Geforce RTX 3060 återtar tronen på Steam

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

SSR är fult när det är fult implementerat, men likaså ray-tracing. Men titta på exemplet nedan, vilket spel ser bäst ut? Man märker knappt av SSR i Counter Strike 2, och tack och lov ser vatten ut som vatten. Det fungerar eftersom man använder dissplacement maps på ett mer realistiskt och naturligt sätt, och då fungerar parallax corrected cube maps hur bra som helst för att ta hand om det SSR inte klarar av.

Det största problemet jag ser med SSR är att så fort man tittar bort från det som ska reflekteras så försvinner även reflektionen. Det blir väldigt distraherande när man tittar neråt i spelet och alla reflektioner plötsligt försvinner och vatten och andra reflektiva ytor blir alldeles grådassiga och simpla. Det är väldigt märkbart i t.ex. Cyberpunk men även många UE4-spel. Men det finns som sagt andra spel som har minst lika snyggt vatten som Cyberpunk RT, utan att använda RT.

RT marknadsfördes väl från början även mycket som en teknik för att förenkla för utvecklare. Istället för att lägga en massa tid på avancerade workarounds och speciallösningar kan de bara slå på RT och få alla reflektioner, ljussättning, skuggor o.s.v. "gratis". Men eftersom RT kräver så dyr hårdvara tvingas nu utvecklare istället utveckla två renderingspipelines, en för RT och en utan. Vilket leder till att det inte blir speciellt optimerat och bra varken med eller utan RT.

Visa signatur

Ryzen 7 3800X, Asus Prime X370 Pro, 32 GB LPX 3600, Gainward RTX 3060 Ti Ghost, 7 TB SSD + 4 TB HDD

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Alla spel behöver inte realtids-RT. många klarar sig jättebra med offline-rendering och andra effektivare tekniker. Personligen anser jag att RT ska finnas tillgängligt som en del i en verktygslåda, men det ska finnas en vettig grund till att använda det snarare än ett marknadsföringsknep av nvidia för att prångla på ny hådvara på konsumenter.

Om vi ska va ärliga så i alla fall med de mjukvarutekniker som finns idag så räcker inte den "RT" som finns i nVidia-korten jättelångt i alla lägen, och AMD är ännu klenare. Kanske nästa eller näst-nästa generation.

Att 4090s kan klara det bra i vissa fall räknas liksom inte då de flesta (som indikeras av ex. Steam Survey) sitter på betydligt klenare grejer idag.

Visa signatur

|[●▪▪●]| #Lekburk#: Ryzen 3700X >-< GB-X570-AE >-< 32GB DDR4 >-< MSI RTX 3070 >-< 970 EVO 1TB SSD>--
--< Arctic Freezer 34 >-< FD Define R4 >-< Seasonic F.+ 650W >-< Acer XF270HUA >-< AOC Q2778VQE >--
#Servering#: Ryzen 1700@3,6GHz >-< Prime X470 Pro >-< 16GB DDR4 >-< GTX 1030 >-< 970 EVO 500GB SSD >--
--< Stockkylare >-< Antec P182 >-< Silver Power 600W >-< Samsung 245T |[●▪▪●]|

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pepsin:

Det största problemet jag ser med SSR är att så fort man tittar bort från det som ska reflekteras så försvinner även reflektionen. Det blir väldigt distraherande när man tittar neråt i spelet och alla reflektioner plötsligt försvinner och vatten och andra reflektiva ytor blir alldeles grådassiga och simpla. Det är väldigt märkbart i t.ex. Cyberpunk men även många UE4-spel. Men det finns som sagt andra spel som har minst lika snyggt vatten som Cyberpunk RT, utan att använda RT

Jo men precis, och jag känner personligen att det handlar om att SSR används fel. exemplet jag la upp på counterstrike är kanon. Där använder man parallax corrected cube maps (cube maps med fysiskt korrekt positionering). SSR i sin tur används enbart för dynamiskt innehåll av objekt nära ytan, medan t.ex. undersidan av en bro täcks av cubemapen istället. De har sina begränsningar (som t.ex. att de inte klarar av dynamiskt innehåll) Men fungerar samtidigt riktigt bra som en fallback för SSR, speciellt ifall man använder betydligt vettigare displacement maps än vad cyberpunk gör på sitt orealistiska vatten. Tycker i övrigt att den här video visar hur kraftfulla cubemaps faktiskt kan vara i dagsläget när de är "parallax corrected"... Gammal teknik, men fortfarande väldigt kompetent.

Skrivet av Pepsin:

RT marknadsfördes väl från början även mycket som en teknik för att förenkla för utvecklare.

Definitivt! Problemet är ju ifall bara 10% av potentiella köpare kan använda tekniken. Idag och flera år framöver kommer RT att fungera som en "tilläggsteknik". Spelutvecklare behöver fortfarande implementera fallbacks för försäljningens skull. (OCH PRESTANDAN!) xD

Sedan förstår jag inte varför spel fortfarande inte gör som man gjorde på Duke Nukem 3D-tiden, där speglar faktiskt hade speglade rum bakom sig, med speglat innehåll (karaktärer, dynamiska objekt etc). Jag kan inte för mitt liv förstå varför utvecklare lägger så lite tid på speglar idag och att det krävs RT för att de ska se okej ut? Spelade FFVII Remake och i Shinra högkvarteret använde de Unreals SSR i speglar. ser för djävligt ut. De hade kunnat speglat hela rummet utan RT.

