Video: Unlimited Detail i intervju

Permalänk
Medlem
Skrivet av el_genius:

Fast den här körde ju på en kärna... i en bärbar dator. Tänk dig hur mycket cpu-kraft en 2600K skulle ha kvar.

Absolut, nu är det ju däremot svårt att svara på exakt hur mycket det ger, det är fullt möjligt att det här inte skalar så bra som man hoppas, och att minnet kan bli en rejäl flaskhalls... vilket ofta är ett problem vid den här typen av problem. Detta SKULLE också kunna vara ett stort problem i övrigt, även om UD presterar väldigt bra så kan det rent av vara så att det konsumerar all bandbredd och gör det väldigt svårt att bygga interaktiva spel på tekniken.

Skrivet av Fire_Ice:

Citerar för rättvisa.
Det är särskilt Syranide borde skärpa sig.

"Haters gonna hate"

Är du seriös? Bara för du inte är kunnig inom ett område betyder inte att andra inte är det. Är jag bäst? Nej, absolut inte, men jag är inte heller korkad. Mycket av det han påstår är för mig som att säga att bygga en evighetsmaskinen visst är möjligt, och att någon redan har byggt den... han har bara inte hittat något absolut friktionsfritt smörjmedel än, det är det enda problemet som kvarstår! Tekniken han visar är existerar, och det finns en framtid för den och dom är långt ifrån dom första som utforskat området.

Det är fritt fram för dig att läsa nVidias artiklar på liknande forskning inom SVO med. Mycket imponerande tidiga resultat, men dom säger själva att minnet är ett problem, och även prestandan är ett problem just nu... med modern hårdvara. Samt att det finns många andra bekymmer längs med vägen som måste lösas.

Om du har någon kritik så får du gärna peka på var jag har fel eller var din sakliga uppfattning inte stämmer överens med min. Annars får du som svar "ignorance is bliss".

EDIT: Och dit citat är meningslöst, för killen på HardOCP har inte fattat vad det är han ser och är inte tekniskt kunning inom området, som någon annan här märkte efter att jag påpeka det... världen består inte av ett hundratal utspridda objekt... världen består av ~3-4 block, där varje block har en uppsättning med objekt i en viss formation. Dvs, i praktiken består den av 3-4 objekt... sen om ditt öga uppfattar dom som olika objekt påverkar inte faktumet att det enbart är 3-4 objekt. Så ja, självklart får demot plats på en DVD ... vänta nu?! 3-4 objekt, på en DVD ... dvs, 3-4 objekt tar upp till 1-9 GB (rättning, 24 objekt på 1-9 GB). Jag ser då inget konstigt med det...

EDIT: Nu när jag kollat nogare är det nog kanske så att det är totalt 24 block finns, men att de flesta av dom är väldigt sällsynta (kaktusen, elefanten, osv) eller likartade, alternativt är dom kanske snarare uppdelade i kuber och ett palmblock står då för 2-3 objekt själv.. Situationen är oavsett densamma, 24 objekt på en DVD är inte imponerande. 24 objekt överhuvudtaget är inte imponerande.

Permalänk
Medlem

Här kommer mitt förmodligen meningslösa försök att balansera diskussionen. Många säger att det här är en "scam" och att det är bluff och båg. Vi har fått en live-preview som visar att systemet fungerar och vilka begränsningar det har för tillfället. Med det sagt så är det väldigt svårt för dem att utföra en "scam" då de inte frågar någon om pengar eller liknande. De har inget motiv att bedra allmänheten om de inte har något speciellt att tjäna på det.

Sen kan det ju vara så att tekniken har stora problem som de försöker mörka alternativt har de inte hittat en lösning på problemet för tillfället och försöker köpa tid genom att bete sig som de gör. I vilket fall så blir det intressant att se om tekniken blir en möjlighet att få bättre grafik till en potentiellt lägre kostnad för utgivare vilket resulterar i antingen högre kvalitet på spelen eller en bättre marknad då kostnaderna går ner. Tekniken kanske har sina gränser den med och då kan man istället använda den i kombination med den nuvarande tekniken som finns tillgänglig. Kanske använder man denna teknik till att liva upp marken eller kanske alla objekt som inte är interaktiva.

