Ratchet and Clank till PC blir först med Directstorage 1.2 

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dyluck:

Dom streamar in alla assets för nästa scen innan dom hoppar till den.
Inte ens PS5an är så snabb att du kan från en frame till en annan rita en helt annan slumpvis miljö utan att förberedda.

Så det nya med PS5 är alltså att dom streamar assets i förväg, konstigt att ingen gjort det tidigare.
Fast travel tar typ 1-2s i det spelet, det är förmodligen pre streamat det också även fast konsolen inte vet vart och att man tänkt åka. Det tar typ 10-15s att fast travla på PS4 med SSD. Att ingen på PS4 kom på tanken att pre streama, ens när dom gjorde spelen samtidigt.

Permalänk

en polare nämnde nått om det här, om man har en viss SSD så laddas spelet svin snabbt, typ som när man kliver igenom en portal och en ny karta ska laddas så laddas den omedelbart, lät ju nästan för bra för att vara sant, så det ska bli intressant att se om det stämmer när man väl kör spelet

Visa signatur

keep your friends close but your enemies even closer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maximo:

Så det nya med PS5 är alltså att dom streamar assets i förväg, konstigt att ingen gjort det tidigare.
Fast travel tar typ 1-2s i det spelet, det är förmodligen pre streamat det också även fast konsolen inte vet vart och att man tänkt åka. Det tar typ 10-15s att fast travla på PS4 med SSD. Att ingen på PS4 kom på tanken att pre streama, ens när dom gjorde spelen samtidigt.

PS5 har dubbelt så mycket RAM så de kan ladda in ganska mycket i förväg på PS5 jämfört med PS4. Säger inte att det är vad de gjort, men det är vad man kan iaf.

Skrivet av mangemani:

en polare nämnde nått om det här, om man har en viss SSD så laddas spelet svin snabbt, typ som när man kliver igenom en portal och en ny karta ska laddas så laddas den omedelbart, lät ju nästan för bra för att vara sant, så det ska bli intressant att se om det stämmer när man väl kör spelet

Sprids ju många myter innan folk börjar använda de olika teknikerna och ser vad det faktiskt blir för resultat. Men det finns ju inget i DirectStorage som kan snabba upp själva inläsningen av information, disken är precis lika snabb/långsam som innan. Utan det är processningen av den inlästa informationen som kan bli något snabbare, t.ex genom att man låter GPU:n sköta dekomprimeringen istället för CPU:n. Samtidigt så kan ju en modern CPU dekomprimera ganska mycket data per sekund (och det är ju inte så att en GPU är idle när du spelar heller) så har ju svårt att se hur detta ska göra den enorma skillnad som påstås.

Visa signatur

|Ryzen 5800x3d|RX 7900XTX Hellhound|Asus Prime X370 Pro|32GiB Corsair 2400MHz CL16 Vengeance|Corsair HX1000i|Fractal Define R5|LG 45GR95QE|Corsair K100|Razer DeathAdder V3 Pro|Ubuntu 23.10|

Permalänk
Medlem
Skrivet av ELF:

Ja, tror de flesta spelen klarar sig lugnt med en sata ansluten ssd en lång tid framöver.

Det får vi SATAn i mig hoppas.

Visa signatur

A flexible hammers allow for more kinetic energy.

Permalänk
Medlem

Vet inte exakt hur krävande det är, men jag kan tänka mig att det behövs skyfflas en del data när spelet hoppar mellan olika världar med ganska raskt tempo. Har spelat spelet på PS5 och det ter sig precis som i den här videon, kolla speciellt in från 6:03.
https://www.youtube.com/watch?v=GffelVJeGws

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maximo:

Så det nya med PS5 är alltså att dom streamar assets i förväg, konstigt att ingen gjort det tidigare.

Tror inte han argumenterar emot att det gör skillnad, bara att just introt är ett dåligt/missvisande exempel.

Skrivet av Maximo:

Fast travel tar typ 1-2s i det spelet, det är förmodligen pre streamat det också även fast konsolen inte vet vart och att man tänkt åka.

