Vill du vara del av diskussionerna i forumet, ställa frågor eller hjälpa andra? Registrera dig här!

AMD introducerar ray tracing i realtid för renderingsmotorn Prorender

AMD introducerar ray tracing i realtid för renderingsmotorn Prorender

Temat med ray tracing i realtid fortsätter på årets upplaga av Game Developers Conference, där AMD avtäcker hårdvaruaccelererat stöd för tekniken i sin renderingsmotor Prorender.

Läs hela artikeln här

Okej, så detta är inte alls relaterat till Microsofts DXR?

Har dom utvecklat detta seperat på någon vänster, känns ju lite lustigt.

" då Prorender numera bygger på det öppna grafikgränssnittet Vulkan" :=)

@SeF.Typh00n: Tänkte skriva i DXR nyheten om amd prorender men hade inte tid
gpuOpen är initiativet från AMD som är raka motsatsen till gameworks (gamebreaks), vilket är opensource.
Där finns det massor av verktyg, gpu profiler, andra raytrace verktyg på t.ex. openCL (radeonRays), liquidVR samt compute verktyg.

https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-pro-render/

Nu stöds ProRender för övrigt till 3ds max 2018, verkar vara helt ok i snabbtest.

Sweet med Vulcan Raytrace

Skrivet av HappyPie:

@SeF.Typh00n: Tänkte skriva i DXR nyheten om amd prorender men hade inte tid
gpuOpen är initiativet från AMD som är raka motsatsen till gameworks (gamebreaks), vilket är opensource.
Där finns det massor av verktyg, gpu profiler, andra raytrace verktyg på t.ex. openCL (radeonRays), liquidVR samt compute verktyg.

https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-pro-render/

Nu stöds ProRender för övrigt till 3ds max 2018, verkar vara helt ok i snabbtest.

Riktigt cool teknik. Verkar dock som Nvidia kanske inte var att för stora skitstövlar med att utelämna allt innan Volta i deras egen backend (äldre kort kan fortfarande använda Microsoft generella implementation)

"For example on the following “Science Fiction” scene (775K triangles) Radeon ProRender produces 15 FPS in full HD resolution on a Radeon R9 Nano graphics card." länk

Försökte gräva lite i hur många trianglar en modern AAA-titel drar runt. Hittade detta från 2014 som beskriver PS4/XBO titlar, några axplock

  • The Order 1886 (PS4) - # of polygons: 100,000 per character

  • Infamous Second Son (PS4) - # of polygons: 120,000 per character

  • DRIVECLUB (PS4) - # of polygons: 250,000 per car

  • Sunset Overdrive (XBO) - # of polygons: 40,000 per character

D.v.s. dagens grafikkort kan användas för att utforska tekniken, lär bli svårt att riktigt använda tekniken i verkliga spel. Där krävs någon generation till.

Kikade som hastigast på koden. Väldigt kul att se hur AMD verkligen använder standard OpenCL. När GPUOpen drog igång gjorde man ju ett stort nummer om att det möjliggjorde användande av "Shader Intrinsic".

"Intrinsic" är i princip ett bekvämt sätt att kunna mixa plattformsspecifik assembler direkt i C/C++/OpenCL kod, d.v.s. resultatet blir helt bundet till en viss instruktionsuppsättning. Inte speciellt "open".

Intrinsic är ett problem i vissa högpresterade bibliotek när man jobbar med ARM CPUer, inte helt ovanligt att sådana bibliotek använder intrinsic för SSE/AVX, man måste då skriva motsvarande med NEON intrinsics (ofta inte svårt, men tar tid och kan introducera nya buggar)...

För den som vill jämföra i egen takt: https://imgsli.com/MTI3OQ

Känns som att nån på AMD titta på Nvidias rtx demo och sen börja skrika o fladdra armarna med "quick we need to one up them! Pumping bass! Rock!!! Text humping the viewer! Something big and brawny for real men!!! ENGINE!!!!!!!".

Skrivet av murklor:

Känns som att nån på AMD titta på Nvidias rtx demo och sen börja skrika o fladdra armarna med "quick we need to one up them! Pumping bass! Rock!!! Text humping the viewer! Something big and brawny for real men!!! ENGINE!!!!!!!".

ProRender har funnits ett tag och den nya funktionaliteten går knappast att implementera på en dag med någon vidare kodkvalité. Tror snarare att de hörde om DXR från Microsoft samtidigt som NVIDIA och utvecklade en egen lösning istället för att hänga på DXR-tåget.

Skickades från m.sweclockers.com