Schackruterendering ger högre prestanda med framtida AMD-grafikkort

Permalänk
Melding Plague

Schackruterendering ger högre prestanda med framtida AMD-grafikkort

I patentansökan beskriver AMD hur dataflödet och rendering kan fungera i en chiplet-baserad grafikarkitektur.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Hur ska det fungera med tekniker som raytracing?
Känns som en sli implementering.

Visa signatur

I5 9600k@stock / Cooler Master Evo 212 / Gigabyte Z390 Gaming X / Corsair Vengeance LPX 16GB DDR4 3000MHz / MSI RTX2070 Gaming Z / EVGA 550 BQ / Asus VG27BQ 27" 165Hz

Ryzen 5 5600x@stock / Asus Rog Strix X570-E Gaming / Corsair Vengeance RGB Pro 16GB 3600MHz CL18 / MSI RTX3070 Suprim X / BeQuiet Pure Power 11 600W / Asus VG278Q 27" 144Hz

Permalänk
Medlem

Väldigt intressant att se vad det här leder till.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av CubaCola:

Hur ska det fungera med tekniker som raytracing?
Känns som en sli implementering.

Njae det är just det som är poängen här

Man har en gemensam minnespool, man har en aktiv brygga L3 cache som kommunicerar med full duplex med samtliga chiplets och man har en kommandobuffert som issuar instruktioner till samtliga chiplets synkront på ett sätt som är osynligt för APIer etc
Utöver det sker renderingen genom en schackruteprincip. Dvs inte AFR, SFR eller tiles etc. På så vis blir arbetsbördan i jämt fördelad.

Man slipper latenserna, begränsningarna i bandbredd mellan kretsar, API-hantering, ojämna laster etc.

Angående hur det ska fungera med andra tekniker så ser jag ingen teknisk anledning varför det inte bara skulle fungera med "allt".

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem

Kanske är det tur att grafikkorten är slut .För en dubbel krets skulle sopa banan med det som finns i dag.

Visa signatur

Dator 1 5800x 32 GB ram B550 plus TUF Kingston 3000 2048 GB EVO 870 QVO 4TB ASUS 370 ti TUF RM 750 X Corsair 4000D Airflow Noctua NH-D15S WIN 10 ASUS PG279Q skärm

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Njae det är just det som är poängen här

Man har en gemensam minnespool, man har en aktiv brygga L3 cache som kommunicerar med full duplex med samtliga chiplets och man har en kommandobuffert som issuar instruktioner till samtliga chiplets synkront på ett sätt som är osynligt för APIer etc
Utöver det sker renderingen genom en schackruteprincip. Dvs inte AFR, SFR eller tiles etc. På så vis blir arbetsbördan i jämt fördelad.

Man slipper latenserna, begränsningarna i bandbredd mellan kretsar, API-hantering, ojämna laster etc.

Angående hur det ska fungera med andra tekniker så ser jag ingen teknisk anledning varför det inte bara skulle fungera med "allt".

Om detta fungerar bra, så kommer det vara revolutionerande.

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av ottoblom:

Kanske är det tur att grafikkorten är slut .För en dubbel krets skulle sopa banan med det som finns i dag.

Jag tror inte att man ska förvänta sig sjuka monsterkretsar med typ dubbla 6900 chiplets.
Snarare att 6900 skulle byggas upp av dubbla 6700 chiplets.
(Helt rövdragna exempel men bara tog något nutida för att illustrera)

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jag tror inte att man ska förvänta sig sjuka monsterkretsar med typ dubbla 6900 chiplets.
Snarare att 6900 skulle byggas upp av dubbla 6700 chiplets.
(Helt rövdragna exempel men bara tog något nutida för att illustrera)

Du har nog rätt även om det är 5nm på samsung så skulle 2 kretsar av 6900 dra 1.5 mer än dagens kort .Tror som du säger 2 på kanske 60 sammanlagt 120 en på varje i ray tracing med är ett mer naturligt val .

Visa signatur

Dator 1 5800x 32 GB ram B550 plus TUF Kingston 3000 2048 GB EVO 870 QVO 4TB ASUS 370 ti TUF RM 750 X Corsair 4000D Airflow Noctua NH-D15S WIN 10 ASUS PG279Q skärm

Permalänk
Medlem

Bildbevis från deras verkstad:

Man får hålla tummarna för att det finns mer kretsar när de lanserar kort med denna teknik.

