Latens och responstid

Latensen i skärmen är låg. Vi observerar 0–1 millisekunders fördröjning jämfört med bildrörsskärmen. Sedan krävs det lite mer tid, kring 4–5 millisekunder innan kristallerna når fullt ljusgenomsläpp. Total "Display lag", latens plus responstid, är alltså inte mer än dessa 4–6 millisekunder, vilket är väldigt lågt. Exemplariskt för en spelskärm med andra ord. Även pixelmatriser mindre än panelens ordinarie 1 920 × 1 080 pixlar visar samma låga latens och skalad bild ger alltså ingen extra fördröjning.

AOC_G2460PG_respons.jpg

Overdrive-inställningen påverkar perioden som kristallerna håller sitt ljusgenomsläpp och där fungerar panelen så att det främst blir vita skuggor från overdrive. Svart text mot vit bakgrund ger väldigt tydligt vita skuggor med overdrive inställningen på Strong och även Medium. Vit text på svart bakgrund är mer eller mindre fritt från skuggorna och i sådana lägen vinner bilden på Strong eller Medium-läget

Ljus skugga mot ljus bakgrund

Den här prioriteringen över hur skärmen fungerar med overdrive är ganska smart. Så gott som alla som är intresserade av G2460PG lär köpa skärmen för spelande. Eftersom majoriteten av spel går mot en mörkare bild med ljusa detaljer mot mörk bakgrund kommer overdrive-skuggorna ha mindre inverkan på grafiken.

Skulle du däremot spela spel som är väldigt ljusa, titlar som Lost Planet och Mirrors Edge, kan det bli störande med alla vita overdriveskuggor. Där kan inställningen Light fungera bättre och fortfarande ge god skärpa i rörelser.

Overdrive-reglaget ger fem lägen, Off, Weak, Light, Medium och Strong där skillnaden mellan de tre första är väldigt små. På Medium-läget används overdrive och med Strong-läget uppstår de tydligt vita overdriveskuggorna. De flesta användarna lär växla mellan Medium och Light beroende på spel.

Ytterligare en finess som sätter AOC G2460PG på en liten piedestal är dess Ultra Low Motion Blur-funktion (ULMB) som släcker ned lysdioderna medan panelen uppdateras. Detta minskar eftersläp ordentligt och bilden blir verkligen knivskarp i rörelser. Inte för att det var särskilt suddigt innan men nu blir det extra tydligt.

Extra skarpa rörelser

För att ULMB ska fungera måste G-Sync stängas av manuellt i Nividia-kontrollpanelen. Uppdateringsfrekvensen är 85, 100 eller 120 Hz vilket också måste matchas i Windows. Du kan alltså inte kombinera G-Sync med ULMB och detta verkar vara något av ett svårlöst tekniskt problem. Ett problem som ligger i sakens natur med dynamiska frekvenser. Att där anamma dynamiska nedsläckningsperioder torde ge en skärm som flimrar ganska tydligt.

AOC_G2460PG_ULMB.jpg

Tyvärr kan man inte trycka på skärmens ULMB-knapp och automatiskt få igång ULMB. Först måste skärmfrekvensen ändras i Windows, G-Sync stängas av och sedan kan du dra igång ULMB i skärmen. När ULMB används kan du sedan inte justera overdrive utan får ta de skuggor som uppstår.

Vid 120 Hz och ULMB är skärmen som allra skarpast i rörelser. Kring rörelser uppstår en mild skugga vilken skiftar mellan svagt ljusare eller svagt mörkare beroende på var på skärmen rörelsen sker. Upptill på skärmen är skuggorna som svagast och nedtill som tydligast. Uppdateringsfrekvenserna 100 Hz och 85 Hz ger ljusa skuggor i rörelser och ju lägre frekvens du har, desto mer oroligt blir hela intrycket från skärmen.

ULMB inte utan kompromisser

Ytterligare justering kan göras med reglaget ULMB Plus Width där en sänkning från reglaget på 100 leder till mindre ljus och längre nedsläckningsperiod. Den synliga effekten på eftersläp och skuggor är dock väldigt liten i praktiken.

Bildkvaliteten minskar också överlag med ULMB igång och detta är tydligast när dina ögon också rör sig över bildytan. Det uppstår rutmönster och strukturer som är tydligast i toningar och heltäckande ytor.

ULMB fungerar därför bäst med rörelseintensiva spel du kör i kortare sessioner. Det är inget vidare för långa stunder av strategispel eller spel med fokus på grafikkvalitet. Samtidigt har ULMB en enorm effekt på skärpan i rörelser och det blir verkligen att väga det onda mot det goda beroende på speltitel.