Blizzard bekräftar Directstorage-stöd i Diablo IV

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Jag vill inte att vara negativ om teknologier jag vurmar för, men implementering av DirectStorage i D4 som har såpass begränsad grafisk nivå och dessutom är ständigt online? Jag har svårt att tro att det kommer göra någon betydelsefull skillnad. Laddtiderna lär ju knappast vara i klientens ände utan mestadels på serversidan.

Ju fler nyheter jag läser om D4 desto gladare känner jag mig att jag inte köpte det i slutändan.

Fast spelet är faktiskt underhållande och jag tycker det har en bra story också. Så att man väntar 3-4 sekunder är faktiskt inte en så stor grej när allt kommer omkring.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Specias:

Fast spelet är faktiskt underhållande och jag tycker det har en bra story också. Så att man väntar 3-4 sekunder är faktiskt inte en så stor grej när allt kommer omkring.

Jag missunnar ingen att tycka om det, jag bara konstaterar att jag är glad att jag inte la över tusen spänn på ett spel som haft nästan dagliga ändringar och/eller problem av olika slag. Jag köper säkert D4 om ett antal år när priset gått ner till ett par hundra.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ostbullen:

Tror han menar 2 minuter att klara dungeonen, inte ladda

ah du har rätt, fan vad jag läste slarvigt 10s var ju laddtiden...

Visa signatur

|Ryzen 5800x3d|RX 7900XTX Hellhound|Asus Prime X370 Pro|32GiB Corsair 2400MHz CL16 Vengeance|Corsair HX1000i|Fractal Define R5|LG 45GR95QE|Corsair K100|Razer DeathAdder V3 Pro|Ubuntu 23.10|

Permalänk
Medlem
Skrivet av lasseTM:

Har du någon källa på detta?
Låter mycket märkligt, när jag spelade Warzone på xbox series x laddade jag alltid snabbare än vad mina kompisar på PS5 gjorde, när jag bytte till PC så var det ännu större skillnad på laddtider.
Upplever samma sak i Diablo, jag laddar först, de med Series X kommer 2:a och PS5 laddar alltid långsammast.

Du får nog googla det själv om du är intresserad.

Lite kort i alla fall så har PS5 minst dubbelt så snabb lagringsenhet när det kommer till rå överföringshastighet än Series konsolerna har. De har även en egen variant av Direct storage som använts, dock så verkar det inte finnas något allmänt känt namn för deras teknik då den inte används i något annat sammanhang.

Spel laddar dock inte automatiskt snabbare med den nya tekniken, de måste optimeras för den. Så gamla spel laddar inte så värst mycket fortare på PS5 jämfört med PS4, även fast att lagringen är mer än 10 gånger så snabb. Optimerade spel bör ej ladda mer än upp till 3 sekunder, ifall den inte väntar på server eller liknande. Då menar jag inte runt 3, utan som värst 3 sekunder ifall hela RAM minnet måste fyllas vilket det sällan borde behövas göra.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fearnox:

Lite kort i alla fall så har PS5 minst dubbelt så snabb lagringsenhet när det kommer till rå överföringshastighet än Series konsolerna har. De har även en egen variant av Direct storage som använts, dock så verkar det inte finnas något allmänt känt namn för deras teknik då den inte används i något annat sammanhang.

I/O-delen ligger ju i SoCn så det handlar nog mest om att SSD-lösningen Xbox valde ger 2,4 GB/s medan den PS5 valde ger 5,5 GB/s. Sen är det ju 175 GB mer lagring på en Xbox, 825 vs 1000 GB, vilket också är en del av kalkylen för hur mycket och hur snabb lagring det kunde följa med. Siffrorna båda redovisar för komprimerad data är ju ett best case scenario, Xbox påstår att de når 4,8 GB/s medan PS5 är lite mer konservativa (om än flytande) med 8-9 GB/s. Den senare siffran misstänker jag bara är tagen ur Mark Cernys presentation från 2018 och anammad som den officiella siffran av pressen.