Sammanfattningsvis tycker jag att det verkar som en spännande teknik om den fungerar som lovat annars är det ingen större förlust för någon av oss, då vi faktiskt inte har förlorat något på hela spektaklet.

Permalänk
Medlem

Till folk som klagar på upprepning: upprepning har används för att dra ner på minneskravet sedan urminnes tider. Använder man det snyggt är det ju helt klart något man får vänta sig. Man memorerar inte varje gräsbit i Crysis, så överanalysera inte. Jag tycker det ser hyvens ut. +1 till UD-sidan

Permalänk
Medlem

Vi får la se var det barkar hän...
Kommentarer som att "varför har ingen annan löst detta" är dock lite roliga. =P
Med den tankegången så borde vi redan uppfunnit allting som överhuvudtaget går att uppfinna.

Visa signatur

Asus ROG Strix Z370-H Gaming | Intel Core i7-8700K | AMD Radeon RX 6950 XT | Corsair Vengeance LPX 3500 MHz 2x16 GB 16-18-18-38 | Diverse lagring | Fractal Design - Define R5 | Corsair RM1000x

C64 | C64C | NES | Amiga 500 | Mega Drive | Game Gear | SNES | N64 (RGB) | GCN | DS Lite | Xbox 360 | Wii | 3DS XL | Wii U | New 3DS XL | PS4 Pro | Switch

Permalänk
Medlem
Skrivet av Emilcore:

Till folk som klagar på upprepning: upprepning har används för att dra ner på minneskravet sedan urminnes tider. Använder man det snyggt är det ju helt klart något man får vänta sig. Man memorerar inte varje gräsbit i Crysis, så överanalysera inte. Jag tycker det ser hyvens ut. +1 till UD-sidan

Nej... Crysis återanvänder texturer, all terräng är unik. UD återanvänder hela terrängen som block och texturen är inbakad i blocken. Enorm skillnad. Och för att reflektera till tidigare inlägg, om UD-demot med sina 24 objekt och platt mark får plats på en DVD. Hur sjutton skulle Crysis gjort byggt med UD någonsin ens få plats på en Bluray-skiva? Ön som visas i videon är ju inte ens stor, jag skulle tippa på att den är runt storleken på en HL2-karta... däremot tror jag inte det har någon praktisk betydelse då dom säkerligen kan göra den "oändligt" stor om dom velat, så länge dom inte använt mer unika objekt.

Om du analyserar det vidare och komprimerar ihop hela ön i videon till ett höghus... hoppsan, du har fått ett höghus från crysis. På en DVD. Givetvis överdriver jag lite... men om man nu tänker efter lite över det ovan så bör ni inse att det UD visar inte håller upp i praktiken, i praktiken där man inte kan återanvända ett dussin objekt med platt mark (och notera att objekten bör vara avsevärt lättare att representera nu då dom inte har någon avancerad shading).

Permalänk
Medlem
Skrivet av Leovinus:

Jag tycker att raytracing är bra mycket viktigare att utveckla och satsa på för att förbättra dagens grafiktekning än den här tekniken som ju har uppenbara brister. Den kanske funkar bra inom medicin och andra speciella användningsområden, men att rendera verklighetstrogna miljöer är den inget vidare på.

Självklart ska man göra det! Lär ju dröja ett bra tag tills de är klara, och spelindustrin behöver ju inte stå still under tiden för det.
Skulle vilja säga att deras sätt att jobba på sätt och vis är en typ av raytracing iofs...

En annan grej:
Väldigt många folk verkar helt missa att olika shaders, bump-maps och liknande bara är hjälpverktyg för befintlig teknik och helt ointressant i den här frågan.
Elbilen blir ju inte direkt miljövänligare av att man tankar den med e85 istället för 95 oktan eller byter katalysator.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Syranide:

Absolut, nu är det ju däremot svårt att svara på exakt hur mycket det ger, det är fullt möjligt att det här inte skalar så bra som man hoppas, och att minnet kan bli en rejäl flaskhalls... vilket ofta är ett problem vid den här typen av problem. Detta SKULLE också kunna vara ett stort problem i övrigt, även om UD presterar väldigt bra så kan det rent av vara så att det konsumerar all bandbredd och gör det väldigt svårt att bygga interaktiva spel på tekniken.

