Permalänk
Lyxfällan 🎮

Ray tracing-nostalgi med Intel MIC

I helgen fick jag en kommentar på en gammal Youtube-video jag laddade upp någon gång på hedenhös tid när jag frilansade åt Datormagazin, och upptäckte då att jag laddade upp en intervjuvideo med Daniel Pohl från Intel om deras ray tracing-experimenterande. De demade lösningen på deras MIC-krets, kort för Many Integrated Core, vilket var deras fortsättning på arbetet med Larrabee. Videon är från 2011 när jag närvarade vid Intel Developer Forum (IDF).

(Ja, ljudet är kass, det var 2011 och jag hade inte koll på hur man spelar in vettigt med mobiltelefoner).

För er som inte minns det var Larrabee Intels försök att använda en mängd enkla x86-kärnor, mer specifikt Pentium-designen P54C, vilket ni kan läsa mer om i vår grafikkortshistoria. De kämpade vidare med konceptet i form av Intel MIC, som sedan användes som grund för Xeon Phi-produkterna, som också lades ner tidigare i år.

Ljudet är kass och Intels satsning har kastats i malpåse, men jag tyckte ändå det var kul att bli påmind om deras experimenterande (och min IDF-resa, de var roliga för en yngre tekniknörd).

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem

@loevet: Larrabee, drömmen som fes o försvann.

Visa signatur

CPU: I7 7700k @ 4.6GHz - Noctua NH D15S - Asus ROG Strix Z270F Gaming.
GPU: RTX 3070TI @2 st 120mm cf-v12hp hydro dynamic fläktar. 👍
RAM: 32GB DDR4 3200MHz. HÅRDDISK: 4 st SSD, 2 Mekaniska.
MONITOR:1 Xiaomi MI 34"- 3440x1440 144Hz MONITOR:2 Optix MAG274R 27" 1080p 144Hz MONITOR/Tv:3 LG 47lv355n-ZB 47". Nätagg: Corsair Newton R2 1000W. Allt i ett Cooler Master CM Storm Stryker.

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@SCORPIUS: ja Larrabee i sig fick aldrig leva livet som kommersiell produkt, men Intel var ändå imponerande envisa med MIC-konceptet. De ville verkligen att x86 skulle regera överallt, men så blev inte fallet Ska bli intressant att se hur Intel implementerar ray tracing på Xe-serien, där konkurrerar de ju med samma verktyg som AMD och Nvidia.

Intels envisa kämpande med MIC-konceptet är lite som med Itanium. Den höll de vid liv i många år efter det blev tydligt att den inte skulle ta fart. Där var det väl förvisso HP som mer eller minde tvingade dem att fortsätta släppa nya modeller på grund av tidigare avtal.

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem

@loevet: Dom tog lärdom av det iallafall även om det kostade mer än det smakade.

Angående ray tracing på Xe-serien och Xe-serien överlag kan bli precis hur bra som helst.
Det hänger nog mer på hur mycket dom är redo att satsa mer än om dom har tekniken vi är villiga att köpa.

Jag är övertyga om att marknaden är redo för en aktör till.
Det är kul med ny hårdvara och ny tillhörande mjukvara.

Jag killgissar att dom ger sig på mellansegmentet och ser hur det går.
Går det som det ska kommer det komma brutala kort om något år.

Tänk så trevligt det vore om Intel slänger pengar på dom som gör drivrutiner och dess mjukvara.

Både AMD och Intel är ju lite.. eh.. ja dom kunde vara bättre med drivrutinerna haha.

Visa signatur

CPU: I7 7700k @ 4.6GHz - Noctua NH D15S - Asus ROG Strix Z270F Gaming.
GPU: RTX 3070TI @2 st 120mm cf-v12hp hydro dynamic fläktar. 👍
RAM: 32GB DDR4 3200MHz. HÅRDDISK: 4 st SSD, 2 Mekaniska.
MONITOR:1 Xiaomi MI 34"- 3440x1440 144Hz MONITOR:2 Optix MAG274R 27" 1080p 144Hz MONITOR/Tv:3 LG 47lv355n-ZB 47". Nätagg: Corsair Newton R2 1000W. Allt i ett Cooler Master CM Storm Stryker.

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@SCORPIUS: Oh ja, grymt trevligt med en tredje aktör! Jag killgissar också på att det blir mellansegmentet, och just därför är det så spännande att se hur de hanterar ray tracing med Xe. Att beräkna RT kräver kisel/transistorer, och i mellansegmentet kan de inte satsa på stora och dyra kretsar likt Nvidias Turing.

Det jag kan tänka mig att de gör är att implementera en mer generell RT-lösning, där mer generella shader-enheter kan hantera RT och andra uppgifter, så att valet hamnar på utvecklaren hur dessa ska utnyttjas. Lite i samma spår som det där AMD-patentet med kompletterande RT-funktioner till texturenheterna. För att kunna ge nästa generations spelkonsoler RT-kapacitet har väl AMD mer eller mindre varit tvingade att implementera en enklare lösning som är billigare att tillverka och har en så liten påverkan på kretsens komplexitet/energiförbrukning/värmeutveckling som möjligt. Om Intel ska ge sig in i mellansegmentet och ha RT-kapacitet tror jag nästan att de tvingas göra något liknande.