DirectStorage är ju inte heller namnet för teknologin, utan namnet på Microsofts API. Om man t.ex. har en Nvidia-GPU så är det RTX IO som DirectStorage använder sig av. Det lär vara AMD som ligger bakom motsvarande teknologi för både Xbox och PS5, och det blir ologiskt att först göra en snabb SoC för att sen lägga till något externt chip och direkt förlora vitsen med att ha allt i ett paket.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

I/O-delen ligger ju i SoCn så det handlar nog mest om att SSD-lösningen Xbox valde ger 2,4 GB/s medan den PS5 valde ger 5,5 GB/s. Sen är det ju 175 GB mer lagring på en Xbox, 825 vs 1000 GB, vilket också är en del av kalkylen för hur mycket och hur snabb lagring det kunde följa med. Siffrorna båda redovisar för komprimerad data är ju ett best case scenario, Xbox påstår att de når 4,8 GB/s medan PS5 är lite mer konservativa (om än flytande) med 8-9 GB/s. Den senare siffran misstänker jag bara är tagen ur Mark Cernys presentation från 2018 och anammad som den officiella siffran av pressen.

DirectStorage är ju inte heller namnet för teknologin, utan namnet på Microsofts API. Om man t.ex. har en Nvidia-GPU så är det RTX IO som DirectStorage använder sig av. Det lär vara AMD som ligger bakom motsvarande teknologi för både Xbox och PS5, och det blir ologiskt att först göra en snabb SoC för att sen lägga till något externt chip och direkt förlora vitsen med att ha allt i ett paket.

Mark Cernys presentation från 2020 menar du?

Vet inte riktigt hur du menar här "Sen är det ju 175 GB mer lagring på en Xbox, 825 vs 1000 GB, vilket också är en del av kalkylen för hur mycket och hur snabb lagring det kunde följa med".

Det verkar ju annars som att Sony lagt mycket fokus på just lagringen med custom lösning, medans Microsoft lagt den budgeten på rå CPU/GPU prestanda istället och förmodligen kör på vad RDNA2 erbjuder istället. Det beskrevs under presentationen att Sonys lösning var ett samarbete med AMD med teknologi som AMD kunde dra nytta av i framtiden, alltså bör det inte vara samma teknologi i båda systemen.

Eftersom att Cerny marknadsförde deras Custome Flash Controller rätt hårt under presentationen så bör inte den var inkluderad hos Series konsolerna.

Från "The proprietary SSD - how it works and what it delivers" i artikeln från Eurogamer:

"Behind the scenes, the SSD's dedicated Kraken compression block, DMA controller, coherency engines and I/O co-processors ensure that developers can easily tap into the speed of the SSD without requiring bespoke code to get the best out of the solid-state solution. A significant silicon investment in the flash controller ensures top performance: the developer simply needs to use the new API. It's a great example of a piece of technology that should deliver instant benefits, and won't require extensive developer buy-in to utilise it."

Målet är väl också att avlasta system prestanda med lagrings lösningen också, men hur stor skillnad det gör är väl svårt att svara på än då det är främst cross-gen titlar fortfarande tillsammans med att PC inte börjar använda Microsoft API.

Vad är Direct storage i så fall ifall tekniken egentligen heter Microsoft API? Smart Access storage är väl AMDs version av RTX IO i alla fall?

Permalänk
Medlem

Helt eliminera laddningstider låter som någon missförstått. Det är så mycket annat som sker än att ladda in texturer, modeller och annat krafs. Exempelvis laddning/generering av kollision, kommunikation med server, ljud o.s.v. Och pratar vi multiplayer-spel så kan du glömma det.

Permalänk
Medlem

Tarkov ringde....