Visa signatur

Ryzen 7800X3D, 3080 Ti

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jag tror inte att man ska förvänta sig sjuka monsterkretsar med typ dubbla 6900 chiplets.
Snarare att 6900 skulle byggas upp av dubbla 6700 chiplets.
(Helt rövdragna exempel men bara tog något nutida för att illustrera)

Vem vet, man ska aldrig säga aldrig. Dagens marknad visar ju att folk är villiga att betala 20k+ för en GPU. Så vi kanske helt enkelt får nya tiers där en 20k MSRP GPU faktiskt är rejält mycket snabbare än vad man får för 10k istället som med 3080 vs 3090.

Men oavsett så ska folk ha klart för sig att om vi får "monsterkretsar" i framtiden så kommer dom också kosta därefter. Vi kommer inte att se "dubbla 6900" för 10-15k, wafers är inte gratis.

Permalänk
Medlem

Dessa chiplet-kretsar måste ju bli större än dagens kretsar om de tillverkas på samma node.
En massa extra styrkretsar för att det ska fungera och säkerligen mer kylning som behövs.

Visa signatur

I5 9600k@stock / Cooler Master Evo 212 / Gigabyte Z390 Gaming X / Corsair Vengeance LPX 16GB DDR4 3000MHz / MSI RTX2070 Gaming Z / EVGA 550 BQ / Asus VG27BQ 27" 165Hz

Ryzen 5 5600x@stock / Asus Rog Strix X570-E Gaming / Corsair Vengeance RGB Pro 16GB 3600MHz CL18 / MSI RTX3070 Suprim X / BeQuiet Pure Power 11 600W / Asus VG278Q 27" 144Hz

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av CubaCola:

Dessa chiplet-kretsar måste ju bli större än dagens kretsar om de tillverkas på samma node.
En massa extra styrkretsar för att det ska fungera och säkerligen mer kylning som behövs.

Marginellt skulle jag nog gissa på. Massor av extra styrkretsar är nog att ta i, i sammanhanget.
Fördelen med chiplet-design är ju att sådana kretsar som förmodligen är väldigt enkla och bara fyller ett syfte kan byggas på en äldre, billigare nod. Att de skulle ha en nämnvärd påverkan på värmeutveckling har jag svårt att se.

Tensorkärnorna i ampere tar cirka 10% av kretsens yta i anspråk, jag skulle gissa på att crossbaren, io, command buffer osv. i en sådan här chiplet-lösning skulle ta en bråkdel av det.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem

Vad är skillnaden på tiles och chackrutor?

Visa signatur

Processor: Motorola 68000 | Klockfrekvens: 7,09 Mhz (PAL) | Minne: 256 kB ROM / 512 kB RAM | Bussbredd: 24 bit | Joystick: Tac2 | Operativsystem: Amiga OS 1.3

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av talonmas:

Vad är skillnaden på tiles och chackrutor?

Tiles är ganska grovhuggna och kan resultera i ojämn belastning.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Tiles är ganska grovhuggna och kan resultera i ojämn belastning.

Fast efter att ha läst artikeln, samt kollat Wiki på Tiles based rendering, så känns det som att de gör just det. Tile based. Men att de trådar det över flera små processorer? Istället för CUDA-kärnor.

Eller har det här inget med mjukvara att göra utan mer tillverkningstekniskt inom hårdvara? Tänker att grafikprocessorer nästan är chiplet genom sin design sen 20 år tillbaka, bara att de är gjorda monolitiska pga minnet.

Visa signatur

Processor: Motorola 68000 | Klockfrekvens: 7,09 Mhz (PAL) | Minne: 256 kB ROM / 512 kB RAM | Bussbredd: 24 bit | Joystick: Tac2 | Operativsystem: Amiga OS 1.3

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av talonmas:

Fast efter att ha läst artikeln, samt kollat Wiki på Tiles based rendering, så känns det som att de gör just det. Tile based. Men att de trådar det över flera små processorer? Istället för CUDA-kärnor.

