Vill du vara del av diskussionerna i forumet, ställa frågor eller hjälpa andra? Registrera dig här!

Före detta Sony-chef menar att dagens dyra spelutveckling inte är hållbar

Före detta Sony-chef menar att dagens dyra spelutveckling inte är hållbar

Shawn Layden påpekar en obalans mellan enorma budgetar och priset på spel i handeln, och ser mindre spelprojekt som lösningen.

Läs hela artikeln här

Och jag slutade köpa dessa "dyra" spel när de bara började bli grafikdemos utan bra gameplay.

Senaste "dyra" spel jag köpte var red dead redemption 2 och har fortfarande inte orkat ta mig igenom det, kanske blir ett köp på PC framöver så man slipper lira det i 20-30 fps på konsol.

Skrivet av :

Ett storspel kan idag kosta mellan 80-150 miljoner USD, eller cirka 1,4 miljarder kronor.

Men de drar ju ofta in hundratals miljoner USD ändå? Nu kanske GTA V både är ett bra och ett dåligt exempel, men de har ju tjänat igen sin utvecklingskostnad flera gånger om.

Sedan lägger ju de stora utvecklarna en väldigt stor del av sin budget på marknadsföring, och inte på utveckling.

EDIT: Dessutom så inför de mer och mer aggresiva in-game transaktioner, som nu mer ofta förstör spelupplevelsen, endast för att höja vinstmarginalen ytterligare.

Ett självreglerande problem som det inte behöver göra ett skvatt emot. Samma sak gäller serier, filmer och till och med fysiska saker som cyklar och bilar.

Det finns en efterfrågan på allt bättre saker, men den tillverkaren som gör produkten med störst vinstmarginal vinner. Så den tillverkaren som lägger ner över 1 miljard på ett skitspel som ingen vill spela, ja dessa tillverkare blir ej långvariga. Det motsatta gäller självklart det motsatta att med en liten budget göra en hit, där det fins bra exempel speciellt på mobilsidan.
-Angry birds är ett bra exempel på ett lyckat koncept och de tillverkare som gör samma blir rika.

Det är ett icke-problem, publicenterna och i vissa fall utvecklarna vill hela tiden påpeka hur dyrt det är men det handlar i botten inte om kostnad för utveckling, utan att vinsten inte är bra nog.

Det räcker inte med att få mycket pengar, de vill ha alla pengar.

Jag förstår att spel som har endast kampanjer och inget multiplayer kan ha svårare att gå runt men där verkar det fungera bättre om man supportar spelet med uppdateringar och nya uppdrag exempelvis. Tycker Witcher 3 är ett bra exempel DLC om man vill kalla det så som verkligen utvecklar världen och känns genomarbetat.

https://venturebeat.com/2020/06/23/shawn-layden-interview-the...

Hela intervjun för dom som är intresserade.

Bara göra som Rockstar med GTA V eller Bethesda med Skyrim så får man pengarna tillbaka för utvecklingskostnaderna.

@BrutalSwede: Just exemplet med mikrotransaktioner är ju ett tecken på att utgivare vill täcka kostnaderna för stora produktioner, utöver att tjäna in pengar kontinuerligt över lång tid så klart. Det är inte bara Star Wars Battlefront-projekt som tar till mikrotransaktioner, många gör nog också det för att få sitt projekt godkänt. Om utgivaren kan se kontinuerliga intäkter över tid via mikrotransaktioner är de nog mer villiga att investera stora pengar i vad som kan ses som ett osäkert kort gällande att tjäna in budgeten med goda vinstmarginaler.

Förr i tiden fick man super bra spel mellan 300-400 kr... I dagens marknad kostar borderlands 3 1200 kr när det kom ut, Jesus fucking christ... Vill de att man ska ladda ner det olagligt?

$60 är väl rätt mycket för ett spel om man spelar ut det på 12h som han vill ha det? Dessutom så är många nya spel jäkligt bristande i storyn. Det har svårt att hitta på nytt. Men betala mer ska vi göra oavsett!