Är du seriös? Bara för du inte är kunnig inom ett område betyder inte att andra inte är det. Är jag bäst? Nej, absolut inte, men jag är inte heller korkad. Mycket av det han påstår är för mig som att säga att bygga en evighetsmaskinen visst är möjligt, och att någon redan har byggt den... han har bara inte hittat något absolut friktionsfritt smörjmedel än, det är det enda problemet som kvarstår! Tekniken han visar är existerar, och det finns en framtid för den och dom är långt ifrån dom första som utforskat området.

Det är fritt fram för dig att läsa nVidias artiklar på liknande forskning inom SVO med. Mycket imponerande tidiga resultat, men dom säger själva att minnet är ett problem, och även prestandan är ett problem just nu... med modern hårdvara. Samt att det finns många andra bekymmer längs med vägen som måste lösas.

Om du har någon kritik så får du gärna peka på var jag har fel eller var din sakliga uppfattning inte stämmer överens med min. Annars får du som svar "ignorance is bliss".

EDIT: Och dit citat är meningslöst, för killen på HardOCP har inte fattat vad det är han ser och är inte tekniskt kunning inom området, som någon annan här märkte efter att jag påpeka det... världen består inte av ett hundratal utspridda objekt... världen består av ~3-4 block, där varje block har en uppsättning med objekt i en viss formation. Dvs, i praktiken består den av 3-4 objekt... sen om ditt öga uppfattar dom som olika objekt påverkar inte faktumet att det enbart är 3-4 objekt. Så ja, självklart får demot plats på en DVD ... vänta nu?! 3-4 objekt, på en DVD ... dvs, 3-4 objekt tar upp till 1-9 GB (rättning, 24 objekt på 1-9 GB). Jag ser då inget konstigt med det...

EDIT: Nu när jag kollat nogare är det nog kanske så att det är totalt 24 block finns, men att de flesta av dom är väldigt sällsynta (kaktusen, elefanten, osv) eller likartade, alternativt är dom kanske snarare uppdelade i kuber och ett palmblock står då för 2-3 objekt själv.. Situationen är oavsett densamma, 24 objekt på en DVD är inte imponerande. 24 objekt överhuvudtaget är inte imponerande.

24 major models och sen utöver det så är det mindre objekt som gruskorn, gräs, löv m.m.
För att citera vad han skrev "A wild guess I found 80 to 150 other items that I noticed. I counted 20+ leaves alone"

174 unika modeller på en DVD alltså, och då får vi inte glömma att DVD är ett gammalt lagringsmedium som kommer att ersättas av blu-ray. Och ett spel på kanske 4st blu-ray skivor (ca: 200GB) får du nog ta att acceptera om du vill framåt i utvecklingen av grafik. I stället för att köpa ett nytt grafikkort för flera tusen varje år så blir det att du köper hårddiskar i stället, simple as that.

Vad tror ni folk på 80- och 90-talet skulle ha sagt om man berättade att spelen kommer vara 10 GB stora om 20år? Dom flesta skulle nog ta sina disketter och vifta bort allt svett från deras nervösa pannor.

Visa signatur

Intel i5 12600K | Asus TUF Gaming Z690-Plus D4 | Asus Geforce RTX 3060 Ti | 32 GB DDR4 | Fractal Design North | Corsair iCue Link H100i | Cooler Master V750 Gold i Multi

Permalänk
Inaktiv

Det verkar som att minecraft skaparen här får faktiskt ta och äta upp sina ord en hel del.

Permalänk
Medlem

Utvecklaren i fråga sitter och kör detta på en laptop, alltså en 2,5 tums hårdisk. Största 2,5 hdd ligger på 1 TB för tillfället (sist jag kollade).

