Microsoft ämnar att standardisera bilduppskalning i spel via DirectSR

Permalänk
Melding Plague

Microsoft ämnar att standardisera bilduppskalning i spel via DirectSR

Microsoft tar hjälp av Nvidia och AMD för att standardisera implementationen av bilduppskalning i spel via nya funktionen DirectSR.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Verkar väldigt rimligt utifrån hur moddare upprepade gånger visat att det i princip verkar vara kompatibla tekniker sett till vad de behöver av spelen.
Om detta kan ge ett gränssnitt istället för tre, där alla tre kan pluggas in, så blir det ju bättre för alla.

Visa signatur

Desktop: Ryzen 5800X3D || MSI X570S Edge Max Wifi || Sapphire Pulse RX 7900 XTX || Gskill Trident Z 3600 64GB || Kingston KC3000 2TB || Samsung 970 EVO Plus 2TB || Samsung 960 Pro 1TB || Fractal Torrent || Asus PG42UQ 4K OLED
Proxmox server: Ryzen 5900X || Asrock Rack X570D4I-2T || Kingston 64GB ECC || WD Red SN700 1TB || Blandning av WD Red / Seagate Ironwolf för lagring || Fractal Node 304

Permalänk
Snusfri

Mycket bra att de går ihop och samsas om en gemensam standard för alla tillverkare.

Visa signatur

WS: i9 13900K - 128GB RAM - 6.5TB SSD - RTX 3090 24GB - LG C2 42" - W11 Pro
LAPTOP 1: Lenovo Gaming 3 - 8GB RAM - 512GB SSD - GTX 1650
LAPTOP 2: Acer Swift 3 - 8GB RAM - 512GB SSD
SERVER: i5 10400F - 64GB RAM - 44TB HDD
NALLE: Pixel 7 Pro

Permalänk
Medlem

Känns som ett logiskt och bra steg. Det bör även inkludera FG.

Visa signatur

Ryzen 7 3800X, Asus Prime X370 Pro, 32 GB LPX 3600, Gainward RTX 3060 Ti Ghost, 7 TB SSD + 4 TB HDD

Permalänk
Medlem

Inte utan ny Licens-avgift,... eller...

Permalänk
Medlem

Väldigt bra ifall spelutvecklarna bara behöver använda ett API för detta. Sedan kan ju Nvidia, AMD och Intel bestämma över den sista anhalten hur det faktiskt körs på korten, om det ska använda Tensorkärnor eller motsvarande, eller inte alls.

Edit. Antar att det blir inbakat i DirectX senare. Kanske i DirectX 12.2 eller 13?

Visa signatur

Windows 11 Pro | Intel i7 8700 | ASUS Prime Z370-P | Corsair 16GB 3000MHz | ASUS GTX 1080 | Fractal Design Define S | Corsair RM750x | Hyper 212 EVO

Permalänk
Medlem

På tok för mycket fokus på höga framrates i FPS spel.
Och skala upp lågupplöst? använd kraften till att rendera i högre upplösning istället!
Uppskalning är för gamla spel på höupplösta skärmar, nya spel skall inte utvecklas om dom inte kan köras på tänkta systemen utan att dra ner upplösningen till 2004 nivåer.

Dom borde även utveckla bättre AA och AF.
De som finns är inte tillräckligt bra.
FXAA och liknande är ju rent utsagt usla med skimmrande texturer och andra artefakter vi inte borde ha år 2024.
Samma med AF, 16x AF är helt enkelt inte tillräckligt i detaljerade spel som går lite långsamt.

Permalänk
Medlem

Om det ska göras en standard skulle jag helst se en som är baserad på Vulkan eller annan öppen standard så att den fungerar på alla OS och inte bara Windows.

Visa signatur

Skriv jätteintressant information här.

