Jag har inte sagt något om huruvida det ska vidareutvecklas eller inte. Det är ju klart att det är bra att det sker utveckling. "Senaste trenden" när det började runt 2004 är dock något jag skulle förvänta mig att höra från en säljare, vilket också får mig att tro att det från början kommer ifrån AMD och sedermera hamnat i Sweclockers nyhetsrapportering (och om det gått till så är det inget fel i sig, det är bara att den delen av texten skulle må bra av lite redigering).
Att ta en spelmotor som exempel är annars inte särskilt relevant i sammanhanget. Nu är för all del Unreal Engine mycket imponerande och visst skulle man kunna kalla det "proffsrendering" med tanke på att den används proffesionellt, även utanför spelvärlden. Det är dock inte vad som åsyftas i det här fallet. Unreal Engine tillhör isåfall kategorin "spelrendering" (vilket förstås inte är helt korrekt men ändå benar ut vad vi pratar om).
Eftersom jag suttit ute i solen idag och druckit öl måste jag även göra något åt min inre harmoni och vara jobbig. Det finns inget som heter "fotorealistiska skuggor". Det finns däremot många olika sätt att rendera skuggor (och ljus) på, och hur man gör kan ha olika nivåer av realism. Du skulle exempelvis kunna få skuggor och ljus att se fotorealistiskt ut, i realtid, med väldigt omodern teknik. Det skulle dock ta dig en halv evighet att bygga en enkel scen. Pixar brukade exempelvis göra saker den här långa och asjobbiga vägen förr i tiden, även om ingen av deras filmer direkt kan kallas fotorealistisk. Det var för att spara ner på renderingstid och då hittade ljussättarna på smarta "fusk" för att det skulle se bra ut.
Spelmotorer fungerar på samma premisser, även de hävdar fysikaliskt korrekta material. Och även, Unreal Engine. Missförstå mig rätt, skiten ser bra ut. Jag är verkligen imponerad över hur långt exempelvis Unreal Engine kommit och vad man kan göra med den. Det går redan idag att bygga tillräckligt snygga scener för att ha med i reklamfilmer. För 10 år sedan var det otänkbart. Det är här framtiden ligger.
Samtidigt "fuskar" spelmotorer sjukt mycket. Det som har hänt är att "fusken" inte behöver vara så jäkla dåliga längre. Särskilt inte om du ska rendera en filmsnutt där 1fps är sjukt bra om du får det i bra kvalitet. Samma kvalitet på en hyfsat bra skrivbordsdator hade kanske tagit en timme eller två för 10 år sedan, och då är jag nog lite väl generös till skrivbordsdatorns fördel.
"Proffsrendering" i sammanhanget det talas om här handlar dock inte om spelmotorer. Där är det i främst spelprestanda som räknas och det har vi redan i våra spelriggar, om vi nu har sådana. Här snackar vi istället om rendering av typen: "Hey, vi skickar ut en miljon "fotoner" i scenen, låter dem studsa 18 varv och låter dem interagera med material som simulerar egenskaper på mikroskopisk nivå". Ungefär så, och ingen spelmotor i världen gör det.
Nu är jag ingen expert på Unreal Engine men jag har lekt med den någon timme eller två. Där har du exempelvis reflektioner i materialen som fungerar genom att projicera en del av scenen över dem. Knappast "fysiskt korrekt". Det kan se bra ut om du vet vad du gör men ett "fysiskt korrekt" material skulle hantera reflektioner genom att du definierar materialets egenskaper, dvs. hur slät ytan är och huruvida det är ett dielektriskt material eller inte.
Ljus och skuggor skulle definieras av att simulera ett stort antal fotoner som studsar runt i scenen och gradvis förlorar energi, samtidigt som våglängden ändras beroende på vad som absorberas och vad som reflekteras. Tänk att du har ett grått objekt på ett rött bord och du lyser en lampa över det. Beräkna sen intensiteten och våglängden av ljuset som träffar objektet och bordet. Hur påverkas färgen på objektet? Hur ser högdagarna ut? Hur ser skuggorna ut? Hur mycket av den röda färgen från bordet reflekteras på objektet? Und so weiter. Den sortens beräkningar kräver hästkrafter långt utöver vad du renderar i realtid, om du inte vill ha extremt brusiga bilder. En spelmotor har inte råd med det.
Ledsen för ett väldigt långrandigt inlägg men jag tycker det kan vara lämpligt att bena ut vad som snackas om här och i relation till spel. Det är fortfarande lite av två olika världar och när AMD snackar "proffsrendering" och "fysiskt korrekta" material så är det fortfarande lite av en annan värld jämfört med spelmotorer. Nu menar jag för all del inte att det är väsensskilt, rendering är rendering till syvende och sist, men det är olika sätt att angripa det på och kräver i viss mån olika saker av hårdvaran.
I vilket fall, konceptet med "fysiskt korrekta" material och "fysiskt korrekt" rendering är gammalt som gatan. Sen har det förstås gjorts stora framsteg och det fortsätter ständigt att utvecklas, men senaste trenden? Skräddaren säger nej där.