I värsta fall skulle demonstrationen ta upp knappt 1tb vilket jag tror är väldigt tveksamt. Dock tyckte jag det var intressant att de i filmen bara visade

"Storage: 2,5 sata" och inte hur stor hdd´n var. Spel börjar ta upp rätt mycket plats nu förtiden iallafall, tex Age of Conan ~32gb (mmo).

Så när dom blir klara med teknologin (år?) så kanske det inte anses vara så värst mycket större än andra spel.

Visa signatur

2600k@ 4,4 Vattenkylt med en Noctua 120mm @ 7v. 16 gig Corsair Dominator. GTX 1050 Ti Passivtkylt. Corsair RM550 80 Gold. Corsair M4 ssd 256 gig. Asus Sabertooth p67. (Takfläkten låter mer än själva datorn).

Permalänk
Medlem
Skrivet av Batchen:

Om något verkar vara för bra för att vara sant och innehåller många frågetecken, är det då så konstigt att det finns många tvivlare?

Absolut inte, och some det ser ut nu så finns det betydligt större skäl att tro på bluff än något annat. Wow tjena, vi har utvecklat fetaste grafikmotorn här men vi kan inte visa er något annat än stela miljöer som är tämligen fula och en animerad video som är typ sju år gammal och slänga runt massa buzz words och liknelser.

Videon tycker jag svarar på precis INGENTING.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Syranide:

Ön som visas i videon är ju inte ens stor, jag skulle tippa på att den är runt storleken på en HL2-karta...

Det beror helt och hållet på hur stor "spelaren" är i förhållande till objekten i världen. Världen i filmen är inte bara långt större än en HL2-karta men om vi även ska räkna med spelarens storlek i förhållande till objekten i världen så hade spelaren blivit enormt liten i denna högdetaljerade värld. Med andra ord är världen dem har visat otroligt mycket större än en HL2-karta.

---

Överlag så är tekniken intressant, men en teknik jag tvivlar på att man kan utveckla ett helt spel på. Han säger själv att framtiden är en kombination av deras teknik och den redan establiserade tekniken och det är en framtidssyn som jag väldigt mycket tror på. Det finns inte stora användningsområden för UD idag, men tids nog kommer det helt klart att finnas. Än så länge kan vi nog komma att se UD användas i spel för att ge unikt högdetaljerade objekt utan ett märkbart slag på prestandan.

Visa signatur

Detta är en signatur. Det finns många sådana, men denna är min.

Permalänk
Medlem
Skrivet av FLoz:

Utvecklaren i fråga sitter och kör detta på en laptop,

"Detta" kan vara en uppsättning videos.

Visa signatur

/ Per

Permalänk
Medlem

Imponerande eller revolutionerande, minst sagt..

Permalänk
Medlem
Skrivet av piotrr:

"Detta" kan vara en uppsättning videos.

Så han som intervjuar är med på det hela? Har du tittat på videon?

Visa signatur

i7-10700K + Corsair H90 | Z490 | 64GB | RTX3080 | SSD 3*512GB + 500GB + 128GB | HDD 3TB | Phanteks P400S | TUF 750W | 31.5"+27"+24" | Corsair K95 RGB | Logitech G902 | Sennheiser RS 175

Permalänk

Im saying "wow!" - Nej men jag tycker det verkar riktigt awsome, nytänkande nyskapande for the win!

Visa signatur

Citera gärna för svar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av tyrenberg:

nytänkande nyskapande for the win!

För teknik från tidigt 2000-tal är nytänkande?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Gender Bender:

24 major models och sen utöver det så är det mindre objekt som gruskorn, gräs, löv m.m.
För att citera vad han skrev "A wild guess I found 80 to 150 other items that I noticed. I counted 20+ leaves alone"

174 unika modeller på en DVD alltså, och då får vi inte glömma att DVD är ett gammalt lagringsmedium som kommer att ersättas av blu-ray. Och ett spel på kanske 4st blu-ray skivor (ca: 200GB) får du nog ta att acceptera om du vill framåt i utvecklingen av grafik. I stället för att köpa ett nytt grafikkort för flera tusen varje år så blir det att du köper hårddiskar i stället, simple as that.

Vad tror ni folk på 80- och 90-talet skulle ha sagt om man berättade att spelen kommer vara 10 GB stora om 20år? Dom flesta skulle nog ta sina disketter och vifta bort allt svett från deras nervösa pannor.