Permalänk
Medlem

I syfte att cementera Windows ännu mera?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Svensktiger:

På tok för mycket fokus på höga framrates i FPS spel.
Och skala upp lågupplöst? använd kraften till att rendera i högre upplösning istället!
Uppskalning är för gamla spel på höupplösta skärmar, nya spel skall inte utvecklas om dom inte kan köras på tänkta systemen utan att dra ner upplösningen till 2004 nivåer.

Dom borde även utveckla bättre AA och AF.
De som finns är inte tillräckligt bra.
FXAA och liknande är ju rent utsagt usla med skimmrande texturer och andra artefakter vi inte borde ha år 2024.
Samma med AF, 16x AF är helt enkelt inte tillräckligt i detaljerade spel som går lite långsamt.

Alla har inte råd med den hårdvaran det kräver...

Jag är nöjd över DLSS som får mitt gamla 2060 Super att klara modernare spel i 1440 och 4K. Ett bättre begagnat med rimlig förbättring i prestanda är 5000-6000 kr. Nej tack.

Visa signatur

5700x3D | RTX 2060 Super | 2 TB M.2 | 32 GB RAM | Gigabyte DS3H| 750 WATT

Permalänk
Medlem

Låter vettigt att baka in stöd i API't även om jag är tveksam till hur bra det blir. Hoppas man fortfarande kommer kunna använda DLSS så man inte behöver använda någon dåligt fungerande lösning som ska fungera på alla komponenter.

Visa signatur

Huvuddator: 7800X3D, 2x16GB G.Skill Flare X5 6000MHz CL30, Asus B650E-F, KFA2 RTX 4090 SG, 6TB NVMe/SATA SSD, 42" LG OLED C3 Evo
Spellaptop: Asus ROG Strix G15, 6800H, 16GB, RTX 3070Ti, 1TB NVMe
Övrigt: Dell XPS 13 modell 9310, Apple Macbook Air M1 8GB samt Samsung Galaxy S7 FE, Steam Deck
Dammsamlare: PS5, Switch och Xbox One X
Folda för Sweclockers! https://www.sweclockers.com/forum/trad/1348460-faq-kom-igang-...

Permalänk
Medlem
Skrivet av FX9:

Alla har inte råd med den hårdvaran det kräver...

Jag är nöjd över DLSS som får mitt gamla 2060 Super att klara modernare spel i 1440 och 4K. Ett bättre begagnat med rimlig förbättring i prestanda är 5000-6000 kr. Nej tack.

Lite av min poäng faktiskt.
Istället för att slänga in 200gb med texturer och miljontals polygoner i tro och hopp om att användaren kan/vill använda diverse skalningstekniker så kanske dom kunde spendera lite tid med att anpassa spelet efter dagens teknik.
För annat än i extremfall, vem spelar AAA spelen 4 år senare när den genomsnittliga hårdvaran hunnit i kapp? väldigt få skulle jag tro då det fått 3 uppgöljningar och servrarna är nere.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Svensktiger:

Lite av min poäng faktiskt.
Istället för att slänga in 200gb med texturer och miljontals polygoner i tro och hopp om att användaren kan/vill använda diverse skalningstekniker så kanske dom kunde spendera lite tid med att anpassa spelet efter dagens teknik.
För annat än i extremfall, vem spelar AAA spelen 4 år senare när den genomsnittliga hårdvaran hunnit i kapp? väldigt få skulle jag tro då det fått 3 uppgöljningar och servrarna är nere.

Att vänta 3-4 år på bra prestanda tycker jag inte är något konstigt.
Ligger servrarna nere så får man väl lösa det på något sätt.

Visa signatur

www.fckdrm.com - DRM år 2024? Ha pyttsan.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Svensktiger:

För annat än i extremfall, vem spelar AAA spelen 4 år senare när den genomsnittliga hårdvaran hunnit i kapp? väldigt få skulle jag tro då det fått 3 uppgöljningar och servrarna är nere.

Singleplayer-spel som kräver servrar är något jag personligen undviker. Och få multiplayerspel är väl så krävande att man måste vänta i 4 år?