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem

tycker raytracing är bättre än utan om man pratar grafiska framsteg. Också därför man renderar med raytracing i blender och andra 3d program, det ger otroligt mycket större möjligheter och rakt av snyggare (om man tycker realism är snyggt). Vad det handlar om i spel är om det är värt förbättringen relaterat till prestandan. Och där beror det mycket på vad man har för hårdvara om det är värt det eller inte.

Har precis spelat igenom a plague tale requiem med RT och det ger bättre grafik, Dem använder RT bara för skuggor. Skuggorna är mycket bättre och skapar ett större djup med skuggor på mer detaljerad nivå på fler objekt.

Spelar nu Cyberpunk med raytracing/pathtracing overdrive och DLSS 3.5. Det ser otroligt bra ut och mycket bättre ut än utan raytracing i mina ögon.

HDR och raytracing är det största som hänt spelvärlden på väldigt väldigt länge. Kommer bara bli mer och bättre kommande generationer av spel och grafikkort. Och anledningen är ju för att det blir just bättre grafisk upplevelse med RT än utan.

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Tittar man på Cyberpunk (Som är djupt optimerat för nvidia-hårdvara). Där kan jag utan problem köra spelet i 1440p FSR2 Quality + RT Reflektioner i 60fps+. Aktiverar jag övriga RT effekter får jag gå ner till FSR Performance för samma prestanda... Stänger jag av allting så spelar jag i 120-150fps, vilket i ärlighetens namn både känns bättre och är roligare att spela. Jag köpte mitt RX6800 för 5000kr. Billigare än vad ett RTX3060Ti kostade vid samma tid, och jag har ungefär samma RT-prestanda i nvidia-sponsrade spel, och närmare RTX3070 i andra. Samtidigt har jag mycket högre rasteriseringsprestanda. Så argumentet håller inte riktigt att "nvidia är bättre på RT", för det gäller enbart i teorin, och faller sönder när man tar marknadspriset i beakning.

Det finns en risk att detta blir lite långt. Men mitt stora problem med RT är att jag hur det implementeras rent estetiskt. I Cyberpunk ser havet ut som kvicksilver. Aktiverar jag RTGI då blir vapenreflektioner mycket "grummligare" än vad de blir med SSR. Förstå mig rätt, jag både ser- och förstår fördelarna med RT, men priset är hälften av min prestanda går förlorade för effekter som i många fall försämrar bildkvalitén. För min del är det inte värt det. Nvidia fixar visserligen bildkvalitén med ray-reconstruction, men än så länge är det experimentellt i ett spel, med en experimentell RT-pipeline, så jag lägger inte direkt mina förhoppningar i den korgen än.

Jag skulle tro att det inte ser så bra ut när man trampar omkring i vattnet i Cyberpunk för att man typ aldrig gör det i spelet. Jag tror inte det ingår i ett enda uppdrag, och jag kan inte komma på att jag gjort det egentligen under 422 timmar.

Däremot regnar det ju rätt mycket och är blankt på backen, och med SSR blir det de brister som SSR har, och iallafall enligt mig ser RT reflektionerna mycket bättre ut. Nu spelar jag med Path Tracing för tillfället och även det har brister men reflektionerna på backen är iallafall snygga och utan SSR defekter.

Jag tycker alla skall få göra som man vill och alla har sin egen smak. Själv tycker jag Night City ser fylligare ut ju mer RT jag slår på, så jag tar allt. Brukade spela i 45-50 FPS på 3080. Nu med 4090 kan jag spela PT i 80-100 FPS med framegen. Det är lite högre lartency, men det känns bra nog för mig.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Afra:

Det tycker jag att det gör helt klart (beroende på vad man menar med automatik, då inget görs automatiskt för allt kräver sin egen utveclingstid).

Tror inte att du förstod vad jag menade. Jag menar att bara för du slänger på en RT-reflektion på en vattenyta blir det inte per automatik realstiskt vatten. Bara för att du slänger på RT-reflektioner på diffusa material, gör dem inte automatiskt bättre. De må få mer korrekt reflektionsinformation, men det spelar ingen roll då diffussionen gör att du ändå inte kan tyda var reflektionsinformationen kommer ifrån. Då är t.ex. renderingskvalitén av SSR att föredra. Vilket syns på hagelbraken i Cyberpunk där materialet blir väldigt grötigt ifall du kör t.ex. 1440p DLSS Performance med RTGI+reflektioner (för att få bra prestanda med RT påslaget).

Det handlar om HUR man implementerar RT. I dagsläget kan realtids-RT omöjligt simulera t.ex. reflektionen från riktiga vågor. Det simulerar inte "realism" utan fungerar snarare som ett material. En planar-reflection med mer ghosting och pixelifiering. Det estetiska arbetet vilar fortfarande lika tungt på tekniska artister för att skapa realistiska material.

