Bethesda: "Starfield presterar bara dåligt på dåliga datorer"

Permalänk
Medlem
Skrivet av Eric Keys:

Vad kör ni för fps counter?
Jag kör med dlss modden, som gör att steam overlay inte fungerar, men vill gärna se vad jag får för fps.

ALT+Z för overlayen från GeForce Experience, som bl.a. har performance overlay.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JohanL21:

Nu har jag inte spelat igenom det, så inga spoilers tack, men det där är väl en helt subjektiv bedömning?

Japp! När folk skriver deras åsikter så är det en subjektiv bedömning, helt rätt.

Permalänk
Skrivet av Sveklockarn:

ALT+Z för overlayen från GeForce Experience, som bl.a. har performance overlay.

Tack. Då får jag 45-50 fps i stora staden, Atlantis eller vad den heter, och 60-100 fps ute på planeter osv….tycker det är jäkligt bra med tanke på att jag ”bara” kör 3080 12gb med en 5800x.

Permalänk
Medlem
Skrivet av phanto:

Japp! När folk skriver sina åsikter så är det en subjektiv bedömning, helt rätt.

Så vad hade subjektivt (eller objektivt) gjort spelet bättre?

Permalänk
Medlem

När Oblivion kom ut 2006, och såg fantastiskt ut för sin tid, så kunde man köpa ett X800 GTO för 179 dollar och få 60fps runt de mest krävande områdena (förutom vissa enstaka buggiga effekter). Då i 1024x768 medium, vilket då ännu kunde liknas med dagen 1080p.

För att få 60 fps i Starfield 1080p medium krävs nu ett RX 7600, vilket kostar 279 dollar. 179 dollar i 2006 motsvarar 271 dollar idag.

Så ur den synvinkeln är det väl inte sämre än Oblivion. Morrowind funkade ju också riktigt dåligt även på high-end grafikkort när det kom.

Jag skulle väl säga att Bethesda aldrig har varit kända för att göra tekniskt bra spel...

Visa signatur

Instead, why don't you go get me a big cup of coffee with so much fake sugar that the coffee itself gets cancer?

Louqe Ghost S1 MkII Limestone | Intel Core i5 11400F | Noctua NH-L12 Ghost S1 | Asrock B560M-ITX/AC | Crucial Ballistix 16gb 3466Mhz Cl16 | HP 3060 Ti Arctic Mod | WD Blue Nvme 1Tb | Corsair SF600 Platinum

Permalänk
Medlem

Ser ut som att Bethesda inte gjort helt rätt med dx12-kodandet.

1. Starfield allocates its memory incorrectly where it doesn't align to the CPU page size. If your GPU drivers are not robust against this, your game is going to crash at random times.

2. Starfield abuses a dx12 feature called ExecuteIndirect. One of the things that this wants is some hints from the game so that the graphics driver knows what to expect. Since Starfield sends in bogus hints, the graphics drivers get caught off gaurd trying to process the data and end up making bubbles in the command queue. These bubbles mean the GPU has to stop what it's doing, double check the assumptions it made about the indirect execute and start over again.

3. Starfield creates multiple `ExecuteIndirect` calls back to back instead of batching them meaning the problem above is compounded multiple times.

Från:
https://old.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/16eq1rp/in_cas...

Tråd på github finns här:
https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/pull/1694

Ska bli intressant att se hur linux-prestandan blir när den här patchen för vkd3d-proton går ut.

Visa signatur

Arch | 1440p 165Hz IPS | 7800X3D | 1080ti | 64GB@6GHz | SN850 2TB

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Ja här finns det ju egentligen inte mycket utrymme att diskutera vidare, men bra att du är ärlig med att du inte har spelat det [liksom de flesta andra som klagar].
Mitt 3080 OC ligger och pendlar runt 97-99% användning hela tiden, så det är mest sannolikt noobs som har problem med sina datorer. CPU-belastningen är också typisk 80-90% mer eller mindre konstant, men så har jag en gammal i7-8086K (6c/12t), en jättegammal CPU jag skulle pensionerat för längesen men har kvar av olika anledningar, så det förklarar ju den höga CPU-användningen i mitt fall.
Fast det finns inga "bakgrundsobjekt" i New Atlantis (eller någon annan stad), det du ser finns där på plats. Det som eventuellt är "fult" beror uteslutande på olika LOD-fenomen hos folk som inte har Ultra-inställningar. När man spelar så är det lätt att se att träden i bl.a. New Atlantis är uppbyggda av extremt många polygoner.