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

2020 var det visst ja.
Jag menar att Microsoft valde en större mängd av ett långsammare NAND flash, medan Sony valde en mindre mängd av ett betydligt snabbare, som en del av fördelningen av kostnader på konsolens komponenter. Det är naturligtvis inte samma SSD och/eller kontroller som det är ihopbakat till. Det är ändå SoCn som är avgörande för att det kan samordnas på ett vettigt sätt med CPU/GPU.
Det är uppenbart inte samma mjukvaruteknologi, men du får skilja på vad man kallar sin mjukvara och vilken hårdvara det är som stödjer den. Att CPU- och grafikdelarna är något kraftfullare på Xbox än på PS5 är ju inte lika med att det är två olika kretsar utan handlar om att man använt kisel med olika binnings och därmed olika pris.
Hans styrka är att kunna förklara ny teknologi på ett begripligt sätt. Hur skulle han annars ha förklarat hur lagringsteknologin skiljer sig från det vi är vana vid?

I grunden är det en SSD, det som skiljer Xbox mot PS5 är att Sony valde en mycket bättre och snabbare SSD. Alla SSDs har en kontrollerkrets som är olika bra eller dålig och ger olika bra eller dålig prestanda beroende på last. Tror du och många andra läst in alldeles för mycket i det uttalandet, det handlar bara om att det är en mycket bättre SSD. Att det är custom är inte så konstigt heller då de var först ut på marknaden med något liknande, men det är ju inte lika med att det sitter några trollkarlar hos Sony med någon teknologi som resten av världen saknar.
API = application programming interface, inte ett produktnamn. DirectStorage är alltså namnet på mjukvaran som gör det möjligt för ett spel att använda tekniken där spelresurser skickas direkt till GPUn utan att behöva bearbetas av CPUn (för t.ex. dekompression/uppackning). Hela vitsen är att GPUn kan utföra många fler parallella operationer samt att man minskar ner antalet gånger som data ska skickas fram och tillbaka till RAM.

Smart Access Storage är AMDs ekvivalent till Nvidia's RTX IO, och DirectStorage är det som gör att Xbox- och Windows-användare kan få nytta av tidigare uppräknade teknologier.

Men du upplever inte att PS5:ans kontrollerkrets är något som sticker ut?

Man hoppas väl på att det ska börja utnyttjas mer i och med att fler spel slutar stödja PS4.
Redan nu så finns det ju ett 10-tal spel som verkar ha dragit nytta, men man hoppas ju såklart också att nyttan ska bli på samma sätt som Cerny beskrev det, vilket man sällan sett så tydligt eller inte alls än.

Binnings beskriver väl vilka klockhastigheter eller hur många kärnor som kan vara aktiverade, men det pratades ju mycket förut om att PS5 inte hade alla features av RDNA 2. Förmodligen så hade de löst en del av detta på eget sätt istället.
Det är väl det som pekar emot att det inte bara är binnings som är skillnaden, tänker jag.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fearnox:

Mark Cernys presentation från 2020 menar du?

2020 var det visst ja.

Skrivet av Fearnox:

Vet inte riktigt hur du menar här "Sen är det ju 175 GB mer lagring på en Xbox, 825 vs 1000 GB, vilket också är en del av kalkylen för hur mycket och hur snabb lagring det kunde följa med".

Jag menar att Microsoft valde en större mängd av ett långsammare NAND flash, medan Sony valde en mindre mängd av ett betydligt snabbare, som en del av fördelningen av kostnader på konsolens komponenter. Det är naturligtvis inte samma SSD och/eller kontroller som det är ihopbakat till. Det är ändå SoCn som är avgörande för att det kan samordnas på ett vettigt sätt med CPU/GPU.

Skrivet av Fearnox:

Det verkar ju annars som att Sony lagt mycket fokus på just lagringen med custom lösning, medans Microsoft lagt den budgeten på rå CPU/GPU prestanda istället och förmodligen kör på vad RDNA2 erbjuder istället. Det beskrevs under presentationen att Sonys lösning var ett samarbete med AMD med teknologi som AMD kunde dra nytta av i framtiden, alltså bör det inte vara samma teknologi i båda systemen.

