Teknisk översikt

För att förstå skillnaden mellan olika skärmar och kunna avgöra vilken som kan vara ett bra köp behövs åtminstone grundläggande förståelse för fackterminologin. Detta avsnitt är tänkt som en teknisk översikt över de viktigaste begreppen.

Bildförhållande

Bildförhållandet är kvoten mellan bredden och höjden på en skärm. Det brukar anges som x:y, där x är bredden, y är höjden och både x och y är heltal. En skärm som är dubbelt så bred som den är hög har alltså ett bildförhållande på 2:1.

aspect-ratios-same-height.png

Några vanliga bildförhållanden med skärmens höjd fixerad.

aspect-ratios-same-diagonal.png

Några vanliga bildförhållanden med skärmens diagonal fixerad.

Populariteten hos formatet 16:9 (där skärmens höjd alltså är nio sextondelar av dess bredd) har resulterat i att just 9 ofta används som nämnare även när bråket kan förkortas ännu mer. Således anges ultrabreda skärmar oftare som 21:9 än 7:3, trots att båda betyder samma sak. Dagens "21:9"-skärmar är för övrigt inte exakt 21:9, utan oftast lite bredare än så.

Upplösning

En skärms upplösning är, i ordets mest grundläggande betydelse, ett mått på hur många bildpunkter, eller pixlar, dess panel har. Det som normalt avses är vilken specifik pixelmatris skärmen har, det vill säga hur många pixlar den har på bredden respektive höjden.

Med den betydelsen är alltså till exempel 1 000 × 1 000 och 2 000 × 500 olika upplösningar, trots att båda innehåller en miljon (1 000 000) pixlar. Detta innebär också att bildförhållandet framgår av upplösningen: 1 000 × 1 000 är 1:1, medan 2 000 × 500 är 4:1.

Bra att veta är att vanliga upplösningar ofta refereras till med kortare namn i folkmun, ibland varken korrekt eller entydigt. Tabellen nedan ger en fingervisning om vad som brukar förekomma i forumtrådar och andra informella sammanhang.

Upplösning

Andra förekommande namn

1 920 × 1 080

1080p, Full HD, "2K" (tvetydigt)

2 560 × 1 440

1440p, QHD, "2K" (tvetydigt)

3 840 × 2 160

2160p, UHD, 4K

Högre upplösning innebär att bilden upplevs skarpare, vilket också innebär att det går att visa mer innehåll samtidigt på skärmen utan att till exempel text blir oläslig.

Uppdateringsfrekvens

Uppdateringsfrekvensen, som mäts i hertz (Hz), talar om hur många bildrutor skärmen kan visa varje sekund. En skärm med en uppdateringsfrekvens om 100 Hz kan visa 100 bildrutor varje sekund. Ofta stöds även lägre frekvenser, som 24, 30, 50 och 60 Hz.

Skillnad brukar göras mellan uppdateringsfrekvens, som beskriver hur skärmen fungerar, och bildfrekvens, som beskriver innehåll – till exempel ett spel eller ett videoklipp. Bildfrekvens mäts i bildrutor per sekund (eng. frames per second, FPS), så de två storheterna har mycket gemensamt, men är alltså inte samma sak. För skärmar är det uppdateringsfrekvens och hertz som gäller.

MSI NXG252R.png

MSI Oculux NXG252R har en uppdateringsfrekvens om 240 Hz och kan alltså visa 240 bildrutor varje sekund. Bland bildskärmar i allmänhet är 60 Hz den vanligaste frekvensen, och skärmar avsedda för spel brukar ha minst 100 Hz.

Högre uppdateringsfrekvens innebär att rörelser upplevs mjukare och mindre hackiga. Detta gäller allt från att flytta runt muspekaren på skrivbordet till att vrida kameran i spel, förutsatt att bildfrekvensen hänger med skärmens frekvens. Videoinnehåll vinner dock inget, då det har en fast bildfrekvens; skärmens uppdateringsfrekvens bör vara en multipel av denna för att uppnå bra flyt.

Adaptiv synkronisering

Traditionellt har skärmar arbetat i en fast uppdateringsfrekvens, till exempel 60 Hz, varken mer eller mindre. Detta ställer dock till problem när innehållets bildfrekvens inte matchar skärmens uppdateringsfrekvens, till exempel när bildfrekvensen i ett spel varierar mellan 50 och 80 FPS. SweClockers går igenom detta här.

tearing.jpg

Ett försök att illustrera hur tearing kan se ut. Klicka och bläddra för att jämföra. (Bilden är ett montage.)

no-tearing.jpg

Samma scen utan tearing.