Eller har det här inget med mjukvara att göra utan mer tillverkningstekniskt inom hårdvara? Tänker att grafikprocessorer nästan är chiplet genom sin design sen 20 år tillbaka, bara att de är gjorda monolitiska pga minnet.

jag skulle inte blanda ihop det med tile based rendering så som det uttrycket används i "normala fall". Det här är alltså inte en teknik som står i motsats till immediate mode rendering.

Men ja patentet är så pass luddigt (som patent vanligen är) att det är oklart om schakrutebrädet består av enskilda pixlar eller grupper av pixlar (tiles).

Angående att tråda det över flera små processerorer så är det ingen tanke i patentet fundamental ändra renderingsprocessen. Det är alltså fortfarande traditionella streamprocessorer vi talar om. Patentet här handlar mer om:
Hur ska de individuella grupperingarna av streamprocessorer ta emot instruktioner respektive hur ska de mata ut sin output.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Njae det är just det som är poängen här

Man har en gemensam minnespool, man har en aktiv brygga L3 cache som kommunicerar med full duplex med samtliga chiplets och man har en kommandobuffert som issuar instruktioner till samtliga chiplets synkront på ett sätt som är osynligt för APIer etc
Utöver det sker renderingen genom en schackruteprincip. Dvs inte AFR, SFR eller tiles etc. På så vis blir arbetsbördan i jämt fördelad.

Man slipper latenserna, begränsningarna i bandbredd mellan kretsar, API-hantering, ojämna laster etc.

Angående hur det ska fungera med andra tekniker så ser jag ingen teknisk anledning varför det inte bara skulle fungera med "allt".

Om det inte innebär en orimligt stor börda, skulle du vilja skriva detta som om jag vore ett barn? 😬

Permalänk
Skrivet av UndaC:

Njae det är just det som är poängen här

Man har en gemensam minnespool, man har en aktiv brygga L3 cache som kommunicerar med full duplex med samtliga chiplets och man har en kommandobuffert som issuar instruktioner till samtliga chiplets synkront på ett sätt som är osynligt för APIer etc
Utöver det sker renderingen genom en schackruteprincip. Dvs inte AFR, SFR eller tiles etc. På så vis blir arbetsbördan i jämt fördelad.

Man slipper latenserna, begränsningarna i bandbredd mellan kretsar, API-hantering, ojämna laster etc.

Angående hur det ska fungera med andra tekniker så ser jag ingen teknisk anledning varför det inte bara skulle fungera med "allt".

Låter ändå lite som det delar fördelar med “Tile Based Deferred Rendering (TBDR)” som Apple kör med för sin Metal API på deras "egna kisel":

The new GPUs on the Apple Silicon SoC features the efficient Tile Based Deferred Rendering (TBDR) architecture that you have been familiar with on iOS devices and will have support from both the Metal GPU Family Apple and Metal GPU Family Mac 2. In contrast, the GPUs that exist on the Intel-based Macs (AMD, Nvidia and Intel) feature an Immediate Mode Rendering architecture and will only have support from the Metal GPU Family Mac 2.

Comparing the two GPU architectures, TBDR has the following advantages:

•It drastically saves on memory bandwidth because of the unified memory architecture.
•Blending happens in-register facilitated by tile processing.
•Color, depth and stencil buffers don’t need to be re-fetched.

https://metalkit.org/2020/07/03/wwdc20-whats-new-in-metal.htm...

Visa signatur

• Fractal Design North | ASUS ROG Strix B650E-F | Ryzen 7 7800X3D | Radeon RX 7900 GRE | 64 GB RAM | Windows 11
• Mac Pro (Mid 2010) | 6-Core Intel Xeon ”Westmere” | Radeon RX 5700 XT | 32 GB RAM | macOS 12 Monterey | Windows 10
• MacBook Pro 14" | M2 Max | 96 GB RAM | macOS 14 Sonoma

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av star-affinity:

Låter ändå lite som det delar fördelar med “Tile Based Deferred Rendering (TBDR)” som Apple kör med för sin Metal API på deras "egna kisel":

The new GPUs on the Apple Silicon SoC features the efficient Tile Based Deferred Rendering (TBDR) architecture that you have been familiar with on iOS devices and will have support from both the Metal GPU Family Apple and Metal GPU Family Mac 2. In contrast, the GPUs that exist on the Intel-based Macs (AMD, Nvidia and Intel) feature an Immediate Mode Rendering architecture and will only have support from the Metal GPU Family Mac 2.