Det är uppenbart inte samma mjukvaruteknologi, men du får skilja på vad man kallar sin mjukvara och vilken hårdvara det är som stödjer den. Att CPU- och grafikdelarna är något kraftfullare på Xbox än på PS5 är ju inte lika med att det är två olika kretsar utan handlar om att man använt kisel med olika binnings och därmed olika pris.

Skrivet av Fearnox:

Eftersom att Cerny marknadsförde deras Custome Flash Controller rätt hårt under presentationen så bör inte den var inkluderad hos Series konsolerna.

Hans styrka är att kunna förklara ny teknologi på ett begripligt sätt. Hur skulle han annars ha förklarat hur lagringsteknologin skiljer sig från det vi är vana vid?

I grunden är det en SSD, det som skiljer Xbox mot PS5 är att Sony valde en mycket bättre och snabbare SSD. Alla SSDs har en kontrollerkrets som är olika bra eller dålig och ger olika bra eller dålig prestanda beroende på last. Tror du och många andra läst in alldeles för mycket i det uttalandet, det handlar bara om att det är en mycket bättre SSD.

Edit: Nu var jag tvungen att gräva. Xbox Series X använder uppenbarligen bara en variant av en vanlig M.2-SSD, Western Digital SN530, där kontrollern är utvecklad av WD och har fyra kanaler @ 600 MB/s. Sony använder en kontrollerkrets från Marvell benämnd "Titania 2" med tolv kanaler @ 460 MB/s, som är paketerad i SoCn, så den stora tekniska skillnaden är att PS5 bara har sitt NAND flash ute på moderkortet medan hela lagringsenheten är på moderkortet på en Xbox.

Var tvungen att göra ett nytt inlägg för att få med bilden:

Skrivet av Fearnox:

Målet är väl också att avlasta system prestanda med lagrings lösningen också, men hur stor skillnad det gör är väl svårt att svara på än då det är främst cross-gen titlar fortfarande tillsammans med att PC inte börjar använda Microsoft API.

Vad är Direct storage i så fall ifall tekniken egentligen heter Microsoft API? Smart Access storage är väl AMDs version av RTX IO i alla fall?

API = application programming interface, inte ett produktnamn. DirectStorage är alltså namnet på mjukvaran som gör det möjligt för ett spel att använda tekniken där spelresurser skickas direkt till GPUn utan att behöva bearbetas av CPUn (för t.ex. dekompression/uppackning). Hela vitsen är att GPUn kan utföra många fler parallella operationer samt att man minskar ner antalet gånger som data ska skickas fram och tillbaka till RAM.

Smart Access Storage är AMDs ekvivalent till Nvidia's RTX IO, och DirectStorage är det som gör att Xbox- och Windows-användare kan få nytta av tidigare uppräknade teknologier.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fearnox:

Men du upplever inte att PS5:ans kontrollerkrets är något som sticker ut?

Tog lite tid att rota fram infon, men det är de facto två olika lösningar där Xbox bara använder en vanlig M.2-SSD medan Sony inte har det paketerat som en SSD utan där Marvell-kontrollern är inne i SoCn och enbart NAND-flashen utanför. Nu är jag väldigt långt från någon expert på kretsdesign, men en möjlig fördel är ju att kontrollerkretsen är mycket närmare "destinationen" för all data.

Det är ju fortfarande inte mer special än att man delat på beståndsdelarna i en SSD. Det som gör kontrollerna snabb är nog framförallt att man har många kanaler att sprida ut data över, ungefär som med bussbreddens betydelse för VRAM. Funktionssättet är ju fortfarande att man låter spelresurser laddas direkt till VRAM med GPUns hjälp, och det är hela den revolutionen vi står inför även med DirectStorage. Vad Sonys API heter som gör det möjligt för PS5-spel att utnyttja den hårdvaran har jag ingen aning om vad det kan tänkas heta, men det spelar ju ganska liten roll när principen är samma.