Exakt, så där har vi ju det. I introt hoppar det som sagt från en scen till en annan på en frame, dvs. mycket, mycket kortare tid än en sekund, när det är slumpmässigt och inte pre-streamat tar det istället någon sekund.
Fortfarande väldigt imponerande givetvis, men just introt använder lite andra tricks också.

Visa signatur

AMD R9 5900X | Asus Strix X470-F | 32GB G-Skill @ 3,6GHz | RTX 3090Ti

Permalänk
Medlem
Skrivet av F.Ultra:

Samtidigt så kan ju en modern CPU dekomprimera ganska mycket data per sekund (och det är ju inte så att en GPU är idle när du spelar heller) så har ju svårt att se hur detta ska göra den enorma skillnad som påstås.

Det är det den inte kan i jämförelse med att man fördelar jobbet på hundratals eller tusentals kärnor. Speldesignen spelar naturligtvis stor roll också, en femtedel av laddtiden kommer inte ha någon större betydelse för spel som bara har en laddskärm när man startar det, utan huvudnumret är att kunna skapa stora detaljerade open world-spel utan att det finns artificiella begränsningar som gör att du måste passera en dörr, klättra på en jättelång stege, åka hiss, åka tåg och allt vad det nu är för knep som använts för att dölja tiden som behövs för att ladda nya resurser.

Det stora hindret är att alla utvecklare hellre använder sig av legacy-kod sålänge det går, så jag tror inte att DirectStorage kommer få någon snabb allmän utbredning bland speltitlar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Rixxz:

Tror inte han argumenterar emot att det gör skillnad, bara att just introt är ett dåligt/missvisande exempel.
Exakt, så där har vi ju det. I introt hoppar det som sagt från en scen till en annan på en frame, dvs. mycket, mycket kortare tid än en sekund, när det är slumpmässigt och inte pre-streamat tar det istället någon sekund.
Fortfarande väldigt imponerande givetvis, men just introt använder lite andra tricks också.

Givetvis, men om du läser den andra utav två meningar i mitt inlägg så förstår du och kanske även hen bättre vad jag menar.

Här är den om du inte vill scrolla tillbaka "Det där är helt realtime renderat och på PS4 som inte har motsvarande direct storage fick dom ersätta hela introt med en förrenderad video istället."

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maximo:

Så det nya med PS5 är alltså att dom streamar assets i förväg, konstigt att ingen gjort det tidigare.
Fast travel tar typ 1-2s i det spelet, det är förmodligen pre streamat det också även fast konsolen inte vet vart och att man tänkt åka. Det tar typ 10-15s att fast travla på PS4 med SSD. Att ingen på PS4 kom på tanken att pre streama, ens när dom gjorde spelen samtidigt.

Skillnaden är att PS4 kan streama 50-100MiB/s (beroende på vart på disken den läser), och PS5 når 5 000MiB/s med kraken.
Hela denna video är superintressant, men länken är taggad med tid där sonys huvudarkitekt för ps5 berättar hur många sekunders potentiell data som måste streamas för både ps4 och ps5.

https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=740

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dyluck:

Skillnaden är att PS4 kan streama 50-100MiB/s (beroende på vart på disken den läser), och PS5 når 5 000MiB/s med kraken.
Hela denna video är superintressant, men länken är taggad med tid där sonys huvudarkitekt för ps5 berättar hur många sekunders potentiell data som måste streamas för både ps4 och ps5.

https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=740

Mycket intressant och jag håller med det du säger, ja förstår inte riktigt varför du kontrade mitt svar till en post som hävdade att hastigheten på SSDn inte spelade någon roll men det kan kvitta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Att köra direct storage med snurrdisk är som att köra epatraktor när man har körkort

Jag slutade med "snurrdisk" i 2008. 🙂

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Det stora hindret är att alla utvecklare hellre använder sig av legacy-kod sålänge det går, så jag tror inte att DirectStorage kommer få någon snabb allmän utbredning bland speltitlar.

