Nvidia adderar DLSS, ray tracing och Reflex till 15 speltitlar

Permalänk
Benchmaskin 🍞
Skrivet av Olle P:

Hardware Unboxed publicerade nyss en video där de diskuterar FSR kontra DLSS.
En stor skillnad mellan FSR och DLSS är att den förstnämnda bygger på öppen källkod och är enkel att förstå medan den andra är en "svart låda" där man matar in data och hoppas att det resulterar i något bra.
Det kan vara busenkelt att själv implementera DLSS om man inte bryr sig om vad resultatet blir. Vill man i stället ha ett resultat där DLSS är ett vettigt alternativ att använda för konsumenten så är det bättre (billigare och enklare) att överlåta jobbet till dem med insyn i den svarta lådan...

Här skulle jag vilja flika in med att en öppen källkod innebär inte automatiskt att det är bättre. Bästa exemplet jag har där är Freesync mot G-Sync där det sistnämnda konsekvent fungerar bättre än AMD:s öppna standard. Så många gånger jag hört Ytterberg svära över konstiga artefakter osv med freesync som helt plötsligt försvinner när G-sync körs istället på samma skärm.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Olle P:

Där har jag motsatt erfarenhet och uppfattning. Senaste åren har han haft mer rätt än fel, om man accepterar vissa marginaler för nya omständigheter som tillkommit efter förutsägelsen.

Hardware Unboxed publicerade nyss en video där de diskuterar FSR kontra DLSS.
En stor skillnad mellan FSR och DLSS är att den förstnämnda bygger på öppen källkod och är enkel att förstå medan den andra är en "svart låda" där man matar in data och hoppas att det resulterar i något bra.
Det kan vara busenkelt att själv implementera DLSS om man inte bryr sig om vad resultatet blir. Vill man i stället ha ett resultat där DLSS är ett vettigt alternativ att använda för konsumenten så är det bättre (billigare och enklare) att överlåta jobbet till dem med insyn i den svarta lådan...

Antar att du vägrar använda tekniker som Windows, DirectX, AMD/Nvidias GPU-drivare och rätt mycket annat. För de är alla exempel på saker som är "svarta lådor" där man har en API att förhållas sig till, men man har inte tillgång till källkoden för det man använder.

För slutanvändarna är diskussionen runt öppen källkod irrelevant. Öppen källkod frodas därför att det finns massa sekundära fördelar med att utveckla programvara på det sättet. Linux dominerar inte i datacenter och allt fler områden relaterade till inbyggda system för att det är öppen källkod, det dominerar för dess utvecklingsmodell har resulterat i något som är tekniskt överlägset för slutanvändarna!

Har väldigt stort förtroende för AMD som HW-tillverkare. Men de har tyvärr visat om och om igen att de har väldigt mycket att lära runt programutveckling. De lyckas väl på områden där de kan dra nytta av andras grundläggande programvara, de är väldigt kompetenta på att designa kisel som passar.

Nvidia insåg väldigt tidigt vikten av programvara, de har därför långt större andel av sin personal som jobbar med programvara jämfört med både Intel och framförallt AMD.

Gjorde en snabb inventering över vilka spelmotorer som redan idag stödjer DLSS 2.x, svårt att se att någon av de stora/populära generella (i bemärkelsen: designade för att användas till flera spel) som saknar DLSS 2.x stöd idag.

Om det är någonstans där låg tröskel är viktigt så är det för mindre studios. De använder i väldigt hög utsträckning Unity och Unreal Engine, båda har idag DLSS-stöd integrerat direkt i motorerna och i det läget är det näst intill trivial att lägga in stöd i sitt spel.

I videon du länker med Hardware Unboxed säger ju själva att ett "problem" med DLSS 2.x är att man redan nu nått så nära perfektion att det känns osannolikt att vi kommer se några större tekniksprång inom ramen för just den tekniken.

Så AMD går upp mot något som fått väldigt brett stöd bland spelmotorer. Tänk på att moderna spel tar åratal att utveckla, de spel som utvecklas nu använder i väldigt hög grad spelmotorer som redan har DLSS stöd.

Då DX12 diskuterades: var ju precis så här man tänkte runt DX12/Vulkan. Man insåg redan från start att det krävs mer jobb att utveckla mot dessa APIer, men man ansåg att det är ett merjobb som "bara" behövs göras i spelmotorerna och är sedan till största del osynligt för spelprogrammerarna som använder motorn (i UE4 kan man i väldigt hög grad ignorera om man i slutändan ska köra mot DX11, DX12, Vulkan, OpenGL eller Metal).

