Prestandatester i Control med ray tracing

Med de sedvanliga prestandatesterna avklarade har det blivit dags att kika närmare på det grafiska paradnumret för Control – ray tracing. Control har blivit något av en reklampelare för Nvidias RTX-teknik, då titeln nyttjar en ordentlig uppsättning implementationer av ray tracing samt uppskalningstekniken DLSS.

Control Screenshot 2019.08.29 - 18.46.46.98.jpg

I spelets meny finns det möjlighet att aktivera inte mindre än fem olika implementationer av ray tracing. Dessa kan aktiveras en åt gången eller i grupper via de två förinställda lägena "Medium" och "High". Nedan är de implementationer av ray tracing som finns i Control.

Länkarna ovan går till jämförelser som Nvidia själva har knåpat ihop, så man får givetvis ta dem med en nypa kritik då de säkerligen har valt scenarion där respektive effekt ser särskilt bra ut. Med detta sagt har undertecknad hunnit med att spela ett par timmar Control med ray tracing aktiverat och det måste sägas att det bitvis ser riktigt imponerande ut grafiskt.

Något som inte är fullt lika imponerande är i vanlig ordning de prestandastraff som sker när man aktiverar ray tracing, vilket vi nu tänkte visa. Testerna är körda med grafikgränssnittet DirectX 12 (ett krav för ray tracing) med tre grafikkort ur Nvidias RTX-serie – från billigaste till dyraste. Vi håller oss till upplösningarna 1 920 × 1 080 och 2 560 × 1 440 pixlar, då 4K UHD är tillräckligt svårdrivet redan utan ray tracing i Control.

De förinställda lägena "Medium" och "High" för ray tracing aktiverar olika mängder implementationer samtidigt. "Medium" aktiverar endast de två översta funktionerna för refektioner på vanliga och transparenta ytor. Läget "High" aktiverar samtliga funktioner för ray tracing som finns tillgängliga i spelet, och är därför extremt tungdrivet.

Vi inleder med upplösningen 1080p vid det globala detaljläget "High" och det blir snabbt tydligt att ray tracing är en tungdriven historia i Control. Inte helt oväntat är det Nvidias flaggskepp Geforce RTX 2080 Ti som hanterar effekterna bäst, där kortet klarar av att bibehålla en bildfrekvens över 60 FPS med samtliga funktioner aktiverade.

Tar vi steget ner till Geforce RTX 2070 Super behöver man dock tumma på antalet effekter som är aktiverade för att få en fint flytande upplevelse. Vid ray tracing-läget "Medium" är det endast reflektioner som är påslagna, och då lyckas kortet uppnå en lägstanivå strax ovanför 60 bilder per sekund.

För instegskortet i RTX-serien är det dock en rejäl uppförsbacke. Att köra med samtliga ray tracing-funktioner påslagna är tämligen meningslöst prestandamässigt medan "Medium" möjligtvis kan fungera om man använder en skärm med adaptiv synkronisering.

När vi kliver upp till 2 560 × 1 440 pixlar med samma detaljnivå blir det nästintill ohanterligt prestandamässigt att aktivera ray tracing i Control. Geforce RTX 2060 är bara att räkna bort från ekvationen på en gång, och detsamma gäller även Geforce RTX 2070 Super – om man nu inte är extremt okänslig för låg bildfrekvens.

Det kort som klarar sig med nöd och näppe om man endast använder sig av reflektioner med läget "Medium" är Geforce RTX 2080 Ti, och då ska det sägas att även det halkar ned under 60 FPS-strecket.

ray tracing kan bidra till en ganska trevlig grafisk upplevelse även om man vrider ner det globala detaljreglaget tänkte vi passa på att komplettera med ett par tester med detaljnivån ställt till "Medium".

Vid den globala detaljnivån på "Medium" och upplösningen 1080p ökar bildfrekvensen över hela brädet, vilket ger lite större marginaler när man aktiverar ray tracing. Geforce RTX 2080 Ti klarar utan problem att driva runt spelet med samtliga funktioner påslagna och pumpar ut över 100 FPS om man nöjer sig med endast reflektioner.

Geforce RTX 2070 Super kan möjligtvis tänkas klara av samtliga ray tracing-funktioner, men då måste man vara beredd att halka ned under 60 FPS-strecket ganska ofta. Bättre är då att ställa om till "Medium" och endast köra reflektioner, då detta ger en betydligt jämnare bildfrekvens.

Den som inte är bildfrekvenskänslig kan även tänka sig få behållning av ett Geforce RTX 2060 med endast reflektioner aktiverade, men merparten kommer nog störa sig rejält på att spelets prestanda dippar under intensiva scener.

Upplösningen 2 560 × 1 440 pixlar fortsätter vara en tungdriven historia även vid de globala detaljinställningarna "Medium". Ray tracing är egentligen bara ett hållbart alternativ ihop med Geforce RTX 2080 Ti, och då endast med reflektioner aktiverade.

Prestanda med Nvidias uppskalningsteknik DLSS

Nvidias "räddning" för prestandatappen ihop med ray tracing är enligt företaget själva tekniken DLSS. Vi har skrivit en del om DLSS det senaste året, och i praktiken handlar det om en uppskalningsfunktion som använder sig av maskininlärning för att fylla i information som faller bort när man renderar scenen i en lägre upplösning. När man renderar spelet i en lägre upplösning vinner man prestanda och ska därför kompensera tappet som sker när ray tracing aktiveras.