Just det här är något som borde förbättras med den här uppdateringen (det har väl egentligen inte hänt så jättemycket sen förra uppdateringen). Det är nu samma kod som krävs för vanliga hårddiskar än för SSDer t.ex.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maximo:

Mycket intressant och jag håller med det du säger, ja förstår inte riktigt varför du kontrade mitt svar till en post som hävdade att hastigheten på SSDn inte spelade någon roll men det kan kvitta.

Det gick lite för fort. Snöade in mig på att jag trodde du trodde PS5 kunde hämta datan från SSD och rendera allt i realtid utan preloading.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dyluck:

Det gick lite för fort. Snöade in mig på att jag trodde du trodde PS5 kunde hämta datan från SSD och rendera allt i realtid utan preloading.

Jo, funktionen med DirectStorage/Kraken är att vissa saker kan göras i realtid istället för att ha en laddskärm eller en sekvens som inte går att skippa för att komma vidare till ett annat ställe i spelet.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Det är det den inte kan i jämförelse med att man fördelar jobbet på hundratals eller tusentals kärnor. Speldesignen spelar naturligtvis stor roll också, en femtedel av laddtiden kommer inte ha någon större betydelse för spel som bara har en laddskärm när man startar det, utan huvudnumret är att kunna skapa stora detaljerade open world-spel utan att det finns artificiella begränsningar som gör att du måste passera en dörr, klättra på en jättelång stege, åka hiss, åka tåg och allt vad det nu är för knep som använts för att dölja tiden som behövs för att ladda nya resurser.

Det stora hindret är att alla utvecklare hellre använder sig av legacy-kod sålänge det går, så jag tror inte att DirectStorage kommer få någon snabb allmän utbredning bland speltitlar.

Klart att en GPU är snabbare om du kan parallellisera upp dekomprimeringen över tusentals kärnor (dock skalar det ju inte 1:1) men t.ex lz4 kan dekomprimera 4500 MB/s på en core i7-9700K så det ska ju rätt störa datamängder till för att det ska bli en reell skillnad för spel när dessutom som sagt GPU:n ofta är mer lastad av spelet än CPU:n.

Visa signatur

|Ryzen 5800x3d|RX 7900XTX Hellhound|Asus Prime X370 Pro|32GiB Corsair 2400MHz CL16 Vengeance|Corsair HX1000i|Fractal Define R5|LG 45GR95QE|Corsair K100|Razer DeathAdder V3 Pro|Ubuntu 23.10|

Permalänk
Medlem
Skrivet av F.Ultra:

Klart att en GPU är snabbare om du kan parallellisera upp dekomprimeringen över tusentals kärnor (dock skalar det ju inte 1:1) men t.ex lz4 kan dekomprimera 4500 MB/s på en core i7-9700K så det ska ju rätt störa datamängder till för att det ska bli en reell skillnad för spel när dessutom som sagt GPU:n ofta är mer lastad av spelet än CPU:n.

Om Direct storage är något som får PC att komma ikapp konsoler eller inte återstår att se, själva tekniken i sig har jag 0 koll på men det är ett faktum att spel laddar otroligt snabbt på moderna konsoler medans PC står kvar på samma laddtider som när SSD var en ny teknik för typ 15år sen. Dom här fantastiska siffrorna på flera tusen Mb/s som står på nya SSD diskar är inget som PC spel har lyckat utnyttja än.

Permalänk
Medlem
Skrivet av F.Ultra:

Klart att en GPU är snabbare om du kan parallellisera upp dekomprimeringen över tusentals kärnor (dock skalar det ju inte 1:1) men t.ex lz4 kan dekomprimera 4500 MB/s på en core i7-9700K så det ska ju rätt störa datamängder till för att det ska bli en reell skillnad för spel när dessutom som sagt GPU:n ofta är mer lastad av spelet än CPU:n.