"och indieutvecklare som inte konkurrerar enligt samma förutsättningar."

På vilket sätt konkurerar inte indieutvecklare på samma vilkor?
Kan du förklara vad du menar @loevet?

kanske dags att drar ner på kostnaden för marknadsföringen och bonusar för styrelsen. då kanske det går ihop.

Skrivet av Daemon85:

Förr i tiden fick man super bra spel mellan 300-400 kr... I dagens marknad kostar borderlands 3 1200 kr när det kom ut, Jesus fucking christ... Vill de att man ska ladda ner det olagligt?

Finns ju något som heter inflation. Och kostnaden för datorspel har defintivt inte följt inflationstakten...

Edit: Sen så kostade inte standardversionen av Borderlands 3 1200kr....

Senast redigerat 2020-06-26 09:56

Priset har varit desamma, men antalet spel som säljs då?
Utvecklingskostnaden är ju en fast kostnad, den försvinner helt efter att spelet är klart. Medan spelet säljs i all oändlighet.

Nej, detta låter girigt. Jag tror de drar in sjukt mycket pengar trots att priset på spelet är det samma eftersom de säljer väldigt mycket fler exemplar idag än tidigare!

Så bekvämt att inte räkna med hur många fler som köper spel nu jämfört med förr.

Skrivet av filbunke:

Finns ju något som heter inflation. Och kostnaden för datorspel har defintivt inte följt inflationstakten...

De måste ha en egen inflation inom teknikvärlden som ökar 10x mer än allt annat samma med grafikkort där man förr fick det bästa grafikkortet för 5000-6000, nu kostar de bästa konsument grafikkorten mer än det dubbla.... Har för mig om det ver Linus tech tips som räknade på sånt och enligt ekonomisk utveckling så borde flaggskeppet kosta mindre än 7000 I dagsläget.

Visst var det inte standardversionen av borderlands 3 som kostade 1200 kr, men det var en utgåva man kunde köpa på releasedagen, förr fick man allt och spelutvecklare försökte inte suga ut så mycket som möjligt av sina kunder. Finns ingen mening med att köpa ett halvt spel (eftersom de redan vet att de ska göra det större och bättre) där man dessutom delar upp spelar basen...

Ja inte är det hållbart när cheferna ska ha sina bonusar i miljon dollar klassen och sen ska aktie-ägarna också ha sitt...

Jag kan hålla med om att AAA titlar är för långa. Oftast börjar jag med ett spel och kan tycka att det är as nice, men sen har man inte tid att spela mer och lägger spelet på hyllan "sålänge" sen blir det att man aldrig tar upp dom igen för att man inte kommer ihåg tillräckligt mycket eller för att spelet blir för svårt när man inte kommer ihåg alla "moves"

Problemet är att sidenkalsongerna skapat en självuppfyllande profetia, att man måste investera astronomiska summor för att göra ett bra spel som säljer. Det har man kommit fram till genom att titta på alla andra som investerar astronomiska summor och hur svårt det är att sälja den olltionde uppföljaren.

Samtidigt så... några av de bästa spelen har inte ens haft 3D-grafik.

Skrivet av GonAce:

Det är ett icke-problem, publicenterna och i vissa fall utvecklarna vill hela tiden påpeka hur dyrt det är men det handlar i botten inte om kostnad för utveckling, utan att vinsten inte är bra nog.

Det räcker inte med att få mycket pengar, de vill ha alla pengar.

Det här tror jag visserligen är orättvist beskrivet. Det här missar att ringa en just problemområdet.

I de fall spelen ger vinst så är det inte något problem. Som andra exempelvis GTA V som andra lagt in i tråden. Där finns inte problemet. Nä problemet ligger i de spel som slår fel. De dyra satsningarna som inte alls drar in lika mycket pengar om de kostade att tillverka.

