I fallet 1) gissar jag att man inte ser tillräckligt stort värde i att gå utanför det HLSL/SPIR-V ger. I fallet 2) däremot borde både AMD och Nvidia ha egenintresse i att ge så stora fördelar till sin teknik att de lägger signifikanta resurser här. Inte alls säker att konsolerna väger upp det faktum att Nvidia har långt mer ingenjörer som jobbar med programvara jämfört med de som jobbar med kretsdesign.
Många verkar gilla att spy galla på Gameworks. Tittar man lite objektivt på det så är faktiskt renderingskvalitén kontra kostnaden i saker som FXAA, HBAO+, Waveworks m.fl. faktiskt minst lika bra som andra försök, det oavsett om man kör det på GCN, Kepler eller Pascal. En sådan sak som AO (ambient occlusion) är dyrt, så självklart kostar HBAO+ en del att slå på. Det kostar däremot ungefär lika mycket på alla arkitekturer och idag är faktisk alla Gameworks funktioner byggd ovanpå standard DX med HLSL så det fungera på alla GPUer.
Går garanterat att pressa ut lite mer ur kretsarna om man skippar HLSL, det kommer inte vara någon gigantisk mängd men säg att det är tillräckligt för att precis hamna före konkurrentens GPU i ett par titlar. PR värdet är då stort, värdet för användarna är mer tvivelaktigt och vi kan då se fram emot ett Gameworks som kanske bara fungerar på Maxwell och Pascal (dessa har väldigt snarlika funktioner, Kepler skiljer sig rätt mycket).
Som jag förstått det lilla jobbet att stödja både DX11 och OpenGL själva anropen mot de olika APIerna. Detta är rätt lätt att abstrahera. Den dyra delen är att konvertera HLSL till motsvarande GLSL.