Jag tolkar det som att du läser ditt eget citat fel, han nämner att det finns "24 major models" på DVDn, och han har HITTAT 80-150 andra objekt... INTE på skivan. Dvs, dom objekten är sannolikt som jag sa, del av större block (24 major models) som sparas på skivan. Dom sparas inte separat och existerar inte separat. Och det spelar ingen roll om DVD är ett gammalt lagringsmedium... 24 modeller är inte mycket (EDIT: det som visas i världen är inte mycket!), du skulle inte ens få plats med rimliga mängder data för en större värld på en Bluray. En sådan elefantmodell i ett spel idag skulle väl kanske ligga på en megabyte, ganska stor skillnad där... och den sklulle vara tillräckligt detaljerad för allt utom att sitta med kikare från 1m avstånd, plus att den skulle ha mycket bättre shading.

Oavsett, säg att du har rätt, så gör dom isf något väldigt konstigt, för kollar man i världen så ser allt likadant ut, alla träden sitter som limmade mot marken (alltid i mitten av varje block), och variationen som borde finnas av att det finnas massor med lösa objekt saknas, det är verkligen som att allt sitter ihop som block. Och det spelar i slutändan ändå ingen roll, för ett löv och småsaker är lätt att representera, försök representera ett hus, en bil och ett berg... och sen inte använda samma hus på varenda ställe i hela världen.

Och nej, du har fortfarande missat hela poängen, det han visar är en lösning som alternativ för trianglar, shading är separat från det och är fortfarande precis lika viktigt... prestanda för shading är det absolute största problemet idag. Att rita miljontals trianglar är som jag skrev innan inte ens svårt för gamla grafikkort. Och på tal om shading så är det något SVO delvis har problem med på grund utav hur det är uppbyggt, det är ett mycket mindre problem för trianglar.

Och vi snackar inte om 10 år, vi snackar om nutiden... jag kan ju påstå att jag håller på och utvecklar flygande bilar och visa något löjligt experiment, och sen vänta 50år på tekniken ska forskas fram, så har jag haft rätt hela tiden!

Skrivet av Aemony:

Det beror helt och hållet på hur stor "spelaren" är i förhållande till objekten i världen. Världen i filmen är inte bara långt större än en HL2-karta men om vi även ska räkna med spelarens storlek i förhållande till objekten i världen så hade spelaren blivit enormt liten i denna högdetaljerade värld. Med andra ord är världen dem har visat otroligt mycket större än en HL2-karta.

Fast där har du faktiskt hoppat över ett steg, anledningen till att världen är så detaljerad är inte för att det fräckt... utan för att den måste vara så detaljerad. Klipper du bort nivåer så kommer texturkvaliteten och detaljkvaliteten minska dramatiskt. Objekten är inte längre modeller där man sträckt en textur över, och därför kan ändra form på hur som helst, texturen i UD kommer från att varje voxel har sin egen färg, så för att hålla kvaliteten uppe bör en voxel aldrig vara större än en pixel på skärmen, troligtvis bör den vara en bra bit mindre än det. Visst, säg att du kan klippa bort 1, kanske tom 2 nivåer och ändå ha acceptabel kvalitet... då har du minskat utrymmeskravet i BÄSTAFALL med 1:4 - 1:16, vilket i verkligheten troligtvis lär vara närmare 1:2 - 1:4.

Och nej, deras värld är fortfarande inte större än en HL2-karta, det borde vara fullt möjligt för dom att rita sina 24 block oändligt antal gånger, långt bort i horizonten... det är fortfarande bara 24 relativt små objekt (och där i ingår även terrängen). Och av videon att dömma, så bör den totala ytan för dom 24 blocken vara storleken av en lägenhet.

Skrivet av piotrr:

"Detta" kan vara en uppsättning videos.

Ganska tydligt att det inte är det, oavsett, tekniken är riktig och fungerar, Euclideon är inte först och dom är absolut inte dom enda som har demon som fungerar. Det är skitsnacket som är problemet, att ta något som alla vet har X antal välkända och mycket svåra problem, sedan visa ett demo där det är tydligt att man inte löst de flesta av dom... och påstå att det man har är framtiden.