"Men träden i Doom tankar ju inte prestandan??!" 🙄

Det här är problemet, folk sitter och klagar utifrån populära strömningar i sociala medier, och anledningen till att jag säger att det nästan helt saknar mening att kolla några recensioner på någonting år 2023 då hit pieces/negative news tagit över som den dominerande formen av rapportering. 🤷‍♂️
Det kommer aldrig nå den nivån så att alla internet-kverulanter blir nöjda.

Det finns ingen inställning i starfield som hanterar LOD annat än grass quality.

Träden i starfield är knappast något märkvärdigt. Jämför med Immortals of aveum som har MYCKET högre geometrisk detaljnivå men dessutom flyter mycket bättre. Geometrisk detaljnivå är det område där starfield verkligen släpar fötterna efter sig.

Permalänk
Medlem
Skrivet av tjofritz:

Träden i starfield är knappast något märkvärdigt. Jämför med Immortals of aveum som har MYCKET högre geometrisk detaljnivå men dessutom flyter mycket bättre. Geometrisk detaljnivå är det område där starfield verkligen släpar fötterna efter sig.

Man kan nog inte ta random titel om man ska jämföra, utan får kika på Fallout 76 i det här fallet.

Där är träden uppbyggda såhär:

Permalänk
Medlem

Jag kommer då i alla fall att avvakta med det här spelet tills modcommunityn åtgärdar det Bethesda inte kan bemöda sig fixa.

Med det sagt, jag har inga höga förväntningar på det här spelet. Jag förväntar mig Fallout 4-upplevelsen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Man kan nog inte ta random titel om man ska jämföra, utan får kika på Fallout 76 i det här fallet.

Där är träden uppbyggda såhär:
<Uppladdad bildlänk>

Så för att fastställa om starfield är väloptimerat/snyggt ska vi bara jämföra med spel gjorda på samma (men äldre upplaga av) grafikmotor? Got it!

Permalänk
Medlem
Skrivet av tjofritz:

Så för att fastställa om starfield är väloptimerat/snyggt ska vi bara jämföra med spel gjorda på samma (men äldre upplaga av) grafikmotor? Got it!

Ja, framförallt när man som du försöker jämföra Speedtree-träd med något som är en mycket mer komplex modell.

Visa gärna något spel med motsvarande komplexitet på träden där prestandan inte absolut mördas.

Jag väntar.

Permalänk
Medlem

Funkar inte så bra på SX heller, så rent bullshit från Todd

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Ja, framförallt när man som du försöker jämföra Speedtree-träd med något som är en mycket mer komplex modell.
<Uppladdad bildlänk>
Visa gärna något spel med motsvarande komplexitet på träden där prestandan inte absolut mördas.

Jag väntar.

..dock kass jämförelse kanske då prestandan i sm64 är inte mycket bättre

Visa signatur

Intel i7 10700KF (Noctua NH-D15) | Asus RADEON RX 7900 XTX TUF | 32 GB DDR4 HyperX Fury | Corsair RM1000X | Fractal Design R3 | Arch Linux, Win11

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Ja, framförallt när man som du försöker jämföra Speedtree-träd med något som är en mycket mer komplex modell.
<Uppladdad bildlänk>
Visa gärna något spel med motsvarande komplexitet på träden där prestandan inte absolut mördas.

Jag väntar.

https://www.youtube.com/watch?v=mgA4fpxj6m8

Verkar ligga runt 70fps utan dlss i 4k ultra för 4090

Visa signatur

Intel i5 12600k OC 5.2GHz | Arctic Freezer II 240 | MSI Pro Z690 A | 2x 16Gb Corsair LPX 3200MHz | Asus Tuf 4070 Ti | Corsair Rm850x V3 | 2x 1Tb Samsung 980 m2 | 7x Noctua A14x25

Permalänk
Medlem
Skrivet av JohanL21:

Så vad hade subjektivt (eller objektivt) gjort spelet bättre?

Varför rätta "deras" till "sina" i citatet? "Deras" funkar alldeles utmärkt som pronomen.