De tre senaste spelen jag kört sedan typ november släpptes 2017, 2018 och 2020, ser inget konstigt med det alls
Det har dock inget med prestanda att göra i dessa fallen.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem
Skrivet av Svensktiger:

På tok för mycket fokus på höga framrates i FPS spel.
Och skala upp lågupplöst? använd kraften till att rendera i högre upplösning istället!
Uppskalning är för gamla spel på höupplösta skärmar, nya spel skall inte utvecklas om dom inte kan köras på tänkta systemen utan att dra ner upplösningen till 2004 nivåer.

Dom borde även utveckla bättre AA och AF.
De som finns är inte tillräckligt bra.
FXAA och liknande är ju rent utsagt usla med skimmrande texturer och andra artefakter vi inte borde ha år 2024.
Samma med AF, 16x AF är helt enkelt inte tillräckligt i detaljerade spel som går lite långsamt.

Det är ju detta spelkonsollerna sysslar med. Att skala upp mer eller mindre allt. PS4/Xbox One generationen framförallt men man höll även på att rendera lägre upplösning och stretcha ut bilden med PS3/Xbox 360.

Klart man ska satsa på högre framerates. Senaste PS5-spelet jag försökt spela var Final Fantasy XVI där spelet inte kan hålla en stabil FPS hur man än verkar göra. Så vill man inte ha hög framerate eller ens stabil 60 finns konsoller redan.

Lösningar för bättre AA arbetas ständigt på, är ju blandannat det uppskalningsfunktionerna delvis löser genom att förbättre bildkvaliteten den vägen. Iallafall med DLSS då. Tycker personligen inte att FSR imponerat, speciellt inte versionerna innan FSR3 och Intels EXCESS har jag inte sett ännu.

Men håller med dig med AF. Förstår inte riktigt varför inställningen inte alltid är låst på 16x eller än hellre, möjliggöra att köra ännu högre. 16x räcker verkligen inte långt längre, är faktiskt en sån där sak som stör mig skapligt när man i övrigt fått en helt otrolig bild.

Nu har jag nog ett annat synsett i frågan också och kanske missar något relevant här men tycker ändå ditt synsätt är intressant då det för mig känns så pass olikt som jag själv ser på det hela. Just att höja möjlig prestanda man kan få ut och använda komponenterna effektivare och hitta sätt att "lura" ögat för att spara resurser är ju något man alltid pysslat med i spelbranschen, iallafall som jag ser det.

Skrivet av Svensktiger:

Lite av min poäng faktiskt.
Istället för att slänga in 200gb med texturer och miljontals polygoner i tro och hopp om att användaren kan/vill använda diverse skalningstekniker så kanske dom kunde spendera lite tid med att anpassa spelet efter dagens teknik.
För annat än i extremfall, vem spelar AAA spelen 4 år senare när den genomsnittliga hårdvaran hunnit i kapp? väldigt få skulle jag tro då det fått 3 uppgöljningar och servrarna är nere.

Räcker ju att kolla i exempelvis https://www.sweclockers.com/forum/trad/1605038-vad-spelar-du-... och https://www.sweclockers.com/forum/trad/1583269-senaste-klarad... här i detta forum för att se att folk spelar allt möjligt. Många verkar återvända till spel de spelat tidigare, eller av olika anledningar inte hunnit med eller missade när de kom ut. Jag hoppar själv väldigt mycket fram och tillbaks bland senaste släppen och spel som kan vara riktigt riktigt gamla.

Att ha spel som klarar av att använda kraftfullare hårdvara i framtiden är något jag gärna också ser. Exempelvis Crysis, Witcher 2 och Cyberpunk 2077 hade grafiklägen som var så pass kraftfulla att de mer eller mindre inte gick att maxa när spelen kom ut utan först år eller åratal senare kan användas fullt ut. Och det till skillnad mot på en konsol där man från början får en extremt låst upplevelse som oftast aldrig blir bättre med tiden, knappt klarar hålla stabil framerate och i bästa fall via emulator eller nästa generation av konsollen kanske kan låsa upp lite mer prestanda.