Sen ligger ju PC-plattformen en generation längre fram med PCIe-bussen redan, och med tanke på att vi har PCIe 5.0-SSDs för konsumenter som presterar 10000 MB/s så finner jag det extremt osannolikt att inte DirectStorage kommer utprestera PS5 med så mycket snabbare hårdvara, naturligtvis då förutsatt att den som stått för programmeringen av spelet dragit nytta av det på ett vettigt sätt.

Skrivet av Fearnox:

Man hoppas väl på att det ska börja utnyttjas mer i och med att fler spel slutar stödja PS4.
Redan nu så finns det ju ett 10-tal spel som verkar ha dragit nytta, men man hoppas ju såklart också att nyttan ska bli på samma sätt som Cerny beskrev det, vilket man sällan sett så tydligt eller inte alls än.

Det tror jag tyvärr kommer vara ett problem på både PC och konsol, att spelutvecklare inte implementerar teknologin så att det åstadkommer någon betydelsefull skillnad. Den största skillnaden kommer nog fortfarande att bli för stora open world-spel som t.ex. Starfield. Där möjliggör det ju stora detaljerade sammanhängande kartor utan osynliga väggar och laddskärmar, beroende på att det går att fylla på spelvärlden med ny data mycket snabbare istället för att försöka hålla allt i RAM samtidigt.

Skrivet av Fearnox:

Binnings beskriver väl vilka klockhastigheter eller hur många kärnor som kan vara aktiverade, men det pratades ju mycket förut om att PS5 inte hade alla features av RDNA 2. Förmodligen så hade de löst en del av detta på eget sätt istället.
Det är väl det som pekar emot att det inte bara är binnings som är skillnaden, tänker jag.

Ja min hypotes var att det var två olika binnings. Det handlar egentligen om att alla kretsar på en wafer inte blir 100% lyckade, och att man sorterar upp dem efter hur många delar av kretsen (kärnor, cacheminnen osv.) som inte fungerar samt då vilka klockfrekvenser de klarar inom ett givet termiskt/elektriskt intervall.

Nu är det nog faktiskt två olika fysiska kisel ändå, aldrig brytt mig om att djupdyka som denna diskussion fått mig att göra, men jag menar att det ändå är AMD som producerar båda och att det därför är logiskt att de använder samma Radeon-delar, samma Zen-delar osv. om än paketerade annorlunda, men jag är som jag sa långt ifrån någon expert.

Edit: Blev en edit igen, men hittade detta om SoCn på PS5:
"It also confirms that the chip has some changes to the layout compared to Zen2 based APUs. It would appear that the chip has some Fixed Function Units (FFU) missing as well as Fused Multiply-Add (FMA/FMADD) are not be seen on the chip. Those units were likely removed as they are not required for a gaming console."

Det låter som ett det är detta som är "inte alla delar av RDNA2", och lär antagligen vara likadant på Xbox i den meningen att all funktionalitet för att producera grafik är likadan.

Källa: https://videocardz.com/newz/sony-playstation-5-soc-die-pictur...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Tog lite tid att rota fram infon, men det är de facto två olika lösningar där Xbox bara använder en vanlig M.2-SSD medan Sony inte har det paketerat som en SSD utan där Marvell-kontrollern är inne i SoCn och enbart NAND-flashen utanför. Nu är jag väldigt långt från någon expert på kretsdesign, men en möjlig fördel är ju att kontrollerkretsen är mycket närmare "destinationen" för all data.

Det är ju fortfarande inte mer special än att man delat på beståndsdelarna i en SSD. Det som gör kontrollerna snabb är nog framförallt att man har många kanaler att sprida ut data över, ungefär som med bussbreddens betydelse för VRAM. Funktionssättet är ju fortfarande att man låter spelresurser laddas direkt till VRAM med GPUns hjälp, och det är hela den revolutionen vi står inför även med DirectStorage. Vad Sonys API heter som gör det möjligt för PS5-spel att utnyttja den hårdvaran har jag ingen aning om vad det kan tänkas heta, men det spelar ju ganska liten roll när principen är samma.