Shawn Laydens poäng är att risken man tar när produktionen är så snordyr blir väldigt stor. Mindre projekt har man råd att misslyckas med. Men så enkelt är det inte längre när stortitlarnas pris drar iväg. Det kan bli katastrofalt dåligt att satsa hundratals miljoner som inte fås tillbaka efter flera års jobb. Det är liksom ingen lek i de fallen. Att satsa "allt" på röd eller svart i roulette varje gång (även om oddsen säkert är bättre här) - ja jag förstår problemet för flertalet spelstudios. De enda som har råd att göra fel på så stora titlar är giganter så som EA, blizzard/activision och liknande. Jag missunnar inte dem sin plats, men vi vill ju alla ha mer utrymme för alternativ.

Citat:

It's been $59.99 since I started in this business, but the cost of games have gone up ten times.

Men samtidigt har distributionskostnad gått ner enormt mycket. Förr var du tvungen att leverera spel på cartridge/cd/dvd, så du behövde lagerföra X av varje produkt i varje land du ville sälja till. Idag räcker det att erbjuda spelet via download och _hela världen_ kan köpa det. Släng därtill på att antal spelare har ökat mer än "ten times" sedan dess. Idag finns det väl knappt ett hem som inte har någon form av konsoll och/eller dator i västvärlden, men även i fattigare länder?
Hade det inte varit gångbart med 50-100 miljoner dollar i utvecklingskostnad för Call of Duty 8 med $59.99 i pris, så hade ingen gjort det. Men tvärtom så har utbudet av spel exploderat, både på budgetnivå likväl som AAA nivå.

Sedan ska man inte glömma att "när vi var små" så var det ens föräldrar som höll i plånboken och man fick vara duktig å hjälpsam i hemmet för att kanske få ett nytt spel kanske två-tre gånger per år (och låna av vänner). Medan idag har vi gamers som var små då, vuxit upp och har en egen stor plånbok som vi fritt kan välja att spendera på att köpa spel, vilket vi gör som aldrig förut.

Så nä, sluta gnäll om att priset är för lågt i relation till kostnaden av att producera spelet. Ni har aldrig haft det så bra som idag, vilket era enorma bonusar talar sitt tydliga språk om.

Shawn Layden, vad fick du ut i pengar från dina sista 4år hos sony?, precis. Nu var det helt plötsligt inte så dyrt.

@Nefrums: jag syftar på att de ofta siktar på enklare grafik och ljud, där en handfull utvecklare kan ro ett helt spel i hamn. En AA eller AAA-utvecklare kan inte ro hamn ett spelprojekt med den sortens resurser, oftast handlar det om hundratals utvecklare och åtskilliga hundra miljoner i utvecklingskostnader.

De har däremot samma förutsättningar när det gäller valet av spelmotor, spelets omfång, grafiska stil, med mera. Men en indieutvecklare kan inte satsa på samma storlek och produktionsvärden som en AA/AAA-utvecklare utan att ha enormt mycket pengar i ryggen. Ett exempel på en utvecklare som lyckats få till ett mellanting är StudioMDHR som utvecklade Cuphead. De satsade på en egen stil på indienivå, men fick sedan Microsofts pengar i ryggen och kunde höja ambitionen.

Att spela dator och tv-spel är en väldigt billig hobby och något som jag såklart inte vill ska ändras. Jag tycker att AAA-spelen håller extremt bra kvalité överlag och på grund av allt deras testande så det är nog svårt att släppa ett såpas stort spel som faktiskt är dåligt. Ser ju ut som på alla de flesta AAA-företagen inte har problem med pengar så ser inte riktigt problemet.
Dock tycker jag själv att en satsning på fler AA-spel inte hade varit fel då det är här man hittar spel som oftast håller bra kvalité men dom även vågar testa att göra lite nytt.

Tycker det känns som vi ligger i dom bästa tiderna för spel just nu, man får ut extremt mycket för sina pengar och finns väldigt mycket att välja på.

