En bioduk är välvd för att kompensera för optiska brister i anamorfiska linser, inte för att vara omslutande.
En platt skärm ger inte distorsion av bilden mot kanterna, eftersom bilden renderas för att visar på ett plattskärm så är det rakt motsatsen.
En platt skärm är dock upplösningmässigt ineffektiv, ögat ser ju inte pixlar utan vad man särkiljer beror på minsta "vinkeln", vinkeln per pixel minskar desto längre ut från centrum du kommer, så en platt skärm har egentligen "högst upplösning" där du tittar minst, vilket känns lite "dumt". För små skärmar spelar det såklart ingen roll i praktiken.
En välvd skärm med samma radie som tittarens avstånd till skärmen får exakt samma vinkelupplösning per pixel oavsett var på skärmen du tittar, men om bilden har renderats för att visas på en platt skärm så blir det såklart en massa distorsion. (Tänk dig själv att du tar extremfallet, och gör en gigantisk skärm som du vrider och har 360 grader runt dig, sakerna som plötsligt finns bakom dig existera i spelvärden fortfarande framför dig om än långt ut på en kant)
Men kan spelmotorn anpassa sin rendering för att rita på ett segment av an sfär istället för en platt rektangel blir det såklart perfekt!
För er som inte vet hur 3d rendering fungerar så är här en grov förklaring i form av en illustration, "picture plane" är alltså en platt yta i 3d världen, som sedan är det som visas på din platta skärm.
https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum#/media/File:Pyr...
Och en länk till ett annat forums tråd där de diskuterar lite löst vad som skulle krävas för att rendera en korrekt bild för böjda skärmar, och varför man inte gör det i dagsläget.
https://forum.unity.com/threads/should-we-be-rendering-to-cur...