Designmissen i både DX12 och Vulkan (och därmed även Mantle) var att man gjorde flera saker onödigt komplexa. Apple visade med Metal att det inte var "high-level" delen som var trasig i DX11, Metal har i princip alla fördel i DX12/Vulkan men det är betydligt mer likt DX11/OpenCL i komplexitetsnivå. I slutändan kanske det inte spelar jättestor roll, när DX12 stödet väl finns i spelmotorerna påverkar det som sagt inte spelutvecklarna supermycket.

Just att det tar sådan tid att introducera ny teknik gör att Nvidia inte har något större problem med att DLSS kräver tensor-kärnor. För när de AAA-spel som man nu jobbar på, i motorer som i de flesta fall stödjer DLSS 2.x, kommer ut på marknaden så kommer 2000-seriens RTX kort vara väldigt gamla.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Olle P:

En stor skillnad mellan FSR och DLSS är att den förstnämnda bygger på öppen källkod och är enkel att förstå medan den andra är en "svart låda" där man matar in data och hoppas att det resulterar i något bra.
Det kan vara busenkelt att själv implementera DLSS om man inte bryr sig om vad resultatet blir. Vill man i stället ha ett resultat där DLSS är ett vettigt alternativ att använda för konsumenten så är det bättre (billigare och enklare) att överlåta jobbet till dem med insyn i den svarta lådan...

Det är en lite väl långtgående tolkning av uttalandet i videon som bara är att DLSS är en black box och att det är enklare att implementera FSR enligt AMD eftersom det är en öppen standard.

Att extrapolera från det att utvecklare busenkelt implementerar DLSS men får taskiga resultat verkar i sammanhanget helt taget ur luften?

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Att extrapolera från det att utvecklare busenkelt implementerar DLSS men får taskiga resultat verkar i sammanhanget helt taget ur luften?

Den direkta följden av Murphys lag: Kan man få mindre lyckade resultat så kommer det sannolikt att inträffa. Inte nödvändigtvis varje gång, men ibland och särskilt så här i början när alla (utom Nvidias egen personal) är nybörjare.

Skrivet av Yoshman:

För slutanvändarna är diskussionen runt öppen källkod irrelevant. ...
I videon du länker med Hardware Unboxed säger ju själva att ett "problem" med DLSS 2.x är att man redan nu nått så nära perfektion ...

För slutanvändaren är det i princip bara resultatet som räknas och där är DLSS 2.x redan i dagsläget nära perfektion vid korrekt tillämpning.
För spelprogrammerarna krävs en förutsägbarhet (vid implementeringen) som de ännu verkar sakna för DLSS. Förutsägbarheten kan nås genom (att studera) öppen källkod (AMDs sätt) eller tillvarata andras erfarenhet/insiderkunskap (nyttja Nvidias arbetskraft).

Skrivet av Yoshman:

Har väldigt stort förtroende för AMD som HW-tillverkare. Men de har tyvärr visat om och om igen att de har väldigt mycket att lära runt programutveckling. ...
Nvidia insåg väldigt tidigt vikten av programvara, de har därför långt större andel av sin personal som jobbar med programvara...

Nu är det ju en viss skillnad i totala resurser mellan Nvidias grafikdivision och Radeon Technologies Group (RTG).
Om RTG satsat lika stor andel av sina resurser på mjukvara som Nvidia så skulle de inte ha någon aktuell hårdvara att utveckla mjukvaran till. Om/när RTG knaprar upp en stor del av Nvidias marknadsandelar för hårdvaran så kommer de säkert även att utöka sin andel mjukvaruutvecklare (samtidigt som Nvidia sänker sin andel).

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Olle P:

För spelprogrammerarna krävs en förutsägbarhet (vid implementeringen) som de ännu verkar sakna för DLSS.

En black boxs output eller implementering kan vara extremt förutsägbar. Bristen på insyn behöver inte påverka förutsägbarheten. Däremot påverkar det såklart insynen men det måste inte vara något negativt, inte om det enda vi är ute efter är enkel implementering och bra resultat. (Sen kan man förstås ha massor av mer ideologiska anledningar att ogilla kod som inte är öppen.)

Det finns liksom inga tecken, förutom en tre sekunder lång kommentar från MLID, på att det här problemet skulle existera

Man kan ju också vända på det och säga att Nvidia har en lösning som experter tagit fram och som är vattentät. Spelutvecklarna som, förutom de som skapar egna spelmotorer knappast är experter på sådant här, mår bra av att inte kunna råka pilla sönder en befintligt välfungerande teknik.
Jag säger inte att det är så och det är ju egentligen inte poängen.
Poängen är snarare att istället för att skuggboxas mot eventualiteter så kan man ju kolla på praxis och i praxis så verkar det ju fungera fin-fint

Visa signatur

240p är livet