@Yoshman: Min poäng är dock att det inte finns någon vettig uppdelning mellan dessa koncept. Alla moderna GPUer (Intel, AMD och Nvidia) och nästa generations konsoler (AMD) är dessutom TBIM, oavsett vad du använder för APIer och extensions.
Vet inte hur det är idag, men ~2011 kunde bara PowerVR köra "order independent hidden surface removal", idag kan såklart Apple göra dito, då deras arkitektur bara är en fortsättning både när det gäller drivrutiner och hårdvara. Både Mali och Adreno har därför beskrivits som IMR i litteratur, även om det inte handlar inte om ren IMR internt. Du kan ha TBR internt utan alla fördelar med TBDR-arkitekturer som PowerVR. ARM börja inte prata om TBDR fören Mali-T600/700/800 och framåt, men det betyder ju inte att det är likställt Apple.
Så vitt jag vet kan ingen annan GPU än PowerVR och Apples än idag köra "order independent hidden surface removal" (tbd-hsr). ARM kallar Malis arkitektur sedan T600/700/800 för "Tile-based deferred rasterization with hierarchical tiling". I någon mån kan man fortfarande räkna Adreno och Mali till "Tile-based deferred rasterization", vilket inte kan likställas med Apples arkitektur.
Tilingfunktioner exponeras numera även på PC:ns GPUer, så väl som i nästa generationens konsoler. För de som inte skriver drivrutiner eller utvecklar GPUer betyder det inte särskilt mycket, för de som optimerar programvara så måste de fortfarande följa olika guider för olika GPUer och olika generationer från samma tillverkare. TBDR är bara en del av PowerVRs och Apples koncept, så det kommer ske fragmentering vilket som. De närmsta åren kommer säkert de som porterar spel dessutom uppmanas att skeppa Universal.