Allt handlar om spel

Det är ingen som helst tvekan om saken – AOC har laserfokus på spelmarknaden och likt den modellen jag testat tidigare så talar C24G1:s specifikationer för gaming. Även om de inte hamnar i högsta ligan så i alla fall strax under.

AOC_C24G1_front_logo.jpg

Bildskärmsinformation

Egenskap

Värde

Uppdateringsfrekvens

144 Hz

Responstid

4 ms GtG / 1 ms MPRT

Objektivt

Innan jag dyker ner i mina subjektiva bedömningar om hur det är att spela på den här skärmen så vill jag klargöra ett par saker.

Först och främst, när det kommer till spelande och hur bilden manifesterar sig på bildskärmen så finns det ett par effekter som det är viktigt att ha i åtanke – uppdateringsfrekvens, responstid och latens. Dessa tre fenomen har tillsammans en negativ synergieffekt så att säga.

Uppdateringsfrekvensen, som i detta fall är 144 Hz, är hur många gånger per sekund panelen är kapabel till att uppdatera bilden. Responstiden å andra sidan är hur snabbt varje pixel kan byta nyans, detta är ofta presenterat av tillverkarna som GtG – Gray to Gray. Det handlar alltså om hur fort en pixel kan byta från en grå nyans till vit tillbaka till grå igen.

AOC_C24G1_logo_back.jpg

Sist men inte minst kommer latensen, som är responstiden plus all övrig bearbetning som sker av elektroniken i monitorn. Alltså tiden det tar för skärmen att reagera på en förändring som sker på bilden. Tekniker som skalare kan ha en ganska stor inverkan på fördröjningen till exempel.

En uppdateringsfrekvens om 144 Hz motsvarar alltså 6,95 ms. Så ungefär var sjunde millisekund uppdateras bilden på skärmen. Detta är alltså tiden det tar för panelen att skicka ny färginformation till varje individuell pixel. Detta gör den oavsett om pixeln "hinner" med eller inte.

När pixeln inte hinner med att byta till en ny nyans, till exempel att gå från helt släckt (svart) till helt tänd (vit), så kommer den alltså visa ett slags mellanstadie. Det innebär en nyans av grå och detta är orsaken till så kallad ghosting.

AOC_C24G1_back_detail.jpg

En panel är sällan heller konsekvent över hela ljusstyrkan, alltså kan det ta längre tid för en pixel att gå från 0 till 50 procent tänd än att gå från 50 till 100 procent tänd. Detta kan leda till att ghosting upplevs värre vid vissa färgnyanser än andra.

Som många kanske listat ut är det extremt komplext att mäta detta på ett akademiskt tillfredsställande sätt. Däremot så är det relativt enkelt att upptäcka för den som är lite uppmärksam. Snabba rörelser i spel där det är stor skillnad mellan objekten kan hjälpa till att upptäcka ghosting. Därifrån går det att göra en subjektiv bedömning hur bilden upplevs.

När det kommer till latens så är det tiden det tar för skärmen att reagera på en input. Till exempel om jag skjuter med ett vapen i ett spel så är latensen tiden det tar mellan det att jag klickar till dess att jag ser animationen i spelet. Detta är en sanning med mycket modifikation dock, eftersom det inte bara är bildskärmen som är inblandad i detta.

Majoriteten av komponenterna i datorn är inblandade, men från det att signalen har emottagits av bildskärmen tills dess att den förmår att styra pixlarna att visa informationen. Det går att mäta detta genom att använda komplicerade metoder, en variant är att klona bilden mellan testkärmen och en CRT-skärm för att på så vis avgöra hur mycket LCD-skärmen släpar efter.

Bortsett från responstiden för pixlarna så är oftast latensen för övrig elektronik mycket låg i moderna LCD-skärmar. Dock är det viktigt att vara uppmärksam med TV-apparater då dessa ofta innehåller mycket mumbo jumbo som kan öka latenserna rejält.

ghosting.jpg

Ett typexempel på s.k. ghosting

Sist men inte minst är det viktigt att också förstå att vi är inte alla är byggda likadant och vissa är mycket känsligare mot latenser och ghosting än andra. Till exempel så är professionella CS:GO-spelare förmodligen betydligt känsligare för höga latenser än vad gemene man är.

Subjektivt

Med den predikan ur vägen kan jag fokusera på hur jag rent subjektivt upplever detta och hur det är att spela på denna skärmen.

144 Hz.png

Först och främst, det som blir direkt uppenbart när jag sätter mig vid en 144 Hz-skärm är flytet i rörelserna. Jag skulle vilja vara så pass modig och påstå att skillnaden mellan 144 Hz och 60 Hz är precis lika dramatisk som den mellan 30 och 60 Hz.

Allt från att flytta runt ett fönster till att scrolla på en webbsida känns genast så mjukt och tillfredsställande, en lätt religiöst upplevelse.

Sen kommer vi till det som denna skärmen är främst tillverkad för och det är rent spelande. Jag skulle säga att hög frekvens är välkommet oavsett speltyp, men det brukar främst vara inriktat till FPS-spelare.

DOOM_splash.jpg

Det är också så att i FPS-spel så blir skillnaden mellan 60 Hz och 144 Hz som mest framträdande. Det beror ju också i stor del på att även latenserna är lägre, så skillnaden mellan mina rörelser med musen och reaktionen på bildskärmen är bättre synkade. Jag känner en så tydlig skillnad mellan 60 Hz och 144 Hz att det har mer eller mindre spräckt min illusion.

Denna skärm känns extremt rapp och följsam. Jag får verkligen en känsla av att den hänger med i min minsta rörelse och det enda som finns kvar att skylla på när jag blir dödad är att det laggar. Skämt åsido så är den rapp och responsiv i sina fulla 144 Hz men det går inte att undvika att där är en ghosting-effekt.

XCOM2_splash.jpg

Dock är det ju inte mycket jag lägger märke till när jag spelar snabba FPS som Doom eller Battlefield 1. Jag skulle påstå att det blir mer framträdande i spel som har lite mer släpande och sävliga rörelser som till exempel XCOM 2. Det blir många panoreringar över kartan och görs det för fort hinner inte ögat registrera riktigt. Görs det mer långsamt så går det tydligt att se eftersläp, för de som nu specifikt tittar efter det vill säga.

Som nämnt tidigare så finns det vad AOC kallar för Overdrive-funktion som syftar till att begränsa eftersläpen och det fungerar riktigt bra på läget Medium men allra bäst i Boost-läget. Medium begränsar eftersläpen tillfredsställande enligt min åsikt och Boost-läget är riktigt bra. Anledningen till att Boost-läget inte är helt vinnande är på grund av att Freesync inte fungerar samtidigt.