Comparing the two GPU architectures, TBDR has the following advantages:

•It drastically saves on memory bandwidth because of the unified memory architecture.
•Blending happens in-register facilitated by tile processing.
•Color, depth and stencil buffers don’t need to be re-fetched.

https://metalkit.org/2020/07/03/wwdc20-whats-new-in-metal.htm...

Enda likheten är just att dela upp skärmen i olika areor. Tiles dvs.
De andra likheterna du nämner i punktlistan där tex har inget med AMD:s-patent att göra.

AMD:s lösning är absolut en immediate mode renderer, bara att man delar upp så att varje chiplet renderar vars en liten del av ett scharutemönster för att på så vis distribuera arbetsbördan.

Vet inte om jämförelsen hjälper med tänk snarare extremt finkorning SLI SFR än TBDR.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av hypermode:

Om det inte innebär en orimligt stor börda, skulle du vilja skriva detta som om jag vore ett barn? 😬

Jag tänker att den absolut mest basic förklaringen är:

AMD vill sätta flera separata grafikkretsar i en stor krets.

Det mest basic sättet att göra det på skulle likna en Crossfire/SLI-lösning.

Men Crossfire och SLI har en rad inbyggda problem som påverkar prestanda och kanske än värre är att sådana lösningar kräver att varje krets har sin egen uppsättning minne med exakt samma innehåll (dvs två kort med 8 GB vardera i SLI ger dig bara 8 GB RAM, inte 16).

AMDs patent går ut på att få samlingen kretsar att agera som en traditionell vanlig enskild krets.

De har löst detta på tre sätt:

  • Ett system som låter din dator kommunicera med alla kretsarna samtidigt som om det vore en enda krets

  • Ett system som låter de individuella kretsarna dela information med varandra supersnabbt samt ha åtkomst till samma minnesresurser

  • Ett system som fördelar renderingen jämnt mellan varje krets, så att inte en krets renderar tex den undre delen av skärmen som är jättekomplicerad medan den andra kretsen bara renderar övre hälften som är himmel och därför gör att den kretsen i princip idlar medan den andra jobbar jättehårt

Hoppas det hjälpte lite

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Skrivet av UndaC:

Enda likheten är just att dela upp skärmen i olika areor. Tiles dvs.
De andra likheterna du nämner i punktlistan där tex har inget med AMD:s-patent att göra.

AMD:s lösning är absolut en immediate mode renderer, bara att man delar upp så att varje chiplet renderar vars en liten del av ett scharutemönster för att på så vis distribuera arbetsbördan.

Vet inte om jämförelsen hjälper med tänk snarare extremt finkorning SLI SFR än TBDR.

Aha, är med tror jag. Tänkte väl mest på:

"•It drastically saves on memory bandwidth because of the unified memory architecture."

Men jag är för dåligt insatt.

Visa signatur

• Fractal Design North | ASUS ROG Strix B650E-F | Ryzen 7 7800X3D | Radeon RX 7900 GRE | 64 GB RAM | Windows 11
• Mac Pro (Mid 2010) | 6-Core Intel Xeon ”Westmere” | Radeon RX 5700 XT | 32 GB RAM | macOS 12 Monterey | Windows 10
• MacBook Pro 14" | M2 Max | 96 GB RAM | macOS 14 Sonoma

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jag tänker att den absolut mest basic förklaringen är:

AMD vill sätta flera separata grafikkretsar i en stor krets.

Det mest basic sättet att göra det på skulle likna en Crossfire/SLI-lösning.

Men Crossfire och SLI har en rad inbyggda problem som påverkar prestanda och kanske än värre är att sådana lösningar kräver att varje krets har sin egen uppsättning minne med exakt samma innehåll (dvs två kort med 8 GB vardera i SLI ger dig bara 8 GB RAM, inte 16).

AMDs patent går ut på att få samlingen kretsar att agera som en traditionell vanlig enskild krets.

