Valve: "Det finns ingen större anledning att använda DirectX 12 framför Vulkan"

Under Siggraph 2015 presenterar Khronos Group nyheterna i Vulkan och bland gästtalarna finns Valves Dan Ginsburg, som säger att det inte finns någon större anledning att använda DirectX 12 när Vulkan lanseras nästa år.

Att låta spelutvecklare arbeta close to metal eller "nära hårdvara" var den stora nyheten AMD:s applikationsgränssnitt Mantle, som i och med Windows 10 följts upp av DirectX 12. Microsoft är dock inte ensamma om att haka på, utan Mantle har uppgått i Vulkan – efterträdaren till det öppna gränssnittet OpenGL.

Medan Vulkan väntas erbjuda motsvarande funktionalitet som DirectX 12 anländer det inte förrän nästa år, vilket ger ett försprång för Microsoft som kan plocka hem stöd från utvecklare. Under Siggraph 2015 i Kobe, Japan, presenteras Vulkan av Khronos Group och bland gästtalarna märks Valves Dan Ginsburg, som länge arbetat på Vulkan och att ta gränssnittet till spelmotorn Source 2.

Valve-Vulkan.jpg

The last thing I wanted to do is, just to give our view on why we think Vulkan is the future. Unless you are aggressive enough to be shipping a DX12 game this year I would argue that there is really not much reason to ever create a DX12 backend for your game. [...] I think we are going to see super rapid adoption. And so, if you are developing a game for next generation API's I think it is clear that Vulkan is the best choice.

På scen skräder Ginsburg inte orden, utan gör gällande att försprånget är det enda som spelar i DirectX 12:s favör. I övrigt ser han inga fördelar, vilket tillskrivs det faktum att Microsoft gränssnitt endast är ämnat Windows 10, Windows 10 Mobile och spelkonsolen Xbox One.

Vulkan kommer i sin tur att fungera över en mängd plattformar utöver Windows 10, så som Linux, Android, men också äldre versioner av Windows. Därtill talar han om att flera tunga namn i hårdvaruindustrin redan är på god väg med sina drivrutiner med stöd för gränssnittet.

Ett argument som ofta lyfts fram för varför utvecklare inte använder OpenGL är att det har mycket gammalt bagage som gör det svårt att utveckla för. Därför handlar Vulkan inte bara om ny funktionalitet, utan är också ett helt nytt gränssnitt, något Khronos Group och dess partner hoppas ska råda bot på problemet.

Khronos Group räknar med att ha en preliminär specifikation för Vulkan färdig till slutet av året, vilket ska följas upp av en skarp lansering tidigt 2016.