Latens, eftersläp och skalning

I fråga om eftersläpsnivåer och responstid är det typiskt för IPS-teknik. Det är också väldigt typiskt för G-Sync-baserade produkter där vi har tre overdrivelägen i menyn OD, varav det förvalda OD: Normal-läget är användbart.

De andra två OD-lägena ger mer eftersläp (Off-läget) eller mer kantskuggor (Extreme-läget). PG27UQ saknar eftersläpsreducering, alltså inget ULMB-läge, Lightboost-funktion eller liknande som modulerar bakgrundsbelysningen när panelen uppdateras.

asus_pg27uq_respons-98-120-144.jpg

Att köra 120 Hz och 144 Hz ger en liten skillnad, synlig i test-UFO-bilderna där 144 Hz ger aningens tydligare definition vilket syns på UFO:ts ben och de svarta linjerna på den röda UFO-kroppen. Dock ger 144 Hz lite mer färgartefakter och även släp i färger vilken troligtvis har att göra med subsamplingen av färger, det som vi tar upp i föregående avsnitt. Eftersom 4:2:2-subsamplad YCbCr-signal är enda sättet att driva skärmen i 144 Hz måste denna kompromiss tas till.

asus_pg27uq_respons-98-120-144.jpg

120 Hz och RGB-signal där nivån av eftersläp är typisk för spelanpassad IPS-teknik i den här frekvensen. PG27UQ saknar eftersläpsreducering/ULMB.

asus_pg27uq_respons-98-120-144.jpg

144 Hz och YCbCr 4:2:2-signal har en del artefakter och lite mer blödning i färger. Men också skarpare teckning av konturer.

I praktiken, i spel, är det dock väldigt svårt att se skillnader mellan att köra 120 Hz utan subsampling och 144 Hz med subsampling. Orsaken till att 144 Hz-bilden från testet är mörkare beror på att UFO-bilden är tagen innan Asus släppte den firmwareuppdatering som åtgärdar att YCbCr-bilden är för mörk.

Är det någon punkt där det finns starkare alternativ än PG27UQ så är det just kring detta med eftersläp och latens. Är dessa faktorer med minimalt eftersläp din högsta prioritet är det fortfarande en 240 Hz, 1 920 × 1 080-skärm med TN-panel som gäller. Som vi konstaterat i tidigare avsnitt är 144 Hz något av en kompromiss på grund av YCbCr-subsamplingen.

Högre latens över HDMI

Latens, input lag – fördröjningen från signal till ljus på skärmen är cirka 10 ms över DP. Detta fastställt med kamerametoden och vid 144 Hz, YCbCr 4:2:2. Över HDMI och uppmätt med Leo bodnar Input Lag Tester (som kör 1080p/60 och RGB-signal) är högre 22 ms. Fördröjningen uppifrån och ned tyder på att panelen i det läget arbetar i 120 Hz, alltså cirka 8 ms fördröjning från topp till botten med 22 ms i mitten.

Detta är förhållandevis högt, särskilt HDMI-fördröjningen som faktiskt är långsammare än en del TV-apparater i spelläge. En förklaring kan vara den aktiva bakgrundsbelysningen som kräver en eller flera bildrutor för att beräkna fram hur zonerna ska tändas att släcka. Att stänga av local dimming-funktionen under Variable Backlight-inställningen hjälper dock inte utan det är identisk latens oavsett inställning.

Asus PG27UQ ger inte fantastiskt låga siffror i fråga om latens. Men de siffror som visas är heller inte är problematiska på något sätt när det kommer till latens/input lag i praktiken. Det är mer i nivå med hur spelskärmarna har varit de senaste åren.

Skalning och andra upplösningar

Fast hur är det då i fråga om att köra 1 920 × 1 080 pixlar och 144 Hz till skärmen? Eller för delen 2 560 × 1 440 pixlar? Svaret är att det fungerar riktigt bra men också att det finns flera saker att tänka på. När vi kör en G-Sync-skärm kommer ett G-Sync-kapabelt kort, oavsett om du faktiskt kör G-Sync eller inte, att stå för all skalning i skärmen. Det vill säga att ifall du ställer spelen till 1 920 × 1 080 eller 2 560 × 1 440 pixlar kommer GPU:n alltid att skala om bilden till 3 840 × 2 160 pixlar.

pixelstruktur.jpg

Exempel på hur 1 920 × 1 080 pixlar renderas. Till vänster Asus PG27UQ och till höger en äldre TN-panel, 1 920 × 1 080 pixlar. Panelstrukturen har tydlig inverkan. I detta hänseende är Asus PG27UQ en bättre spelskärm för 1 920 × 1 080 pixlar jämfört med den typiska 144 Hz-basgamingskärmen.

Denna skalning sker alltid med Nvidias algoritmer som prioriterar nyansering framför skarpa kanter. Det vill säga en ganska mjuk skalning. Du kan inte få 1 920 × 1 080 pixlar att 1:4-skalas om pixelmappat till panelens 3 840 × 2 160 pixlar. Men på 27-tum är detta inte så störande som man kan tro. Det är så smärtfritt det kan bli givet omständigheterna. Panelens täta pixelmatris är fri från en synlig pixelstruktur. Spel renderade i 1 920 × 1 080 upplevs därför som behagliga och tydliga jämfört med en typisk 1 920 × 1 080-panel med TN-teknik.

Samma sak med rendering i 2 560 × 1 440 pixlar som via panelens pixeltäthet (detta blir skalning med faktor ×1,5) fortfarande nästan ser ut som att spela direkt på en 2 560 × 1 440-panel. Med skillnaden att vi inte kan urskilja någon pixelstruktur. Ja, något mjukare grafik men kombinationen är fortfarande en behaglig upplevelse.

Lite av ironin är att vi med ett AMD-kort kan låta skärmen skala vilket inte blir lika mjukt som skalning via grafikkortet. Dock hade vi som tidigt skrivet upprepade problem med att spelgrafiken av okänd anledning skalar galet fel med AMD-kort. Detta skedde på godtycklig basis. Ena stunden fungerade det och nästan gång överskalades all grafik eller hamnade ur synk med gränssnittet.

Lägre upplösning för att få högre bildfrekvens

Detta är positivt då det fortfarande är svårt att få upp tillräckligt hög frekvens i många spel när det renderas direkt i 3 840 × 2 160 pixlar. Så i väntan på snabbare datorer och grafikkort kan du köra en lägre upplösning och det blir förvånansvärt problemfritt jämfört med liknande situationer på andra skärmar. Sedan har du förstås alltid G-Sync som kan hoppa in och hålla flytet igång i de tungdrivna spelen. Så trots att Nvidia alltid matar skärmen med 3 840 × 2 160 pixlar utgör detta sällan några problem i praktiken.

Skalning i Windows är också ett alternativ när du inte spelar spel och upplever att 100% i Windows med 3 840 × 2 160 pixlar på 27 tum blir för smått och plottrigt. Skalning på 150 procent eller mer kanske matchar din användning bättre och ger snyggare textrendering. Dock kan en del spel få problem med skalningsinställningar och det kan bli fipplande i menyer och program. Windows är inte helt smidigt på den här punkten.