Se ett spel som Bloodborne som är låst till PS4, ger officiellt inget extra av att köras på en PS5 och hade redan från början problem med att hålla sina 30 FPS. Sedan vad som verkar vara en beröringsskräck med att göra något mer utav spelet. Spelet blir om knappt en månad 9 år gammalt, kan ju hoppas att något händer när 10-årsdagen väl slår in.

Visa signatur

Huvuddator: 7800X3D, 2x16GB G.Skill Flare X5 6000MHz CL30, Asus B650E-F, KFA2 RTX 4090 SG, 6TB NVMe/SATA SSD, 42" LG OLED C3 Evo
Spellaptop: Asus ROG Strix G15, 6800H, 16GB, RTX 3070Ti, 1TB NVMe
Övrigt: Dell XPS 13 modell 9310, Apple Macbook Air M1 8GB samt Samsung Galaxy S7 FE, Steam Deck
Dammsamlare: PS5, Switch och Xbox One X
Folda för Sweclockers! https://www.sweclockers.com/forum/trad/1348460-faq-kom-igang-...

Permalänk
Medlem

Bättre att sånt görs öppet av Khronos Group än något proprietärt Microsoft dynga.

Permalänk
Medlem

*Fungerar endast i Windows 12 med en kompatibel AI-PC

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

*Fungerar endast i Windows 12 med en kompatibel AI-PC

Förutsatt att kravet för "AI-PC" uppfylls med ett skapligt grafikkort så tycker jag inte att det vore hela världen.

Visa signatur

Desktop: Ryzen 5800X3D || MSI X570S Edge Max Wifi || Sapphire Pulse RX 7900 XTX || Gskill Trident Z 3600 64GB || Kingston KC3000 2TB || Samsung 970 EVO Plus 2TB || Samsung 960 Pro 1TB || Fractal Torrent || Asus PG42UQ 4K OLED
Proxmox server: Ryzen 5900X || Asrock Rack X570D4I-2T || Kingston 64GB ECC || WD Red SN700 1TB || Blandning av WD Red / Seagate Ironwolf för lagring || Fractal Node 304

Permalänk
Medlem
Skrivet av micke1m:

Bättre att sånt görs öppet av Khronos Group än något proprietärt Microsoft dynga.

Inget hindrar Khronos att arbeta med en egen lösning för sitt API.

Visa signatur

Huvuddator: 7800X3D, 2x16GB G.Skill Flare X5 6000MHz CL30, Asus B650E-F, KFA2 RTX 4090 SG, 6TB NVMe/SATA SSD, 42" LG OLED C3 Evo
Spellaptop: Asus ROG Strix G15, 6800H, 16GB, RTX 3070Ti, 1TB NVMe
Övrigt: Dell XPS 13 modell 9310, Apple Macbook Air M1 8GB samt Samsung Galaxy S7 FE, Steam Deck
Dammsamlare: PS5, Switch och Xbox One X
Folda för Sweclockers! https://www.sweclockers.com/forum/trad/1348460-faq-kom-igang-...

Permalänk
Medlem
Skrivet av micke1m:

Bättre att sånt görs öppet av Khronos Group än något proprietärt Microsoft dynga.

Skrivet av anders190:

Inget hindrar Khronos att arbeta med en egen lösning för sitt API.

Ja, helst vill vi ju se motsvarande funktion i båda.

Visa signatur

Desktop: Ryzen 5800X3D || MSI X570S Edge Max Wifi || Sapphire Pulse RX 7900 XTX || Gskill Trident Z 3600 64GB || Kingston KC3000 2TB || Samsung 970 EVO Plus 2TB || Samsung 960 Pro 1TB || Fractal Torrent || Asus PG42UQ 4K OLED
Proxmox server: Ryzen 5900X || Asrock Rack X570D4I-2T || Kingston 64GB ECC || WD Red SN700 1TB || Blandning av WD Red / Seagate Ironwolf för lagring || Fractal Node 304

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av evil penguin:

Ja, helst vill vi ju se motsvarande funktion i båda.