Vad jag också beskrev är att alla spel behöver inte realtids-RT. det går att baka RTGI offline till bättre kvalité och med betydligt bättre prestanda. Så det är fortfarande viktigt att använda rätt teknik på rätt plats. Inget fel på strålspårning i sig. Det har funnits sedan urminnes tider, men realtids-RT är i dagsläget i sitt infantila stadie och behöver inte användas i alla spel.

Nedan bild renderas i 380fps. Med perfekt bounce lighting. Source2's förbakade-rendering av RTGI ser fantastisk ut.

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Jag tycker alla skall få göra som man vill och alla har sin egen smak. Själv tycker jag Night City ser fylligare ut ju mer RT jag slår på, så jag tar allt. Brukade spela i 45-50 FPS på 3080. Nu med 4090 kan jag spela PT i 80-100 FPS med framegen. Det är lite högre lartency, men det känns bra nog för mig.

Absolut, så är det ju. Jag hade omöjligt kunnat spela i 45fps om 120-150fps finns tillgängligt. Hade jag haft ett RTX4090 hade jag också spelat med RT påslaget... Problemet är ju att det inte är ett kort de flesta äger. De flesta äger GTX1650, RTX3060, eller konsoler. I ljuset av det är det mer av ett elit-privilegie i dagsläget. Tittar jag på de spel som finns tillgängliga idag kan jag omöjligt rättfärdiga att spendera 15000kr extra för att få RTX4090-upplevelsen... jag känner inte ens behovet av att prenumerera på Geforce Now for att ta del av det (som annars är ett betydligt billigare alternativ för att uppleva de få nisch-spel som verkligen utnyttjar RT)

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Tror inte att du förstod vad jag menade. Jag menar att bara för du slänger på en RT-reflektion på en vattenyta blir det inte per automatik realstiskt vatten. Bara för att du slänger på RT-reflektioner på diffusa material, gör dem inte automatiskt bättre. De må få mer korrekt reflektionsinformation, men det spelar ingen roll då diffussionen gör att du ändå inte kan tyda var reflektionsinformationen kommer ifrån. Då är renderingskvalitén av t.ex. SSR att föredra. Vilket syns i hagelbraken i Cyberpunk som blir väldigt lidande ifall du kör t.ex. 1440p DLSS Performance för att få bra prestanda.

Det handlar om HUR man implementerar RT, i dagsläget kan realtids-RT omöjligt simulera t.ex. reflektionen från riktiga vågor. Det simulerar inte "realism" utan fungerar snarare som ett material. En planar-reflection med mer ghosting och pixelifiering. Det estetiska jobbet vilar fortfarande lika tungt på tekniska artister för att skapa realistiska material.

Vad jag också beskrev är att alla spel behöver inte realtids-RT. det går att baka RTGI offline till bättre kvalité och med betydligt bättre prestanda. Så det är fortfarande viktigt att använda rätt teknik på rätt plats. Inget fel på strålspårning i sig. Det har funnits sedan urminnes tider, men realtids-RT är i dagsläget i sitt infantila stadie och behöver inte användas i alla spel.

Nedan bild renderas i 380fps. Med perfekt bounce lighting. Source2's offline-rendering av RTGI ser fantastisk ut.

var inte meningen att redigera mitt inlägg efter du svarat. trodde jag skulle hinna innan ni läste det

Tack för förtydligandet och förstår vad du menar nu. Tycker bara att helheten lyfts av RT i alla spel jag sett det implementerats i. Resultatet har blivit att helheten blivit mindre platt och fått ett större djup i bilden.

Men absolut för ett snabbt multiplayer spel är fler FPS att föredra för dem flesta. Och dessutom inte många som har grafikkort som klarar av bra RT ännu.

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Vad jag också beskrev är att alla spel behöver inte realtids-RT. det går att baka RTGI offline till bättre kvalité och med betydligt bättre prestanda. Så det är fortfarande viktigt att använda rätt teknik på rätt plats. Inget fel på strålspårning i sig. Det har funnits sedan urminnes tider, men realtids-RT är i dagsläget i sitt infantila stadie och behöver inte användas i alla spel.

Jag gillar skräphögarna i Cyberpunk för dom är inte bakade och man kan skjuta på dom så dom flyttar sig eller exploderar. Med RT är ser det riktigt bra ut, med noll light-bleed mellan påsarna i högen, riktiga skuggor. Utan, så är det förstås en hel del. Jag hoppas på en framtid med mer skräphögar, dvs destruktion av stora grejer, hela städer, som man omöjligt kan baka. Men som med RT kan se förträffligt ut.

Spel vi inte har idag, men som jag väntar på. Och det kommer nog ta ett tag, men man ser ju vad som är möjligt med tekniken redan idag. Och till slut sätter någon ner foten och gör något riktigt nytt. Någonstans måste man börja, och det är kul att vara med och se utvecklingen.

Jag är fullt medveten om att PT Cyberpunk inte är någon var mans grej, eller att alla ens uppskattar det, det är ju lite lustigheter i det som en del stör sig på. Men jag skulle nog slagit på det med ett 4070 också och levt med input-laggen.