Skulle dock tro att spelen håller nere jobbet till enstaka kärnor/trådar för att inte datorn ska bli oanvändbar i övrigt, men inte läst någon tekniskt dokumentation om Gdeflate eller vad det använder för system, bara att när det används är det många gånger snabbare än att ta det på en CPU. En okvalificerad gissning är att Nvidia RTX IO kommer ge den högsta DirectStorage-prestandan i början, följt av Intel, eftersom båda satsat på specialiserade kärnor för compute-jobb.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Maximo:

Om Direct storage är något som får PC att komma ikapp konsoler eller inte återstår att se, själva tekniken i sig har jag 0 koll på men det är ett faktum att spel laddar otroligt snabbt på moderna konsoler medans PC står kvar på samma laddtider som när SSD var en ny teknik för typ 15år sen. Dom här fantastiska siffrorna på flera tusen Mb/s som står på nya SSD diskar är inget som PC spel har lyckat utnyttja än.

Moderna konsoler har designat sin hårdvara för just optimerade laddtider, dels har de enbart snabbt VRAM som både CPU och GPU delar på och dels har de DMA chip som hanterar både prioriteringar samt dekomprimering i hårdvaran och dels har det ett API för att ladda in många filer på en och samma gång.

Samtidigt på PC:n så har vi både RAM och VRAM och data måste först laddas in till RAM för att sedan (om det är saker som skall till GPU:n) kopieras över PCI-E bussen till VRAM, sedan har vi dekomprimering i mjukvara på CPU:n vilket gör att den data som vi måste läsa av från disken visserligen är mindre men sen blir det ganska mycket mer data som måste kopieras över till VRAM. Och till sist så är Win32:s fil API mer designat för att öppna en fil i taget vilket gör att man inte kan utnyttja bandbredden på moderna SSD:s fullt ut (då ofta spels assets är många småfiler).

Direct Storage löser främst det sista genom att man kan begära många filer samtidigt, sedan har man i senare versioner lagt in stöd för dekomprimering på GPU:n vilket gör att det blir mindre data att kopiera över PCI-E då datan kan kopieras över komprimerat.

Men data kan fortfarande inte läsas in direkt till VRAM och vi har inte konsolens mer avancerade DMA system med olika prioriteringskanaler. (Plus att problemet med att läsa in många små filer går ju att lösa genom att de som tillverkar spelet helt enkelt väljer att lagra informationen på ett bättre sätt, men men).

Visa signatur

|Ryzen 5800x3d|RX 7900XTX Hellhound|Asus Prime X370 Pro|32GiB Corsair 2400MHz CL16 Vengeance|Corsair HX1000i|Fractal Define R5|LG 45GR95QE|Corsair K100|Razer DeathAdder V3 Pro|Ubuntu 23.10|

Permalänk
Medlem
Skrivet av F.Ultra:

Och till sist så är Win32:s fil API mer designat för att öppna en fil i taget vilket gör att man inte kan utnyttja bandbredden på moderna SSD:s fullt ut (då ofta spels assets är många småfiler).

Batch-hämtningar har det nog funnits stöd för ett tag eftersom det var ett av huvudnumren med NVMe, som funnits för konsumenter sedan 2015. Jag startade på Windows 10 med ny dator i augusti 2015, med en 400 GB Intel 750 (första NVMe-enheten för konsumenter), och sedan dess har man reviderat storage stack minst en gång.

Skrivet av F.Ultra:

(Plus att problemet med att läsa in många små filer går ju att lösa genom att de som tillverkar spelet helt enkelt väljer att lagra informationen på ett bättre sätt, men men).

Det är det som sker redan nu genom att man paketerar samma information fler gånger i olika paket, enkelt uttryckt. Det är därför det nya normala blivit att spel tar 80-120 GB utrymme trots att de saknar någon särskilt stor, öppen och detaljerad värld.

Permalänk
Medlem

Digital Foundry har släppt en video idag där dom bl.a. tittar på specsen för Ratchet & Clank (det är första segmentet i video). Hade nästan glömt kristallerna, som dom nämner vid 7:15, som också är en effekt som antagligen är rätt krävande när det gäller data som ska skyfflas. D.v.s. om man inte kör med potatisinställningarna då.
https://www.youtube.com/watch?v=EO9vtfii_2M