Känns som det fortsatt kan vara lite stökigt. Just nu har spelutvecklarna fyra metoder att välja på: något in-engine ska UE5 TAAU, XeSS, DLSS, FSR och kommande DirectSR, sen plus Khronos SR kanske och så säga ju Sony arbeta på sin egen metod för PS5 Pro.

Och Nvidia kommer säkert fortsatt ha vissa övertag så de lär inte vilja släppa DLSS. Och om DirectSR inte har framegen så lär man fortsatt behöva köra FSR och DLSS ändå.

Ganska stökigt för spelutvecklare att tackla alla dessa kombinationer i ett spel 😅

Tidigare var jag rätt hoppfull inför att Microsoft Khronos skulle lösa detta. Men nu känner jag mig mer tveksam än tidigare TBH. Dvs blir det här vara ytterligare ett ”format” som alla måste ta i beaktning eller kan det verkligen bli den paraply-lösning man hoppas på.

Ett alternativ är ju att DirectSR faktiskt fungerar mer som en catch det av lösningar för hur man jobbar med motion vectors och annat och att själva uppskalningen sedan under huven sköts av den teknik som är bäst för hårdvaran bara (dvs Dlss på Nvidia osv). Det är ju lite på det hållet FSAA funderar i directx: mjukvara. Anger hur många samples den vill ha men sen om det är rotated grid, gammakorrigerat osv det löser drivrutinerna/hårdvaran. Min förhoppning är nog att det funkar mer på det hållet så att vinintresse bara lämnar allt åt MS.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Känns som det fortsatt kan vara lite stökigt. Just nu har spelutvecklarna fyra metoder att välja på: något in-engine ska UE5 TAAU, XeSS, DLSS, FSR och kommande DirectSR, sen plus Khronos SR kanske och så säga ju Sony arbeta på sin egen metod för PS5 Pro.

Och Nvidia kommer säkert fortsatt ha vissa övertag så de lär inte vilja släppa DLSS. Och om DirectSR inte har framegen så lär man fortsatt behöva köra FSR och DLSS ändå.

Ganska stökigt för spelutvecklare att tackla alla dessa kombinationer i ett spel 😅

Tidigare var jag rätt hoppfull inför att Microsoft Khronos skulle lösa detta. Men nu känner jag mig mer tveksam än tidigare TBH. Dvs blir det här vara ytterligare ett ”format” som alla måste ta i beaktning eller kan det verkligen bli den paraply-lösning man hoppas på.

Ett alternativ är ju att DirectSR faktiskt fungerar mer som en catch det av lösningar för hur man jobbar med motion vectors och annat och att själva uppskalningen sedan under huven sköts av den teknik som är bäst för hårdvaran bara (dvs Dlss på Nvidia osv). Det är ju lite på det hållet FSAA funderar i directx: mjukvara. Anger hur många samples den vill ha men sen om det är rotated grid, gammakorrigerat osv det löser drivrutinerna/hårdvaran. Min förhoppning är nog att det funkar mer på det hållet så att vinintresse bara lämnar allt åt MS.

Jag hade inte ens tänkt i banorna att det eventuellt kunde vara en ny implementation, jag förutsatte liksom att det är ett standardiserat gränssnitt bara... Blir intressant att se vad detta faktiskt är.