De har löst detta på tre sätt:

  • Ett system som låter din dator kommunicera med alla kretsarna samtidigt som om det vore en enda krets

  • Ett system som låter de individuella kretsarna dela information med varandra supersnabbt samt ha åtkomst till samma minnesresurser

  • Ett system som fördelar renderingen jämnt mellan varje krets, så att inte en krets renderar tex den undre delen av skärmen som är jättekomplicerad medan den andra kretsen bara renderar övre hälften som är himmel och därför gör att den kretsen i princip idlar medan den andra jobbar jättehårt

Hoppas det hjälpte lite

Jajjemen, super! Mycke tack!

Permalänk
Skrivet av UndaC:

Jag tror inte att man ska förvänta sig sjuka monsterkretsar med typ dubbla 6900 chiplets.
Snarare att 6900 skulle byggas upp av dubbla 6700 chiplets.
(Helt rövdragna exempel men bara tog något nutida för att illustrera)

Om man kikar runt lite så figurerar just chiplets om "dubbla rx 6900xt (160 cu)" som kommande rdna 3 kort, tycker dock att det låter lite väl mäktigt. Så jag gillar ditt rövdragna exempel på hur ett nytt topp kort skulle kunna se ut när det dags då det hela låter mer rimligt.

Visa signatur

Låda: Fractal Design Torrent PSU:Corsair RM 1000x Moderkort: Asus ROG Strix B550-F. CPU: Ryzen 5 5600X @Stock. Minne: DDR4-3600 mhz. GPU: PowerColor Radeon Rx 7900 XTX Limited. Skärm: Samsung Odyssey G9. OS: Manjaro.

Permalänk
Medlem

Men hur fungerar det på Nvidias kort då?
Det är ju en mängd cuda-cores, och de måste väl även de dela upp arbetsbördan för skärmen?
Annars har man ju tusentals cudacores som bara sitter och idlar, medans en ensam stackare får rita på hela skärmen

Visa signatur

I5 9600k@stock / Cooler Master Evo 212 / Gigabyte Z390 Gaming X / Corsair Vengeance LPX 16GB DDR4 3000MHz / MSI RTX2070 Gaming Z / EVGA 550 BQ / Asus VG27BQ 27" 165Hz

Ryzen 5 5600x@stock / Asus Rog Strix X570-E Gaming / Corsair Vengeance RGB Pro 16GB 3600MHz CL18 / MSI RTX3070 Suprim X / BeQuiet Pure Power 11 600W / Asus VG278Q 27" 144Hz

Permalänk
Medlem
Skrivet av CubaCola:

Men hur fungerar det på Nvidias kort då?
Det är ju en mängd cuda-cores, och de måste väl även de dela upp arbetsbördan för skärmen?
Annars har man ju tusentals cudacores som bara sitter och idlar, medans en ensam stackare får rita på hela skärmen

Alltså vi pratar inte om att man skall dela upp schackrutorna så att varje core får en ruta utan man delar upp så att varje krets skall få hälften av rutorna i en gpu med 2 kretsar.

Problemet med tex SLI var att den delade upp skärmen i 2 halvor, det gav ofta en stor skillnad i belastning mellan kretsarna. Nu skall man dela bilden i massor av rutor och ge varannan till var och en av kretsarna, i en gpu med 2 kretsar, för att få en jämnare belastningsmix på dem. Varje krets gör fortfarande halva bilden men i ett annat mönster helt enkelt.

Visa signatur

R&D Elektronikingenjör

Permalänk
Medlem
Skrivet av Rebben:

Problemet med tex SLI var att den delade upp skärmen i 2 halvor, det gav ofta en stor skillnad i belastning mellan kretsarna. Nu skall man dela bilden i massor av rutor och ge varannan till var och en av kretsarna, i en gpu med 2 kretsar, för att få en jämnare belastningsmix på dem. Varje krets gör fortfarande halva bilden men i ett annat mönster helt enkelt.

Fast 3DFX SLI innan Nivida döpte en annan teknik till samma namn, hade ju just detta arbetssätt, fast där renderade varje gpu varannan scanline, och delade upp arbetet mellan sig.

Sedan kom ju Nvidias SLI som var något helt annat och delade upp bilden ja.