Permalänk
Medlem

Varför kan inte folk förstå detta?

Angående lagringsutrymmet: Demot visar ett fåtal objekt som repeteras i stor mängd. Det kräver inte så mycket utrymme i hårddisk eller RAM, vilket är just därför det också fungerar. <analogi>Jämför det med en "oändligt lång" film, som egentligen är en kort film satt på repeat. De visar alltså en teknik som funkar bra för några minuter långa filmklipp, men som skulle kräva orimlig mängd lagringsutrymme för ett par timmar långfilm. </analogi>

Visa signatur

Main rig: Z790-P / i5-13600K / 64GB RAM / RX 7900 XT / 42" LG C2

Permalänk
Medlem
Skrivet av WrongTarget:

Jag skulle tippa på att anledningen till att de visar gamla animationer är att de nya inte är tillräckligt bra ännu. Visar man så gamla animationer så kan man ju försvara den dåliga animationen med att den just är gammal och ett tidigt försök. Sedan behöver man ju inte ens säga att det är bättre nu, eftersom alla förutsätter det.

Ja, ja, jag är nyfiken på vart de hamnar. Det är nog inte den heliga graalen för datorspel, men det finns säkert en del man kan hämta från deras motor för att förbättra utseendet på dagens spel.

För de som undrar över specifikationen på laptopen som det körs på, så finns den 22.20 in i videon. Det enda som inte visas är väl storleken på hårddisken (men den lär väl inte vara större än 1TB).

Jag är impad av vad motorn klarar av på så pass klen hårdvara.

Ja jo ...men 7 år gamla animationer man inte fick se någon wireframe på...... neh han får nog faen visa mer än så

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Skrivet av Yeti:

För teknik från tidigt 2000-tal är nytänkande?

Im taking your not fond of them?

Njae, det vet jag väll inte om man ska kalla det direkt, men det är ju bra mycket bättre än tekniken från tidiga 90talet?
Äsh du förstår ju såklart vad jag menar, tycker det är roligt men nya saker, klart att det är lite nytänkande när de försöker skapa det på ett nytt sätt och föra över det till spel? Det finns ju inte i spel, så svårt att neka att det är nytt.

Visa signatur

Citera gärna för svar.

Permalänk
Medlem

Jag tror på deras teknik men det är långt ifrån en färdig produkt. Allting görs från grunden och det finns inga genvägar för dem. Tänk er att de skulle ta fram animationer för vatten och vågor. Bara det är minst månader av utveckling bakom. Sen har vi inte ens sätt glimten av ljuseffekter och animationer (bortsett från 7 år gammla som är något av det sämsta jag någonsin skådat).

Men jag vill se mer variation av objekt. I videon såg jag 2 olika träd som upprepades hundratals gånger. Jag vill se 20 olika träd som inte står på rad

Visa signatur

System: CPU: AMD Ryzen 9 3900X, MB: Gigabyte X570 Aorus Elite, Minne: Corsair 32GB DDR4 3200MHz, GPU: Asus GeForce RTX 2080 Super ROG Strix Gaming OC

Permalänk
Medlem

Hur man än vrider och vänder på det,,, så är det Jävligt imponerande att dom kör demot på bara CPU.
Som någon sa, grafik på cpu'n och generella beräkningar på gpu'n.. även om GPU'n kanske inte skulle passa så bra till deras sökalgoritm, så kan man ju alltid använda gpu'n till att hantera animeringar, generera landskap och objekt, modelera fysik, mm, och låta cpu'n få rita grafik.

Permalänk
Medlem

Ett jäkla tjat om hur mycket minne som krävs. De som varit med ett tag minns kanske Elite. Ett spel i hemdatorns barndom som innehöll tusentals unika världar och inte var större än 22 kB, och då ingår en 3D-motor. Wikipedia nämner 2000 världar och 14 kB. Oavsett vilket en väldigt massa data på litet utrymma, tack vare smarta logaritmer.