Sen ligger ju PC-plattformen en generation längre fram med PCIe-bussen redan, och med tanke på att vi har PCIe 5.0-SSDs för konsumenter som presterar 10000 MB/s så finner jag det extremt osannolikt att inte DirectStorage kommer utprestera PS5 med så mycket snabbare hårdvara, naturligtvis då förutsatt att den som stått för programmeringen av spelet dragit nytta av det på ett vettigt sätt.
Det tror jag tyvärr kommer vara ett problem på både PC och konsol, att spelutvecklare inte implementerar teknologin så att det åstadkommer någon betydelsefull skillnad. Den största skillnaden kommer nog fortfarande att bli för stora open world-spel som t.ex. Starfield. Där möjliggör det ju stora detaljerade sammanhängande kartor utan osynliga väggar och laddskärmar, beroende på att det går att fylla på spelvärlden med ny data mycket snabbare istället för att försöka hålla allt i RAM samtidigt.
Ja min hypotes var att det var två olika binnings. Det handlar egentligen om att alla kretsar på en wafer inte blir 100% lyckade, och att man sorterar upp dem efter hur många delar av kretsen (kärnor, cacheminnen osv.) som inte fungerar samt då vilka klockfrekvenser de klarar inom ett givet termiskt/elektriskt intervall.

Nu är det nog faktiskt två olika fysiska kisel ändå, aldrig brytt mig om att djupdyka som denna diskussion fått mig att göra, men jag menar att det ändå är AMD som producerar båda och att det därför är logiskt att de använder samma Radeon-delar, samma Zen-delar osv. om än paketerade annorlunda, men jag är som jag sa långt ifrån någon expert.

Edit: Blev en edit igen, men hittade detta om SoCn på PS5:
"It also confirms that the chip has some changes to the layout compared to Zen2 based APUs. It would appear that the chip has some Fixed Function Units (FFU) missing as well as Fused Multiply-Add (FMA/FMADD) are not be seen on the chip. Those units were likely removed as they are not required for a gaming console."

Det låter som ett det är detta som är "inte alla delar av RDNA2", och lär antagligen vara likadant på Xbox i den meningen att all funktionalitet för att producera grafik är likadan.

Källa: https://videocardz.com/newz/sony-playstation-5-soc-die-pictur...

Något som jag fått intrycket av som verkar skilja emellan PC och konsol tills vidare är ju att i konsol så skickas data direkt emellan lagringsenheten och GPU, medans på PC sidan så skickas det via CPU och RAM innan det når dit.
Direct storage 1.0 använde väl inte GPUn alls till komprimeringen, medans 1.1 i alla fall tog hjälp av den.
Tror inte att 1.2 ändrade något där heller. Förmodligen så kommer väl DS version x.x ha samma lösning som konsolerna till slut, då det låter väldigt mycket mer effektivt. Konsolerna har ju bara ett minne att arbeta med också, till skillnad från PC som har RAM och VRAM.

DS1.1:
"The new DirectStorage API changes things by moving the decompression load from the CPU to the GPU. This speeds up the process as the files already need to be rendered by the GPU once they're decompressed, so they're in the right place when that happens.

This means the CPU is freed up to do other things and is no longer slowed down by the decompression work. Microsoft has said that this could reduce load on your CPU by as much as 40 per cent, which could certainly give you a better overall experience."

Direct storage och Sonys/AMDs lösning bör ju också spara GPU:ns RAM framöver, då det bland annat inte behöver buffras i förväg lika mycket. Kan väl vara så att Nvidia och AMD inte är så pigga på att det ska ske på PC, då det kan påverka försäljningen av VRAM?