Så varför AMD valde schackrutemönster kanske är för att det kanske finns ett 3dfx-patent som någon äger, men genom att gå shackrute-rendering så kringår man det?

Visa signatur

I5 9600k@stock / Cooler Master Evo 212 / Gigabyte Z390 Gaming X / Corsair Vengeance LPX 16GB DDR4 3000MHz / MSI RTX2070 Gaming Z / EVGA 550 BQ / Asus VG27BQ 27" 165Hz

Ryzen 5 5600x@stock / Asus Rog Strix X570-E Gaming / Corsair Vengeance RGB Pro 16GB 3600MHz CL18 / MSI RTX3070 Suprim X / BeQuiet Pure Power 11 600W / Asus VG278Q 27" 144Hz

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av CubaCola:

Fast 3DFX SLI innan Nivida döpte en annan teknik till samma namn, hade ju just detta arbetssätt, fast där renderade varje gpu varannan scanline, och delade upp arbetet mellan sig.

Sedan kom ju Nvidias SLI som var något helt annat och delade upp bilden ja.

Så varför AMD valde schackrutemönster kanske är för att det kanske finns ett 3dfx-patent som någon äger, men genom att gå shackrute-rendering så kringår man det?

Att man arbetade med scanlines var nog också för att det var ett enkelt sätt att sköta bildkompositionen i en analog domän snarare än digital.

Lite som en megadrive med 32x-tillsats.

Tekniken var så pass tidig att vissa saker var enklare att sköta analogt. Vilket dock innebar begränsningar jämfört med digitala implementationer som användes på voodoo 4/5.

Men med det sagt: det har ju ingen fördel jämfört med checkerboard eller tiles etc så det är nog ingen förlust för AMD om Nvidia sitter kvar på något patent där

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Att man arbetade med scanlines var nog också för att det var ett enkelt sätt att sköta bildkompositionen i en analog domän snarare än digital.

Lite som en megadrive med 32x-tillsats.

Tekniken var så pass tidig att vissa saker var enklare att sköta analogt. Vilket dock innebar begränsningar jämfört med digitala implementationer som användes på voodoo 4/5.

Men med det sagt: det har ju ingen fördel jämfört med checkerboard eller tiles etc så det är nog ingen förlust för AMD om Nvidia sitter kvar på något patent där

Ok!.

Undrar dock hur det skiljer sig mot Nvidias checkerboard-rendering som de la till i sina drivarrutiner 2019

https://www.techjunkies.nl/2019/11/25/nvidia-is-working-on-ch...

"Checkerboard frame rendering (CFR) works differently from traditional SLI in that it computes more on the pixel level. One GPU renders all the black tiles of a fictional checkerboard and the other GPU all the white pixels. At the end of the GPU pipeline both are combined to form a pixel or set of pixels. CFR as implemented by Nvidia splits the image into smaller squares (sets of pixels), which are assigned to different cards in your system. Both cards work together on the same frame instead of consecutive frames."

Visa signatur

I5 9600k@stock / Cooler Master Evo 212 / Gigabyte Z390 Gaming X / Corsair Vengeance LPX 16GB DDR4 3000MHz / MSI RTX2070 Gaming Z / EVGA 550 BQ / Asus VG27BQ 27" 165Hz

Ryzen 5 5600x@stock / Asus Rog Strix X570-E Gaming / Corsair Vengeance RGB Pro 16GB 3600MHz CL18 / MSI RTX3070 Suprim X / BeQuiet Pure Power 11 600W / Asus VG278Q 27" 144Hz

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av CubaCola:

Ok!.

Undrar dock hur det skiljer sig mot Nvidias checkerboard-rendering som de la till i sina drivarrutiner 2019

https://www.techjunkies.nl/2019/11/25/nvidia-is-working-on-ch...

"Checkerboard frame rendering (CFR) works differently from traditional SLI in that it computes more on the pixel level. One GPU renders all the black tiles of a fictional checkerboard and the other GPU all the white pixels. At the end of the GPU pipeline both are combined to form a pixel or set of pixels. CFR as implemented by Nvidia splits the image into smaller squares (sets of pixels), which are assigned to different cards in your system. Both cards work together on the same frame instead of consecutive frames."

det skiljer sig inte på något nämnvärt sätt alls

Visa signatur

240p är livet