Några spontana idéer (reflekterar inte på något sätt allt det jag tyckte var mindre bra med spelet -- endast några idéer på förbättringar enligt din förfrågan):
*Utöka användningen av skeppet. Fungerade mest som en förvaringslåda som man teleporterade runt med.
*Förbättra AI. Till och med Oblivion hade "Radiant AI" (NPC sov i sängen under natten; gick på stan på dan; taverna på kvällen). NPCs i Starfield känns väldigt dumma. Och av nån anledning är de extremt fula, alltså ser ut som skämtgubbar som nån twitch-streamer skulle ha gjort.
*Oavsett vad Todd säger: optimera för PC. Prestanda, visst, men också gränssnitt.
*Inte fylla ut vissa questlines t.ex ryujin med såna små missions mellan de verkliga story-delarna.

Permalänk
Medlem
Skrivet av phanto:

Varför rätta "deras" till "sina" i citatet? "Deras" funkar alldeles utmärkt som pronomen.

Några spontana idéer (reflekterar inte på något sätt allt det jag tyckte var mindre bra med spelet -- endast några idéer på förbättringar enligt din förfrågan):
*Utöka användningen av skeppet. Fungerade mest som en förvaringslåda som man teleporterade runt med.
*Förbättra AI. Till och med Oblivion hade "Radiant AI" (NPC sov i sängen under natten; gick på stan på dan; taverna på kvällen). NPCs i Starfield känns väldigt dumma. Och av nån anledning är de extremt fula, alltså ser ut som skämtgubbar som nån twitch-streamer skulle ha gjort.
*Oavsett vad Todd säger: optimera för PC. Prestanda, visst, men också gränssnitt.
*Inte fylla ut vissa questlines t.ex ryujin med såna små missions mellan de verkliga story-delarna.

För att "deras" i din mening syftar till ett odefinierat objekt...
https://frageladan.isof.se/visasvar.py?svar=79721&url=-276347...

Ok. Jag förstår vad du menar. Allt du radar upp är subjektiva bedömningar, vilket jag visserligen efterfrågade, och är beroende av dina förväntningar och hur du spelar.

Skeppet är ju en förutsättning för att utforska världen. Har du inte varit på ett ställe kan du ju inte teleportera dit.

Jag tänker att sovcykler i Oblivion är en naturlig del av att leva på en planet, men saknar lite relevans i rymden? Precis som jag hade uppskattat krav på sömn och mat för att 'gubben' skulle överleva.

Fula gubbar är något alla spel nu för tiden är drabbade av?
Jag kan reta mig på att det inte går att göra en riktigt vältränad karaktär och att hur man än vrider och vänder på reglaget verkar alla ha skippat 'leg day'.

Optimera för PC. Ja, där tror jag att jag håller med dig fullt ut. Att spel ska vara konsolkompatibla dödade mycket av det som gjorde PC gaming bättre. Men det är kanske inte det du menar?

Jag har bara hunnit med att spela ca 30 timmar, så jag kan inte göra samma bedömning av spelet som helhet som du, men mina erfarenheter med det är övervägande positiva.

Tack för dina svar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Ja, framförallt när man som du försöker jämföra Speedtree-träd med något som är en mycket mer komplex modell.
<Uppladdad bildlänk>
Visa gärna något spel med motsvarande komplexitet på träden där prestandan inte absolut mördas.

Jag väntar.

Jag har redan nämnt ett, immortals of aveum:

Remnant 2 (ja detta är stel geometri, men träden du visar i starfield är också stel geometri)

Fortnite:

Forbidden west

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Ja, framförallt när man som du försöker jämföra Speedtree-träd med något som är en mycket mer komplex modell.
<Uppladdad bildlänk>
Visa gärna något spel med motsvarande komplexitet på träden där prestandan inte absolut mördas.

Jag väntar.

Geometrin på stammen är väl ganska komplex men det är också några set pieces. Kronan i ditt exempel är platt och använder som alla andra spel texture planes.

Exempel på andra spel med fina träd, på en PS4:a:

Red dead redemption 2:

Ghost of Tsushima:

Horizon zero dawn:

RDR2, ett spel som rullar på en 10 år gammal konsol och fortfarande ser fantastiskt ut. Spelade det igen igår för att min dotter vill rida hästar 😊

Förresten, Starfield rullar på helt ok på min gamla pese (i7 4790, GTX1080, medium quality). Är inte så anal med framerate dock.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tobot:

Geometrin på stammen är väl ganska komplex men det är också några set pieces. Kronan i ditt exempel är platt och använder som alla andra spel texture planes.

