John Carmack snackar hårdvara och grafik

Om man rangordnar datorspelskapare efter viktighet är det inget kontroversiellt att påstå att John Carmack placerar sig högst upp. Han gav oss Doom och Quake och nu har han även gett oss en intervju om datorhårdvara. I intervjun delger Carmack sina åsikter om bland annat flerkärniga processorer, SLI/Crossfire och även Intels insteg på marknaden för högprestanda-grafik.

Inom loppet av bara ett par dagar har flera nyckelpersoner inom spelbranschen intervjuats. Senast var det Tim Sweeney på Epic Games som gav sina åsikter om datorns framtid som spelplattform. Nu är det Carmacks tur tack vare hårdvarusajten PC Perspective, som ställt flera intressanta frågor till den kända programmeraren.

En stor del av intervjun handlar framtiden för 3D-grafik. Intel har planer på att ge sig in i prestandagrafik-marknaden med en parallell x86-processor. Den här processorn går under kodnamnet Larrabee och enligt Intel är processorn så kraftfull att den kan utföra ray tracing i realtid, något som till och med Nvidia och AMD har problem med. Ray tracing är en metod som gör om 3D-grafik till 2D och kan ge väldigt verklighetstroget utseende, som realistiska reflektioner och ”perfekta” skuggor. Ray tracing är dock ohyggligt krävande så dagens spel använder andra, snabbare, metoder.

Carmack har själv experimenterat med metoder att skapa spel som använder ray tracing på finurliga vis för bättre prestanda, och han säger att det är mycket troligt att framtidens spel kommer att göra något liknande. Däremot är han inte övertygad om att spelen kommer att använda vanlig ray tracing inom de närmsta åren, som Intel pratar om.

Intel of course hopes that they can win by having 4x the raw processing power on their Larrabee versus a conventional GPU, and as we look towards future generations that’s one aspect of how the battle may shape up. Intel has always had process advantage over the GPU vendors and if they are able to have an architecture that has 3-4x the clock rate of the traditional GPU architectures they may be able to soak the significant software architecture deficit by clubbing it with processing power.

Bortsett från långa tekniska diskussioner om ray tracing diskuterar Carmack även om SLI och Crossfire. Personligen gillar han datorer med flera grafikkort för han kan ta dagens teknik och få ungefär dubbel prestanda, vilket är riktigt bra när han utvecklar spel för framtidens hårdvara. Huruvida flergrafikkortsystem är bra för vanliga datorspelare kan dock ”diskuteras” enligt Carmack.

Carmacks mest intressanta kommentarer om flergrafikkortsystem handlar om mjukvara. Eftersom så många spel skapas för både spelkonsoler och vanliga datorer använder spelprogrammerarna avancerade metoder för att få ut mer prestanda på konsolernas begränsade hårdvara. Detta gör det mycket svårt för Nvidia och AMD att skriva drivrutiner som gör att spelen fullt kan utnyttja flera grafikkort. Att låta ett grafikkort vardera sköta halva spelets grafik för dubbel prestanda är därför enbart möjligt med de enklaste spelen, men för dagens och framtidens avancerade spel är prestandaökningen mindre. Carmack säger att han inte avundas personerna hos AMD och Nvidia som programmerar drivrutinerna.

I intervjun diskuterar Carmack även en hel del annat, som fysik och DirectX/OpenGL. Intervjun är väldigt teknisk men kan rekommenderas för den som är intresserad av grafik och mjukvara. Läs hela intervjun hos PC Perspective.