Men mycket spännande som sagt, nästa år blir en teknisk kioskvältare!

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem
Skrivet av loevet:

@SCORPIUS: ja Larrabee i sig fick aldrig leva livet som kommersiell produkt, men Intel var ändå imponerande envisa med MIC-konceptet. De ville verkligen att x86 skulle regera överallt, men så blev inte fallet Ska bli intressant att se hur Intel implementerar ray tracing på Xe-serien, där konkurrerar de ju med samma verktyg som AMD och Nvidia.

Bästa citatet från ett Larrabee research paper, där man börjar ana oråd:

"Since the Larrabee architecture is not yet publicly available, any actual performance data on it is of a sensitive nature. We therefore report only relative performance data, with all performance normalized to the multi-BVH traversal performance."

Jäkligt bra paper dock. Men om resultaten varit bra hade de inte gömt resultaten.

Skrivet av loevet:

@SCORPIUS: Oh ja, grymt trevligt med en tredje aktör! Jag killgissar också på att det blir mellansegmentet, och just därför är det så spännande att se hur de hanterar ray tracing med Xe. Att beräkna RT kräver kisel/transistorer, och i mellansegmentet kan de inte satsa på stora och dyra kretsar likt Nvidias Turing.

Det jag kan tänka mig att de gör är att implementera en mer generell RT-lösning, där mer generella shader-enheter kan hantera RT och andra uppgifter, så att valet hamnar på utvecklaren hur dessa ska utnyttjas. Lite i samma spår som det där AMD-patentet med kompletterande RT-funktioner till texturenheterna. För att kunna ge nästa generations spelkonsoler RT-kapacitet har väl AMD mer eller mindre varit tvingade att implementera en enklare lösning som är billigare att tillverka och har en så liten påverkan på kretsens komplexitet/energiförbrukning/värmeutveckling som möjligt. Om Intel ska ge sig in i mellansegmentet och ha RT-kapacitet tror jag nästan att de tvingas göra något liknande.

Men mycket spännande som sagt, nästa år blir en teknisk kioskvältare!

RT cores tar egentligen inte upp mycket av kretsytan, i värsta fall är det 10% extra yta (förmodligen en överdrift). 251 vs 276 mm^2 för Navi10 hade ju inte direkt lagt på tusenlappar? Förmodligen några hundralappar...

Raja säger själv att de tänker ha en universal approach med shader enheter, men att han kan tänka sig att ändra sig om så skulle behöva det längre fram i tiden. Se #18031596

1. AMD måste inte alls ha en shader baserad traversal, det gör de även klart för sig i patentet. De kan ha helt fixed function, delvis fixed function, eller helt shader baserad.

[0023] "Based on the results of the intersection testing, a state machine determines how the shader units should advance its internal stack (traversal stack) and traverse the BVH tree. The state machine can be fixed function or programmable."

[0035] "The compute unit 905 executes shader programs which control traversal operations performed by the texture processor 910. Alternatively, shader functionality can be implemented partially or fully as fixed-function, non-programmable hardware external to the compute unit"

[0048] "It should be understood that many variations are possible based on the disclosure herein."

Citat

2. Var hittar vi RT enheterna vid Turing? Vid Texturenheterna och hijackar infrastrukturen. Låter för mig som väääldigt likt det de beskrev i patentet. Och då ingen kan ge detaljer, så får så vara fallet.

3. Meningen med fixed function är att ge lägre energiåtgång. I synnerhet vid halv precision har stor påverkan på energiförbrukningen (mycket, mycket lägre än vad du tror, och till och med när du justerat för vad du tror det är nu, så har den en ännu större påverkan. Det är ett värde som du aldrig skulle kunna gissa...).

With that said, Intel har ett intressant patent från 2015 (från en person som typ direkt efter det drog till NVIDIA för att arbeta på RT...hmm...) om HW RT (fixed function traversal + fixed function intersection) där enheterna samspelar med varandra. T.ex så passas triangle intersection till shaderenheterna som kan arbeta med detta på SIMDs, många åt gången. (För att gå tillbaka till AMD patentet så hade de att enheterna endast kunde endast göra ett intersectiontest på en triangel åt gången). Tror fortfarande AMDs är lite snabbare. Men det går att se att om shaderenheterna kan hjälpa till i sista steget med en bred bas kanske det inte vore allt för illa. Energieffektiviteten åker nog iväg dock...

Jag tror att Intel aldrig kommer att kunna mäta sig med AMD och NVIDIA om de inte lägger in fixed function hårdvara, antingen i formen av traversal units, intersection units eller filter units.