3DMark får stöd för Variable Rate Shading

Permalänk
Melding Plague

3DMark får stöd för Variable Rate Shading

Testsviten 3DMark uppdateras nu med tidigt stöd för Variable Rate Shading, en teknik för att nå bättre prestanda genom att justera olika delar av bilden med liten påverkan på bildupplevelsen.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Avstängd

Har alla spel denna funktion? VRS sålänge man har ett Turingkort?

Visa signatur

-Stäng av snabbstart i ditt Windows.

Permalänk
Redaktion
Praktikant ✨
Skrivet av VadSaDu:

Har alla spel denna funktion? VRS sålänge man har ett Turingkort?

Det måste implementeras av spelutvecklaren också dessvärre.

Permalänk
Medlem

Var ju väldiga kontroverser förr där GPU-tillverkarna (både ATI/AMD och Nvidia) optimerade sina shaders för bättre prestanda i 3DMark med en liten kvalitetsförlust som följd. Nu blir det en "officiell" funktion

Visa signatur

Ryzen 7 3800X, Asus Prime X370 Pro, 32 GB LPX 3600, Gainward RTX 3060 Ti Ghost, 7 TB SSD + 4 TB HDD

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@VadSaDu: precis som Jonas skriver måste utvecklaren lägga till stöd för VRS. De tidiga spelen som fått stöd för funktionen har i regel fått hjälp av Nvidia med att implementera deras version Adaptive Shading, eftersom Nvidia lagt till egna utökningar till Vulkan som implementerar funktionen där. Wolfenstein: Youngblood är ett exempel på spel som använder Nvidias VR Works-funktion för Adaptive Shading. När AMD hoppar på tåget med VRS kommer utvecklare som vill rikta in sig på båda läger själva få implementera VRS i DirectX 12 eller Vulkan, det är inget de får automatiskt.

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pepsin:

Var ju väldiga kontroverser förr där GPU-tillverkarna (både ATI/AMD och Nvidia) optimerade sina shaders för bättre prestanda i 3DMark med en liten kvalitetsförlust som följd. Nu blir det en "officiell" funktion

Det är inte samma sak däremot. Detta handlar om att utvecklare ska dynamiskt kunna ändra kvalitén på sina shaders under aktiv körning genom analys av var det har minst påverkan på bildkvalitén. Det där var att de kapade shadern som 3D mark ville kompilera/exekvera och ersatte den med sin egna version.

Visa signatur

Citera eller @philipborg om du vill att jag ska läsa dina svar.

Permalänk
Hjälpsam

Ett fall jag kan tänka mig, vore racingspel där kan gärna pereferin vara lite suddigare.
Det exempel jag sett, tror jag är Civilization, ser inte att framerate är så jäkla viktigt i det spelet.
Riktigt bra blir det väl när man kombinerar med ögonspårning.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Snusfri

Forza Horizon 4 har något liknande inbyggt som justerar automatiskt.

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

WS: i9 13900K - 128GB RAM - 6.5TB SSD - RTX 3090 24GB - LG C2 42" - W11 Pro
LAPTOP 1: Lenovo Gaming 3 - 8GB RAM - 512GB SSD - GTX 1650
LAPTOP 2: Acer Swift 3 - 8GB RAM - 512GB SSD
SERVER: i5 10400F - 64GB RAM - 44TB HDD
NALLE: Pixel 7 Pro

Permalänk
Medlem

Detta skall kombineras med eye-tracking imo ... då blir det perfekt! Så kan man rendera bara just det som man tittar på i hög kvalité. Säkert dubbla FPS:en <3

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Medlem
Skrivet av kelthar:

Detta skall kombineras med eye-tracking imo ... då blir det perfekt! Så kan man rendera bara just det som man tittar på i hög kvalité. Säkert dubbla FPS:en <3

Du menar som Variable Rate Shading?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Radolov:

Gissa en gång vad ordet "Detta" i "Detta skall kombineras med eye-tracking" står för ... HÄR FINNS MER SALT ATT HÄMTA OM DU VILL HA!

Jag menar att VRS är bra på sitt sätt, men det hade varit optimalt i kombination med eye-tracking för att nå sin fulla ptential. Man kan fortfarande kolla i på högersidan av skärmen om man spelar FPS t.ex för att se vad som är där, men om det är suddigt är det i låg upplösning eller liknande. Men om man har eye-tracking så kan man göra det området skarpt och resten billigare att rendera.

Periferiseendet måste ändå fungera lika bra även om man kör med VRS i FPS.

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Medlem
Skrivet av kelthar:

Gissa en gång vad ordet "Detta" i "Detta skall kombineras med eye-tracking" står för ... HÄR FINNS MER SALT ATT HÄMTA OM DU VILL HA!

Jag menar att VRS är bra på sitt sätt, men det hade varit optimalt i kombination med eye-tracking för att nå sin fulla ptential. Man kan fortfarande kolla i på högersidan av skärmen om man spelar FPS t.ex för att se vad som är där, men om det är suddigt är det i låg upplösning eller liknande. Men om man har eye-tracking så kan man göra det området skarpt och resten billigare att rendera.

Periferiseendet måste ändå fungera lika bra även om man kör med VRS i FPS.

Du menar alltså att man delar in skärmen i regioner, där den regionen man tittar på renderas med högre upplösning än resterande? Vad som i vanliga fall beskrivs som "foveated rendering"? Låter som Variable Rate Shading för mig.

Jag sa bara ett skämt att det som du beskrev lät som Variable Rate Shading, som visserligen inte är samma Variable Rate Shading i artikeln, men ändå en delmängd av det. Förvirrande va? Variable Rate Shading är av Navi 10 LITE iallafall, och är med 99% sannolikhet med i nästa generations konsoler.

I Variable Rate Shading går det förmodligen att välja ut föremål som alltid renderas fullt ut, trots om man tittar på dem eller ej. Detta kan vara t.ex karaktärsmodeller eller pickups i FPS. Men det är nog inte möjligt med Variable Rate Shading.... på Polaris.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Radolov:

Du menar alltså att man delar in skärmen i regioner, där den regionen man tittar på renderas med högre upplösning än resterande? Vad som i vanliga fall beskrivs som "foveated rendering"? Låter som Variable Rate Shading för mig.

https://i.gyazo.com/6ddc41a10efeca57fda532c202a7ecf0.png

Jag sa bara ett skämt att det som du beskrev lät som Variable Rate Shading, som visserligen inte är samma Variable Rate Shading i artikeln, men ändå en delmängd av det. Förvirrande va? Variable Rate Shading är av Navi 10 LITE iallafall, och är med 99% sannolikhet med i nästa generations konsoler.

I Variable Rate Shading går det förmodligen att välja ut föremål som alltid renderas fullt ut, trots om man tittar på dem eller ej. Detta kan vara t.ex karaktärsmodeller eller pickups i FPS. Men det är nog inte möjligt med Variable Rate Shading.... på Polaris.

Ja, jag menade det som gjorde att jag hade helt rätt. .. Foveated rendering är det jag tänker på, det påminner om VRS.

I mitt fall har jag nog inte så mycket nytta av VRS eftersom jag mest spelar PUBG.

Och jag fattar att du driver med mig

Visa signatur

Hur många datorer är för många?