Till skillnad från de flesta andra speltitlarnas implementation av DLSS, där det inte redovisas vilken upplösning spelet faktiskt renderas i, är Control betydligt bättre på att presentera detta. När man aktiverar DLSS i spelet visas det tydligt vilken upplösning spelet renderas i, och det finns därtill möjlighet att välja mellan flera olika skalningsnivåer.

Vilka skalningsnivåer som finns att tillgå är beroende av vilken upplösning man kör spelet i. Körs det i 1 920 × 1 080 pixlar kan man välja att rendera det i antingen 1 280 × 720 eller 960 x 540 pixlar. Använder man istället 2 560 × 1 440 pixlar som huvudupplösning går det att skala denna från upplösningarna 1 706 × 960 alternativt 1 280 × 720 pixlar med DLSS aktiverat.

Vi väljer här att testa DLSS i två olika upplösningar i ett scenario där användare eftersträvar hög bildfrekvens snarare än att ligga och balansera på gränsen vid 60 FPS-strecket. Den globala detaljinställningen är satt till "Medium" medan ray tracing-inställningarna även de hålls till "Medium" med endast reflektioner aktiverade.

Vi börjar med 1080p, där DLSS nu renderar spelet i 1 280 × 720 pixlar och sedan skalar upp det. Som synes vinner man en hel del prestanda på att rendera spelet i en lägre upplösning, vilket gör att ray tracing nu är ett fullt hållbart alternativ ihop med Geforce RTX 2060. Kortet vinner ungefär 70 procent högre prestanda med DLSS, vilket räcker till och blir över för en spelbar upplevelse.

Både Geforce RTX 2080 Ti och Geforce RTX 2070 Super vinner en rejäl mängd bildrutor med DLSS aktiverat, vilket knuffar upp korten en bra bit ovanför 100 FPS-strecket med ray tracing aktiverat.

När vi kliver över till 2 560 × 1 440 pixlar och DLSS renderar spelet i 1 706 × 960 pixlar syns inte helt oväntat goda prestandavinster. Både Geforce RTX 2080 Ti och Geforce RTX 2070 Super håller en bra nivå på bildfrekvensen när DLSS aktiveras ihop med ray tracing.

Geforce RTX 2060 kan fortfarande inte riktigt nå upp till en jämn nivå vid 60 bilder per sekund, och vi skulle nog rekommendera att hålla sig till en lägre upplösning med det kortet.

2560 DLSS.jpg

DLSS (uppskalat från 960p till 1440p)

2560 MSAA.jpg

MSAA 4X (1440p)

Att uppskalning från lägre upplösningar ger mer prestanda är knappast någon överraskning, men poängen med DLSS är ju som många vet att tekniken säger sig göra detta utan några större tapp i bildkvalitet. Detta brukar dock sällan stämma, vilket även är fallet i Control, där DLSS ser märkbart mjukare och suddigare ut än scenen renderad i full upplösning.

Sammanfattande tankar om Control och ray tracing

Efter det här prestandatestet kan vi konstatera att Control är ett krävande spel för den som både vill aktivera allt ögongodis och köra spelet i högre upplösningar. Faktum är att det inte finns något kort på marknaden idag som kan dra runt spelet idag med en rimlig bildfrekvens i 4K UHD om detaljreglaget är vridet till max.

Control Screenshot 2019.08.29 - 18.43.12.45.jpg

Lyckligtvis krävs inte högsta detaljnivån för att spelet ska se riktigt bra ut, utan istället kan vi faktiskt rekommendera "Medium" som en bra kompromiss mellan det grafiska och prestanda. Därtill har spelet en stabil implementation av upplösningsskalning, där exempelvis gränssnittet körs i skärmens "riktiga" upplösning medan 3D-miljöerna kan renderas i en lägre sådan för en högre och jämnare bildfrekvens – utan att det för den delen ser kasst ut.

Control har, tillsammans med Metro Exodus, en riktigt vass implementation av ray tracing. Spelets avskalade och kalla estetik får ett helt nytt liv när vissa av funktionerna aktiveras. Mest imponerande är inte helt oväntat reflektionerna, och då speciellt i fönster – något som klaffar riktigt bra i kontorsmiljöer med stora panoramarutor som världens speglas i.

Har man grafikkraft nog att aktivera alla bells and whistles som finns att tillgå i Control så är det utan tvekan ett av de mest slående spelen på marknaden idag rent grafiskt. Problemet är ju dock det där med "grafikkraft nog", och det ska verkligen inte stickas under stolen med att ray tracing medför enorma prestandastraff med dagens hårdvara.

I slutändan blir man tvungen att kompromissa med både upplösning och global detaljnivå för att uppnå spelbar bildfrekvens med ray tracing aktiverat. Uppskalningstekniken DLSS kan också ses som ett alternativ, men den ger dock fortfarande ett märkbart straff i faktisk bildkvalitet då spelet renderas i en påtagligt lägre upplösning.

Control Screenshot 2019.08.29 - 18.42.52.45.jpg

Hur vettiga dessa kompromisser känns är givetvis upp till var och en, och när det kommer till kritan handlar det om prioriteringar. Efterfrågas riktigt skarpa miljöer och skyhög bildfrekvens bör man fimpa ray tracing. Kan man dock leva med en lite mjukare värld och något lägre bildruteantal kan vi dock varmt rekommendera att testa på ögongodiset som ray tracing för med sig i detta spel.

Med detta sagt ska undertecknad återvända till Oldest House och riva av några fler timmars psykokinetiskt kastande av brandsläckare och annat bråte i fejset på folk.