Med grafikkorten i Geforce RTX 2000-familjen introducerade Nvidia tekniken Deep Learning Super Sampling (DLSS). Som namnet antyder bygger tekniken på att använda maskininlärning och artificiell intelligens för att skala upp en bild från en lägre upplösning till en högre, där målet är bildkvalitet som ska matcha den högre upplösningen.

Tekniken bygger på att Nvidias serverparker kontinuerligt beräknar uppskalning av bilder från låga till höga upplösningar, och lär sig så hur bilder bäst skalas upp utan märkbara visuella försämringar. Lokala beräkningar utförs på Tensor-kärnorna i Geforce RTX 2000-serien, men då mycket av jobbet redan är gjort på förhand med AI-träning på Nvidias serverparker blir belastningen betydligt lägre än vid traditionell uppskalning.

DLSS_2_0.jpg

Nvidia avtäcker nu DLSS 2.0, där en av de stora nyheterna är att grafikkortens Tensor-kärnor utnyttjas betydligt mer effektivt än tidigare. Nvidias uppgifter anger att detta nu sker dubbelt så snabbt som tidigare, och att prestanda vid uppskalning från låga upplösningar ska vara betydligt bättre.

Nästa stora framsteg ligger i själva uppskalningen. Där DLSS 1.0 kunde dubblera grundupplösningen kan DLSS 2.0 fyrdubbla den, vilket möjliggör uppskalning från 1080p till 4K UHD. Tekniken ackumulerar nu också mer data över tid, vilket används för att generera bättre bildkvalitet vid uppskalningen. Att "träna" tekniken för uppskalning sker nu inte heller per spel, vilket gör att den lättare kan tillämpas av fler utvecklare och nya speltitlar.

nvidia-dlss-2-0-architecture.jpg

DLSS 2.0 består att tre olika kvalitetsinställningar. Enligt Nvidias Tony Tomasi erbjuder prestandaläget bättre prestanda än DLSS 1.0 med samma eller bättre bildkvalitet, med spelet Control som exempel. Övriga kvalitetslägen innefattar Quality, som likt namnet antyder höjer bildkvaliteten med lägre prestanda, samt Balanced som slår an ett mellanläge mellan övriga två.

NVIDIA DLSS 2.0 basically gives our players a free performance boost, without sacrificing image quality. It was also super easy to implement with NVIDIA’s new SDK, so it was a no brainer for us to add it to MechWarrior 5.

I samband med avtäckandet presenterar Nvidia också spel som får stöd för DLSS 2.0. Ett av de stora namnen är fjolårets Control från finska spelstudion Remedy Entertainment. Även Mechwarrior V får DLSS 2.0, och enligt utvecklaren Piranha Games ger detta spelet en gratis prestandaförbättring utan att offra bildkvalitet.

I Nvidias presentation får Mechwarrior V cirka 33 procent bättre prestanda vid upplösningen 1440p på grafikkortet Geforce RTX 2060 med prestandaläget aktiverat. När kvalitetsläget används uppges bildkvaliteten bli mer detaljerad med DLSS 2.0 vid samma upplösning, ställt mot när bilden renderas i äkta 1440p.

Utöver DLSS 2.0 berör Nvidias presentation även ray tracing-tilläggen i Vulkan-gränssnittet, vilket sammanträffande nog baseras på en tidigare utökning från Nvidia. Företaget meddelar också att en kommande uppdatering av spelmotorn Unreal Engine får full integrering med Microsofts ray tracing-gränssnitt DirectX Raytracing (DXR).

DLSS 2.0 används skarpt i speltitlarna Deliver us the Moon, Wolfenstein: Youngblood och Mechwarrior V: Mercenaries. Stöd för tekniken tillkommer även till spelet Control den 26 mars.

Har du använt DLSS i något av spelen som stöder tekniken? Vad tycker du om bildkvaliteten det erbjuder kontra prestandafördelar?