"Unbelievable as it may seem today, Elite was made to fit into just 22 kilobytes of memory, less than a typical Word file. Into that 22k Braben and Bell managed to squeeze 8,000 planets and space stations, 20-odd types of ship, dozens of tradable commodities and ship upgrades and even a handful of missions. Perhaps even more impressive was the fact that the game had a tangible infrastructure; with each planet having an economy, tech level and government. In agricultural systems you would buy furs or food and sell them for profit at the stations of industrial worlds."

Visa signatur

Vägra fx 3of4 Pi 1M 1.84 s Memory remapping
Minnen har ingen egen hastighet. Märkningen anger bara vilken hastighet minnena uppges klara

Permalänk

Trevlig video. Nu verkar det ju lite mer som att det faktiskt är på riktigt.

Visa signatur

Acer Aspire E1-572-6497 | i5-4200U | Intel HD 4400 | W10 | Steelseries Rival

Permalänk
Hedersmedlem

Det känns som det är irrelevant hur mkt minne deras demo tar. Frågan är mer komplex.

Det som är viktigt är
1. Hur mkt geometri kan ni rita utan minnesbegränsningar?
2. Hur mkt minne krävs med er teknologi för att rita en scen jämfört med samma scen med polygoner. Är dessa relativt likvärdiga...gå till 3
3. Kan ni snabbt komma "up to speed" på allt annat? (geometri är bara en del av grafik). Skuggning/texturering/osv. Är det kanske tänkt att atomerna ska fungera som både geometri och texturer? Isf kanske dom inte är så långt borta trots allt :).

Tänk att du har en quad/fyrkant, det är 4 hörn med xyz.
Tänk att du spänner upp en 32x32-textur över denna. Även om du har rejält med kompression blir det rejält med data. Okomprimerat 32x32x4 byte kan vi gissa på. tänk nu att varje punkt av dessa också tilldelas en rymdkoordinat, och vi kanske är uppe i 32x32x20 alt 32x32x7 (absolut jfrt med att man sparar 1 byte offset från fix-punkter med jämna mellanrum) istället....inte så pjåkigt :). Dessutom har moderna spel 50-11 extralager ovanpå för alla möjliga mappningssorter, så det går åt en mängd mer minne som man kanske helt enkelt skulle SLIPPA med UD.

Geometri är nog inte något som i dagsläget drar särskilt mkt minne. Vi kan nog gå upp säkert 1 storleksordning innan det blir problem (gissning!), tror säkerligen att texturer är bra mkt värre. Sedan finns ju möjligheten att deras teknik har HÖGRE geometrisk effektivitet än polygoner (som bara är ett gäng plan!), t.ex. som parametriska kurvor/ytor.

Det jag är mest fundersam på är hur dom har tänkt att stå sig mot 10-15 års utveckling av skuggning etc....Kanske det Carmack också menade med att det kommer ta ett antal år?

Visa signatur

Every time you create an iterator: God kills a kitten.

Permalänk
Medlem

Få personer i denna tråd, liksom i övriga trådar angående UD vet vad de pratar om eller är insatta i ämnet. En av få som verkar ha insyn och kunskap om ämnet är Syranide (det finns andra), men folk vill så gärna att det ska vara sant att de inte har vett att lyssna på folk som faktiskt vet vad de snackar om. Vad jag har sett så har i stort sett alla som är mer eller mindre insatta i ämnet varit ganska tveksamma.

UD har ett mycket häftigt teknik-demo som vid första anblicken ser väldigt imponerande ut. Tyvärr dras tekniken med inbyggda problem som inte går att undvika i första taget. Man kan säga att de har visat precis det vi redan visste gick att göra, och inget mer. Vi kan älta problemen med minnes-användning, animationer och dynamik om-och-om igen men vill folk inte lyssna så spelar det ingen roll. Det är lite som ufo:n och homeopati: vill man inte lyssna på den etablerade vetenskapen så är det som att snacka med en vägg.

