Två rivaler möts och gränssnitten börjar ta form

Under 1993 utökades grafikkortsmarknaden med nya aktörer, framför allt en kommande gigant som skulle komma att bli en huvudkonkurrent till ATI. Nvidia grundades i januari av Jen-Hsun Huang, Curtis Piem och Chris Malachowsky. Huang kom från LSI som utvecklade teknik för datacenter medan Curtis Piem och Chris Malachowsky hade utvecklat grafikarkitekturen GX för Suns Sunsparc-datorer.

SegaRally_Direct3D.jpg

Direct3D ansågs under 90-talets mitt inte vara moget nog för att ta sig an OpenGL, men några titlar nyttjade gränssnittet.

Unden den här tiden fortsatte rivaliteten mellan Microsoft och SIG, med att Microsoft köpte upp företaget Rendermorphics under 1995 och gjorde företagets Reality Lab-gränssnitt till den centrala renderingskomponenten i Direct3D. SGI kringgick Microsofts vägran om stöd för OpenGL med att utveckla en installationsmetod för att få in OpenGL med fullt funktionsstöd i Windows 95.

Trots att Direct3D inte ansågs vara moget att ta över från OpenGL eller Glide innebar integrationen i Windows, och därmed garanterat stöd på plattformen, att många grafikkortstillverkare nu började överge de egna utvecklingsgränssnitten. S3 Graphics använde exempelvis S3D, ATI använde C Interface, PowerVR använde SGL, Nvidia använde NVLib och Rendition använde RRedline.

Det började dock dyka upp en rad alternativ som kombinerade kretsar för både 2D och 3D på ett och samma grafikkort. Produkter som Rendition's Vérité V1000, Matrox Mystique, S3 Virge och ATI 3D Rage erbjöd båda renderingsformerna på samma kort till ett pris som ofta låg en bit under de snabbaste 3D-korten för sin tid.

En framtida grafikjätte gör entré

Vid den här tiden började de råstarka framgångarna för ATI att dala. Nya produkter som videoavkodningskorten ATI 68890 PC TV och Video-It!. Konkurrenter som S3 rönte stora framgångar med egna produkter för videoavkodning, som Vision 968 som integrerades i produktutbuden för många stora PC-återförsäljare.

Under 1995 släppte ATI dock kortet Mach64 som var intressant på flera sätt. Dels introducerade det ett 64-bitars minnesgränssnitt i Mach-familjen, och dels var det grunden för en rad framtida produktfamiljer. Dessa inkluderar Graphics Pro Turbo, Macintosh-kompatibla Xclaim-familjen och 3D Pro Turbo. Två mer välkända produktfamiljer är kända som 3D Rage och 3D Rage II, men dessa kallades ursprungligen Mach64 GT och Mach64 GT-B.

ATI_3D_RAGE_DrSwizz.jpg

ATI 3D Rage var en av produkterna som kombinerade både 3D och 2D på samma krets. Bild från SweClockers-medlemmen DrSwizz.

Dessa skulle nå framgångar senare, men runt denna tid dominerade S3 hos återförsäljarna med sina Trio64-kretsar som integrerade DAC, en grafikkrets och klockhastighetskontroller på samma krets. Företag som Trident, Diamond, Sparkle, Hercules och Orchid producerade relativt billiga grafikkretsar baserade på Trio64 som snappade upp OEM-kunder och priskänsliga konsumenter.

s3_trio3d_2x-1_SAFA.jpg

S3 Graphics inledde grafikfamiljen Trio med Trio64 och avslutade med Trio 3D. Bild från SweClockers-medlemmen SAFA.

Nvidias första kommersiella krets på marknaden dök upp i maj 1995. Den kallades NV1 och var den första kommersiella grafikkretsen som kunde accelerera 3D-rendering, videoavkodning och 2D-gränssnitt i ett. Det första grafikkortet som baserades på kretsen var Diamond Edge 3D och tillverkades på en 500-nanometersteknik av ST Microelectronics.

NV1 blev en blygsam framgång, men lanseringen var oturlig då Microsoft slutförde DirectX 1.0 i september samma år. I den slutgiltiga versionen av DirectX valde Microsoft att basera renderingen av grafik runt triangulära polygoner, vilket krockade med NV1-kretsens fokus på att rendera kvadratiska texturer. Stöd för triangulära polygoner lades till via drivrutinstillägg, men svag prestanda och få NV1-optimerade titlar ledde till svag marknadsnärvaro.

Sega Saturn NV1

Segas spelkonsol Saturn använde Nvidias grafikkrets NV1, en krets som även såldes som dedikerat grafikkort.

Den enda kommersiella spridningen NV1-kretsen kunde skryta med var dess roll som grafikkretsen i Sega Saturn, en fjärde generationens spelkonsol som i sig inte blev någon framgång. En sidoeffekt av denna relation ledde till att speciella NV1-grafikkort utrustades med portar för Saturn-handkontroller, men utöver ett begränsat antal portningar av Sega Saturn-spel fick dessa kort ingen nämnvärd marknadsnärvaro.

En 2D-mästare presenterar sig

Under 1995 släppte företaget Matrox ett av sina tidiga ikoniska grafikkort. Matrox Millenium hanterade endast 2D-grafik men gjorde detta synnerligen väl, något som skulle vara signifikativt för företagets grafikkort överlag.

Matrox_Millennium_Technique.jpg

Matrox grafikkort dominerade länge marknaden för 2D-grafikkort, här i form av Matrox Millennium. Bild från SweClockers-medlemmen Technique.

Tekniker som gav skarpare bild och bättre färgåtergivning än majoriteten av konkurrenterna gav Matrox framgångar på 2D-marknaden, men det var först 1994 som tilläggskortet Matrox Impression gav produktutbudet 3D-kapacitet. Impression anslöts till företagets 2D-kort och erbjöd på så sätt en helhetslösning, men 3D-prestandan låg efter vad ATI och Nvidia erbjöd.

Matrox försökte förbättra sin närvaro på 3D-marknaden med grafikkretsen Mystique som lanserades 1996. Här var både 2D- och 3D-prestandan god, men bildkvaliteten för 3D-grafik var betydligt sämre än konkurrensen. Denna brist gjordes än värre av att en ny grafikgigant äntrade marknaden under 1996.