Adaptiv synkronisering innebär att så kallad tearing elimineras utan att flytet behöver försämras, som är fallet med klassisk vertikal synkronisering (V‑Sync). Resultatet är fina, obrutna bildrutor och bibehållet flyt, samtidigt. Beroende på scenario kan detta vara allt ifrån helt meningslöst till mycket värdefullt.

Paneltyp

Det finns två olika paneltekniker som är relevanta idag: LCD och OLED. Medan den sistnämnda fått ganska stort genomslag på telefoner och dyrare TV-apparater har den i skrivande stund ännu inte dykt upp på datorskärmar. Således är det LCD som gäller vid inköp av ny datorskärm i dagsläget.

LCD-paneler finns i tre olika varianter: Twisted Nematic (TN), In-Plane Switching (IPS) och Vertical Alignment (VA). Hur dessa skiljer sig åt rent tekniskt ligger utanför den här guidens scope, men det är viktigt att känna till att de finns och att skillnaderna dem emellan är stora för slutanvändaren.

Färgåtergivning

Till skillnad från ovanstående egenskaper är färgåtergivning inget som låter sig anges med en objektivt mätbar klassificering. Förenklat räcker det ganska långt att tänka att "bra" färgåtergivning innebär att en skärm återger innehåll så likt som möjligt hur skaparen tänkt sig att det ska se ut.

Betraktningsvinklar

LCD-paneler har i större eller mindre utsträckning problem med att bilden förändras när den betraktas från en annan vinkel än rakt framifrån. Detta drabbar även den som sitter precis mitt framför skärmen, eftersom det inte går att sitta rakt framför varje punkt på skärmen samtidigt.

Inte heller betraktningsvinklar är enkla att mäta och ange med entydiga, objektiva siffror (även om det ofta framställs så i specifikationer), utan det krävs i regel ett subjektivt utlåtande om varje produkt.

Ljusstyrka

Ljusstyrkan anger hur starkt skärmen kan lysa och mäts i candela per kvadratmeter (cd/m², vilket också kan skrivas nits). En skärm vars ljusstyrka anges till 300 nits lyser med 300 cd/m² när den är ställd på maximal ljusstyrka och visar en helt vit bild.

Oftast anges bara maximal ljusstyrka, men i stort sett alla skärmar låter användaren justera ljusstyrkan med knappar på skärmen (eller från datorn), så att skärmen fungerar bra såväl i fullt dagsljus som i ett nedsläckt rum.

Kontrastförhållande

Kontrasten berättar i korthet hur många gånger ljusare vitt lyser jämfört med svart. Ett kontrastförhållande på 1 000:1 betyder till exempel att vitt lyser 1 000 gånger ljusare än svart. Observera att "dynamisk kontrast", med siffror som "1 000 000:1", är rent påhitt. Eller för att citera SweClockers egen skärmexpert Thomas Ytterberg: "Snicksnack. Smörja."

MSI MAG272QR.png

MSI Optix MAG272QR har en VA-panel med ett specificerat kontrastförhållande på 3 000:1. IPS- och TN-paneler brukar ligga kring 1 000:1.

Högre kontrast innebär att bilden kan innehålla ett större omfång av ljusstyrka samtidigt och att svärtan uppfattas som djupare.

High Dynamic Range (HDR)

High Dynamic Range (HDR) betyder kortfattat ett större färgomfång (till exempel 10 bitar istället för 8 bitar per kanal) och kontrastförhållande än Standard Dynamic Range (SDR). Innehåll kan vara i antingen HDR eller SDR, och skärmen måste ha särskilt stöd för att kunna återge HDR-innehåll.

Det är emellertid inte så enkelt att en skärm antingen "har" eller "inte har" stöd för HDR. Den kan till exempel kunna ta emot en HDR-signal, men inte kunna återge den korrekt, vilket ofta ger sämre bild än att köra helt utan HDR.

MSI MPG341CQRV.png

MSI Optix MPG341CQRV har krökning 1800R.

Krökningsradie

Skärmar som inte är platta, utan välvda, har en krökningsradie som anges som till exempel 1800R för 1800 millimeter. Detta syftar då på radien i den tänkta cirkel som skärmen, betraktad uppifrån, är en del av.

Responstid

Responstid syftar i teorin på tiden det tar för kristallerna i LCD-panelen att vrida sig så att deras pixel ändrar färg. I verkligheten citerar jag hellre återigen Thomas: "Responstid säger ingenting om någonting."

Förutom det är det viktigt att förstå att responstid och latens, input lag, är olika saker. "Responstiden" säger alltså ingenting om hur stor sammanlagd latens, display lag, en skärm har.