Jag håller inte riktigt med Shawn när han tar upp prissättningen riktigt:

"It's been $59.99 since I started in this business, but the cost of games have gone up ten times. If you don't have elasticity on the price-point, but you have huge volatility on the cost line, the model becomes more difficult. I think this generation is going to see those two imperatives collide"

Under all den tiden så har försäljningen av spel på marknaden inte bara tiofaldigats, utan den har väl fullkomligen exploderat. Så mängden kapital som kommer in har ökat kraftigt trots att spelpriserna inte har ökat. Och det är ju just denna extrema ökning av försäljningsintäkter som tillåtet projekten att växa så mycket.
Spelintresset finns ju. Och betalande konsumenter. Med samma mängd intäkter, spritt över många fler, fast mindre titlar så hade vi kanske haft otroligt många fler spel idag än vi nu har. Men ärligt talat - jag tycker redan att spelutbudet är så otroligt mycket större än man hinner med. Så att sprida intäkterna över fler och mindre produktioner löser väl ett problem som inte riktigt finns - på sätt och vis.
Med tanke på mängden pengar som finns i branchen - och mängden speltitlar som konstant släpps så kanske det inte är så dumt att ackumulera en del av kapitalet i en del flaggskeppssatsningar?

Samtidigt är jag också helt inne på det han säger om kortare spel. Det är högst subjektivt såklart. Men ja, backloggen av ofärdiga spel för att de tar 100 timmar att plöja igenom är för stor.
Jag hade mycket stor behållning av spelen brothers, a tale of two sons och forewats. Två - med dagens mått mätt väldigt korta spel. Kompakt, ej repetitivt och med mycket kärna.

Skrivet av loevet:

@BrutalSwede: Just exemplet med mikrotransaktioner är ju ett tecken på att utgivare vill täcka kostnaderna för stora produktioner, utöver att tjäna in pengar kontinuerligt över lång tid så klart. Det är inte bara Star Wars Battlefront-projekt som tar till mikrotransaktioner, många gör nog också det för att få sitt projekt godkänt. Om utgivaren kan se kontinuerliga intäkter över tid via mikrotransaktioner är de nog mer villiga att investera stora pengar i vad som kan ses som ett osäkert kort gällande att tjäna in budgeten med goda vinstmarginaler.

Men sen får man fråga sig, kostar spel verkligen 599:- fortfarande? För idag har man ju "Standard Edition" för 599:-, sen Gold, Platinum, Premium, Definitive, etc. för 899:-, 1000:- etc.
Spel hackas upp i delar för att kunna säljas senare. Content göms bakom betalväggar och season passes.

Att höja baspriset på spel hade varit oärligt, för de kommer inte sluta med microtransaktioner och season passes bara för att vi helt plötsligt betalar 899:- för "Standard Edition"

Skrivet av BrutalSwede:

Sedan lägger ju de stora utvecklarna en väldigt stor del av sin budget på marknadsföring, och inte på utveckling.

Detta var intressant, har du något som backar upp detta? Jag tänker att ha ett team på 50 personer som jobbar på en titel under 3-4 år måste kosta enorma summor? Reklam är dyrt men det borde vara en väldigt liten del av budgeten? Är det dessutom ett stort spel så tror jag inte de behöver lägga särskilt mycket på reklam eftersom hypen bär dem. Kan inte minnas att jag såg särskilt mycket reklam om Red Dead Redemption 2 när det släpptes.

Tyvärr känns det ju som att det mest satsas på säkra kort till följd av detta. Fokus hamnar på att spelen ska tilltala så stor skara folk som möjligt istället för att våga ta ut svängarna och prova nya saker.

Samtidigt har mängden möjliga köpare ökat rätt ordentligt och jämnar ut det hela.

Skulle man också sluta spendera över 90% av budgeten på marknadsföring så minskar budgeten rätt markant. Tekniken och verktygen idag har gjort det enklare och snabbare att producera spel. Det finns mycket mjukvara där ute för att sänka kostnaden eller öka effektiviteten för att hålla dagens långa spel ( som faktiskt ändå inte är särskild långa)

Detta är ren och skär propaganda från Shawn Layden. Lär er att se och märka propaganda (hint: läs vad definitionen faktiskt är)