Potentiellt så borde väl även integrerade grafikkort där RAM används som VRAM kunna dra rätt stor nytta av detta?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fearnox:

Något som jag fått intrycket av som verkar skilja emellan PC och konsol tills vidare är ju att i konsol så skickas data direkt emellan lagringsenheten och GPU, medans på PC sidan så skickas det via CPU och RAM innan det når dit.
Direct storage 1.0 använde väl inte GPUn alls till komprimeringen, medans 1.1 i alla fall tog hjälp av den.
Tror inte att 1.2 ändrade något där heller. Förmodligen så kommer väl DS version x.x ha samma lösning som konsolerna till slut, då det låter väldigt mycket mer effektivt. Konsolerna har ju bara ett minne att arbeta med också, till skillnad från PC som har RAM och VRAM.

När jag läser utvecklarbloggen får jag intrycket att det är alldeles för många idiotiska utvecklare där ute som lever kvar i forntiden och vill ha kompatibilitet med gamla irrelevanta lagringsenheter typ mekaniska hårddiskar och SATA-SSDs, för att kunna hålla på med buffring av filer på traditionellt sätt och krångla till DirectStorage för oss med relevant hårdvara. Här är min uppfattning att Microsoft bara borde sätta gigantisk spik och sänka den kistan till havets botten för gott, men de lyssnar väl dessvärre lite för mycket på sina utvecklare i vissa fall.

Developers, Developers, Developers, Developers, som Steve Ballmer sa.

Skrivet av Fearnox:

DS1.1:
"The new DirectStorage API changes things by moving the decompression load from the CPU to the GPU. This speeds up the process as the files already need to be rendered by the GPU once they're decompressed, so they're in the right place when that happens.

This means the CPU is freed up to do other things and is no longer slowed down by the decompression work. Microsoft has said that this could reduce load on your CPU by as much as 40 per cent, which could certainly give you a better overall experience."

Jag tror nog att DirectStorage 1.1 och framåt har de stora fördelarna. Problemet med CPUns inblandning är när saker ska bearbeatas och man får något eller några tiotal kärnor att utföra jobbet på, mot flera hundra eller tusen kärnor i en GPU, samt att CPUn hela tiden ska skriva resultatet till RAM innan det kan skickas till VRAM. CPUns inblandning i att skicka själva datan är väl väldigt liten i moderna system, och att det eventuellt går omvägen via RAM är nog inte nödvändigtvis något betydande handikapp i dagsläget.

Inkompetenta utvecklare kommer inte få det rätt ändå, och jag tror nästan att det behövs något bra exempel (typ Starfield förutsatt att de lyckas) som det går att jämföra med.

Skrivet av Fearnox:

Direct storage och Sonys/AMDs lösning bör ju också spara GPU:ns RAM framöver, då det bland annat inte behöver buffras i förväg lika mycket. Kan väl vara så att Nvidia och AMD inte är så pigga på att det ska ske på PC, då det kan påverka försäljningen av VRAM?

Potentiellt så borde väl även integrerade grafikkort där RAM används som VRAM kunna dra rätt stor nytta av detta?

Jag tror inte vägen är så spikrak, och att kunna lägga mer grejer i VRAM samtidigt kommer ju ändå att fortsätta vara en enorm fördel. Jag tänker osökt på implementationen av virtuellt minne i Windows, och hur den varit så lyckad i flera decennier att folk tror att de behöver mindre RAM än de faktiskt behöver. Samtidigt är det ju en stor mängd RAM som gäller när man ska börja göra saker som drar nytta av bandbredden RAM har mot alla lagringsenheter.

Men ja, det kan ju uppenbarligen minska behovet av att lägga lika mycket i VRAM samtidigt. Jag tror ändå att spelutvecklingen kommer gå vidare mot större och/eller mer avancerade spel än vi har idag, det handlar väl mest om att det ska finnas några visionärer som förstår möjligheterna istället för nördar som klamrar sig kvar vid 90-talsteknologi för att det påminner dem om deras barndom.