Visa signatur

Desktop: Ryzen 5800X3D || MSI X570S Edge Max Wifi || Sapphire Pulse RX 7900 XTX || Gskill Trident Z 3600 64GB || Kingston KC3000 2TB || Samsung 970 EVO Plus 2TB || Samsung 960 Pro 1TB || Fractal Torrent || Asus PG42UQ 4K OLED
Proxmox server: Ryzen 5900X || Asrock Rack X570D4I-2T || Kingston 64GB ECC || WD Red SN700 1TB || Blandning av WD Red / Seagate Ironwolf för lagring || Fractal Node 304

Permalänk
Medlem

Får se om detta kanske blir nått att ha. För PC gaming får man iallafall hoppas att det kan göra saker lite smidigare. Har dock svårt att se att Nvidia skulle ge speciellt mycket av sin teknik, skulle väl vara delar av DLSS 1 eller 2.

Bästa hade ju varit om alla de olika Uppskalningateknikerna kunde slängas och de bästa av alla sattes ihop till bara en som fortsatt byggs tillsammans. Då hade det nog blivit fart på tekniken men tyvärr lär vi inte de det.

Jag är helt för uppskalning, när det funkar är det grymt bra och det ger headroom för häftigare spel. Hade man kommit ännu längre i det så får vi kanske nått som ser ut som native 4k men med prestandan från 1440 eller kanske till och med 1080 ifall AI uppskalningen mognar helt. Tyvärr så öppnar det ju också upp genvägar där man kan komma undan med dåligt optimerade spel och förlitar sig på uppskalning för att det ens ska funka okej, det är ju lite tråkigt men alternativet hade förmodligen varit ett spel som knappt funkade alls så det är väl bättre än inget.

Något jag tycker hade hade varit intressant vore om AMD implementerade AI i sin uppskalning då den redan utan det är väldigt bra. Skulle vara häftigt och se om det blev en stor skillnad där.

Visa signatur

Laptop Workstation PC Specialist || Intel 10875H - 250mv & Liquid Metal || Nvidia RTX 2070 883mv @ 1935MHz & Liquid Metal ||64GB Ram || Samsung 970 EVO 2TB + 512GB OEM || 1TB & 512GB External SSD + 2.5TB NAS
Lyssna gärna på mitt band The Mulak Mind
Citera gärna om du vill ha svar!

Permalänk
Skrivet av anders190:

Inget hindrar Khronos att arbeta med en egen lösning för sitt API.

Tyvärr så är ju DirectX mer DRM vid det här laget, göra det lite svårare vid varje ny minorversion att köra spel direkt vid släpp på andra OS.
DirectX 12 har ju t.ex sämre prestanda i de flesta moderna spelen än 11 nu från allt jag sett(var ett tag då det blev bättre dock), medan vulkan faktiskt är något som är bra för slutanvändaren.

Dock så är ju redan FSR öppen sås och fungerar på allt? Förstår inte varför man måste in och rubba på det.
Men om det kanske får fler utvecklare att gå ifrån dlss så är jag för.

Det jag tänker på mest är:
Standards

Visa signatur

Huvudburk: POP_OS! 22.04 | Ryzen 3900X | Asus Prime B350m-a | 32GB RAM | Sapphire RX 6800 | Sleeper-chassi (Tänk P4)
Xbox: POP_OS! 22.04 | Ryzen 5600G | B550I AORUS PRO AX | 16GB RAM | Urholkad OG Xbox som chassi

Permalänk
Medlem

Om det är nån som ska göra EN standard för alla är det absolut inte Microsoft som ska göra den utan nån som har den helt öppen för alla OS och inte bara Windows.

Permalänk
Skrivet av Hcz:

https://imgs.xkcd.com/comics/standards_2x.png

Om det är nån som ska göra EN standard för alla är det absolut inte Microsoft som ska göra den utan nån som har den helt öppen för alla OS och inte bara Windows.

Precis vad jag länkade till 2 minuter innan
Men ja, nu har vi FSR, DLSS och XESS
Om några månader har vi FSR, DLSS och XESS, microsofts egna och en öppen standard (källkoden för FSR är dock släppt, så skulle säga att vi redan har en)

Visa signatur

Huvudburk: POP_OS! 22.04 | Ryzen 3900X | Asus Prime B350m-a | 32GB RAM | Sapphire RX 6800 | Sleeper-chassi (Tänk P4)
Xbox: POP_OS! 22.04 | Ryzen 5600G | B550I AORUS PRO AX | 16GB RAM | Urholkad OG Xbox som chassi

Permalänk
Medlem

Nä tack, Microsoft.