Visa signatur

~ Macbook <> Debian-server

Permalänk
Medlem
Skrivet av Hardware guy:

Ett jäkla tjat om hur mycket minne som krävs. De som varit med ett tag minns kanske Elite. Ett spel i hemdatorns barndom som innehöll tusentals unika världar och inte var större än 22 kB, och då ingår en 3D-motor. Wikipedia nämner 2000 världar och 14 kB. Oavsett vilket en väldigt massa data på litet utrymma, tack vare smarta logaritmer.

"Unbelievable as it may seem today, Elite was made to fit into just 22 kilobytes of memory, less than a typical Word file. Into that 22k Braben and Bell managed to squeeze 8,000 planets and space stations, 20-odd types of ship, dozens of tradable commodities and ship upgrades and even a handful of missions. Perhaps even more impressive was the fact that the game had a tangible infrastructure; with each planet having an economy, tech level and government. In agricultural systems you would buy furs or food and sell them for profit at the stations of industrial worlds."

Och du tror inte dessa världar och planeter var procedurellt genererade? Märk väl att det 'bara' fanns 20 rymd-skepp, vilka antagligen inte var procedurella. Vi har väntat väldigt länge på att procedurella metoder ska kunna ta över inom både modellering och shading, tyvärr verkar det inte som att det kommer hända än på ett tag. Regissörer och artister vill ha kontroll, något som är svårt med procedurella metoder. Det finns en del intressant rörelser åt båda hållen idag, men inget tydligt som pekar på en helt procedurell morgondag.

Edit: http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation - "...Elite, which was originally planned to contain a total of 2^48 (approximately 282 trillion) galaxies with 256 solar systems each. The publisher, however, was afraid that such a gigantic universe would cause disbelief in players, and eight of these galaxies were chosen for the final version." . Ge mig algoritmen för att modellera och animera ett människoansikte procedurellt.

Visa signatur

~ Macbook <> Debian-server

Permalänk

Skulle va kul o höra vad Jhon Carmack tycker om denna intervju o den infon som gavs.
någon som vet om han kommenterat videon?

Visa signatur

Livet är som ett buggigt spel! Man gör allt man kan men endå går det åt hellvete!

Permalänk
Medlem

Kommentarerna till den här artikeln kan grovt delas in i två kategorier:
1) De som arbetat med 3d eller har kunskap hur 3d-motorer fungerar. Dessa personer ifrågasätter och ser brister.
2) De som inte passar in i ovastående kategori. Dessa personer blir irriterade över folk som ska ifrågasätta denna revolutionerande teknik.

Själv övergav jag mina bluff tankar efter att ha sett den här intervjun men jag tror att de är lite för naiva i sin tro på tekniken. Om de i slutändan klarar av att leverera så blir jag dock överlycklig.

Permalänk
Medlem
Skrivet av dakorp:

Få personer i denna tråd, liksom i övriga trådar angående UD vet vad de pratar om eller är insatta i ämnet. En av få som verkar ha insyn och kunskap om ämnet är Syranide (det finns andra), men folk vill så gärna att det ska vara sant att de inte har vett att lyssna på folk som faktiskt vet vad de snackar om. Vad jag har sett så har i stort sett alla som är mer eller mindre insatta i ämnet varit ganska tveksamma.

UD har ett mycket häftigt teknik-demo som vid första anblicken ser väldigt imponerande ut. Tyvärr dras tekniken med inbyggda problem som inte går att undvika i första taget. Man kan säga att de har visat precis det vi redan visste gick att göra, och inget mer. Vi kan älta problemen med minnes-användning, animationer och dynamik om-och-om igen men vill folk inte lyssna så spelar det ingen roll. Det är lite som ufo:n och homeopati: vill man inte lyssna på den etablerade vetenskapen så är det som att snacka med en vägg.

Jaha å vad skall vi kalla dig då? Den allvetande skräphögen? Vem fan är du? Bara för att du TROR dig veta att det inte går betyder det inte att du har rätt. Utvecklingen har väl ändå inte stannat vid dig. Det hoppas iallafall jag verkligen inte att den har. Då ligger vi nog risit till allihop. Det som inte går att göra idag kommer nog aldrig att gå? Vetenskapsmän/kvinnor har fått omvärdera många saker genom tidens gång.
Men näh... du verkar ju iofs ha koll!

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.