Utan att gå in på HUB ibland lite avvikande resultat jämfört med andra utan konstatera att vi befinner oss på SweClockers.
Över de spel SweC testade, 720p, var 7700K 27 % snabbare i genomsnitt och 22 % snabbare i lägsta FPS över 1800X i deras Ryzen 3000 tester. Motsvarande när de testade Ryzen 5000 var 27 % / 24 %, d.v.s. väl inom felmarginalen för att vara samma resultat.
Tyvärr går det inte så bra att använda siffrorna från tidigare tester, är uppenbar GPU-flaskhals så skillnaden var mindre då och man ska inte dra den felaktiga slutsatsen att avståndet ökat till fördel för 7700K. I praktiken lär avståndet ha minskat för idag finns spel som drar relevant nytta av >4C/8T. Men då spel inte är "embarrassingly parallel" i sin CPU-skalning är det långt mer värt att ha snabbare kärnor än fler.
Klicka för mer information
P.g.a. begränsningar i Windows schemaläggare (Linux löste detta för rätt exakt tio år sedan) finns ett klart problem så fort man når punkten att alla CPU-trådar är lastade 100 % hela tiden. Fixade man den designbuggen skulle nog alla spel fungera rätt bra igen även på de snabbaste 4C/4T modellerna. Bra == inget stutter, kommer fortfarande vara CPU-flaskhals så genomsnittlig FPS blir lidande.
"Workaround:en" för designbuggen är att ha ha minst en CPU-tråd mer än vad spelet använder till nära 100 % mer eller mindre konstant. Därför 4C/8T klarat sig så pass bra trots att ökningen i rå beräknignskraft är rätt liten över 4C/4T. 8 CPU trådar är mer än vad i princip alla dagens spel kan använda effektivt nära 100 % av tiden -> problemet löst!
Ett annat sätt att lösa problemet är att skapa en GPU-flaskhals, endera genom att dra upp inställningarna eller sätta en FPS-limiter.
Visa mer
Frågan var om fler kärnor som är långsammare kan kompensera för färre snabbare kärnor. D.v.s. huruvida 3950X med sina 16C kan kompensera nog för att vara lika snabb / snabbare än kommande instegsmodeller med 6C.
Om vi kollar Computerbase test av 5600X ser vi att de får rätt exakt samma resultat som SweClockers, d.v.s. att 5600X (oavsett om man kolla på genomsnittlig FPS eller lägsta FPS) är väsentligt snabbare än 3950X
Klicka för mer information
Visa mer
Med tiden kommer spel kunna utnyttja allt fler kärnor. Men spelmotorer är så pass väl inne i "multicore-eran" nu att skalningen primärt dikteras av Gustafsons/Amdals lag. D.v.s. för varje specifik titel, där storleken på problemet är fixerad, är begränsad av Amdals lag medan nyare spel som blir allt mer komplexa kommer öka sin skalning efter Gustafsons lag.
D.v.s. det kommer vara en långsam (och med tiden avtagande förutsatt att storleken på spelen inte börjar växa exponentiellt) ökning. Även en mindre ökning i prestanda per kärna kommer ge långt större utdelning än ökning från 8 till 12 kärnor (12 till 16 kärnor ger ännu mindre, bara sätta in siffrorna i t.ex. Amdahls lag som beskriver maximal möjlig ökning).