Faktum att den stammen inte alls är speciellt komplex. På nära håll är det ingen vacker syn.

Angående trädkronor så är texture planes "a thing of the past" i och med det att unreal engine 5.1 äntrat scenen och ger nanite-stöd till vegetation (för dom spel som väljer att nyttja denna motor och denna teknik dvs). Fortnite bilden ovan är ett bra exempel på detta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av tjofritz:

Faktum att den stammen inte alls är speciellt komplex. På nära håll är det ingen vacker syn.

Angående trädkronor så är texture planes "a thing of the past" i och med det att unreal engine 5.1 äntrat scenen och ger nanite-stöd till vegetation (för dom spel som väljer att nyttja denna motor och denna teknik dvs). Fortnite bilden ovan är ett bra exempel på detta.

Nä, texture planes är knappast ”a thing of the past”. Om tex varje löv är en mesh istället för flera löv på en textur så är det bara så mycket Nanite kan göra. Det minsta en mesh kan reduceras till är en tris och varje löv måste vara minst en tris, om du nu inte plockar bort löv helt men det är inte så Nanite fungerar (vad jag vet). Tänk då ett träd med låt säga 100000 löv. Lägsta polycounten på bara löven är då 100000 i lägsta LOD-en, plus stammen. Om man tänker att ett texture plane innehåller 100 löv blir det en stor skillnad.

Nanite är mest effektivt på stora solida modeller som berg, klippor etc.

Dessutom har inga andra spelmotorer motsvarande teknik - än.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tobot:

Nä, texture planes är knappast ”a thing of the past”. Om tex varje löv är en mesh istället för flera löv på en textur så är det bara så mycket Nanite kan göra. Det minsta en mesh kan reduceras till är en tris och varje löv måste vara minst en tris, om du nu inte plockar bort löv helt men det är inte så Nanite fungerar (vad jag vet). Tänk då ett träd med låt säga 100000 löv. Lägsta polycounten på bara löven är då 100000 i lägsta LOD-en, plus stammen. Om man tänker att ett texture plane innehåller 100 löv blir det en stor skillnad.

Nanite är mest effektivt på stora solida modeller som berg, klippor etc.

Dessutom har inga andra spelmotorer motsvarande teknik - än.

Grejen med nanite är just att du kan ha i princip obegränsad detaljnivå på ursprungsobjekten men i realiteten renderas aldrig mer än kanske ett tiotal miljoner trianglar. Efter en viss nivå (dvs några tiotals miljoner trianglar) så skalar inte komplexiteten längre utifrån detaljnivån utan istället är komplexiteten proportionell mot antalet pixlar som renderas:

https://youtu.be/jZsFjC3YO6I?si=uXULM_k9OrKarK4L&t=311

Permalänk
Medlem
Skrivet av tjofritz:

Grejen med nanite är just att du kan ha i princip obegränsad detaljnivå på ursprungsobjekten men i realiteten renderas aldrig mer än kanske ett tiotal miljoner trianglar. Efter en viss nivå (dvs några tiotals miljoner trianglar) så skalar inte komplexiteten längre utifrån detaljnivån utan istället är komplexiteten proportionell mot antalet pixlar som renderas:

https://youtu.be/jZsFjC3YO6I?si=uXULM_k9OrKarK4L&t=311

Jo jag vet hur det fungerar. Här kan man tex se att individuella löv inte är modeller/meshar utan just texture planes. Outlinen du ser på löven är inte meshen utan alpha clipping i texturen:

Sen är det möjligt att det blir vanligare med foliagegeometri eftersom Nanite verkar fungera bättre med geometri än alpha clipping.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tobot:

Jo jag vet hur det fungerar. Här kan man tex se att individuella löv inte är modeller/meshar utan just texture planes. Outlinen du ser på löven är inte meshen utan alpha clipping i texturen:

https://youtu.be/lorFbw_dRqY?t=235

Sen är det möjligt att det blir vanligare med foliagegeometri eftersom Nanite verkar fungera bättre med geometri än alpha clipping.

Visst, det exemplet använder texture planes men exempelvis fortnite använder ju sig inte av det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av tjofritz:

Visst, det exemplet använder texture planes men exempelvis fortnite använder ju sig inte av det.

Precis, men jag tror att det passar bättre till lite mer stiliserade träd som i tex Fortnite.