Permalänk
Medlem

Ser att det varit en del olika tolkningar av vad detta innebär, och när jag läser artikeln igen tycker jag inte det är särskillt tydligt. Vore fint med ett förtydligande om det innebär att strömlinjeforma implementerandet av alla uppskalningstekniker i spel, eller om det ska vara en gemensam uppskalningteknik.

Oavsett så är jag inte så intresserad av att ha detta från microsoft.. det är bara en annan typ av inlåsning än nvidias. En som dessutom inte medför relevanta fördelar som DLSS gör.

Jag testade FSR på min steamdeck för ett tag sedan och var så sjukt besviken på resultatet. Prestandan försämrades märkbart jämfört med att låta skärmen göra uppskalningen, och det såg riktigt kasst ut. Alla kanter på föremål som rör sig bliv riktigt dåliga. Jag fick både snyggare bild och bättre prestanda av att öka den renderade upplösningen något och låta skärmen skala upp resten av biten.

Permalänk
Medlem

Men hallå, vi snackar om en standard för UTVECKLARE att kunna använda EN implementation av uppskalning i sina spel och få stöd på allas hårdvara utan att behöva implementera tre olika system för universal stöd.
Om de redan bygger sitt spel på DirectX, vilket är ju extremt vanligt redan, då är det väl skitbra att de kan skriva koden för uppskalning en gång och låta resp drivrutin ta hand om det och anpassa det för resp hårdvaru-pipe i from av DLSS, FSR och XeSS?

Det tycker jag verkar vara en bra grej ändå och det finns det ju ett par stycken till i tråden som verkar tycka iaf.
Sedan finns det ju inget som hindrar att man gör något liknande senare med Vulkan och finns det redan en "ingång" så att säga på hårdvarusidan vilket skulle underlätta.

Eller missar jag något här? Vad är det för inlåsning man tänker på då DirectX har varit en grundpelare för PC-spel sedan mitten på 90-talet?

Permalänk
Medlem
Skrivet av PoXe:

Men hallå, vi snackar om en standard för UTVECKLARE att kunna använda EN implementation av uppskalning i sina spel och få stöd på allas hårdvara utan att behöva implementera tre olika system för universal stöd.
Om de redan bygger sitt spel på DirectX, vilket är ju extremt vanligt redan, då är det väl skitbra att de kan skriva koden för uppskalning en gång och låta resp drivrutin ta hand om det och anpassa det för resp hårdvaru-pipe i from av DLSS, FSR och XeSS?

Det tycker jag verkar vara en bra grej ändå och det finns det ju ett par stycken till i tråden som verkar tycka iaf.
Sedan finns det ju inget som hindrar att man gör något liknande senare med Vulkan och finns det redan en "ingång" så att säga på hårdvarusidan vilket skulle underlätta.

Eller missar jag något här? Vad är det för inlåsning man tänker på då DirectX har varit en grundpelare för PC-spel sedan mitten på 90-talet?

Vi har redan uppskalning som fungerar på allas grafikkort, t.ex. FSR. Vad vi inte har är uppskalning som kan dra nytta av de olika tillverkarnas hårdvarustöd, men än så länge är det oklart om det är vad DirectSR faktiskt är. Att AMD och Nvidia varit inblandade är ett bra tecken (även om jag gärna hade sett Intel där också), men det krävs mer information om DirectSR för att säga hur bra det faktiskt är.

Och att en del klagar handlar bara om att många inte har någon koll på hur grafik-API:er fungerar och vill bara ta tillfället att gnälla på Microsoft. Om det faktiskt blir en standard för uppskalning så lär det som du säger snart dyka upp i Vulkan också.