Apple överger AMD Radeon vid övergången till egna ARM-processorer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knightmare:

Beställde min MBP 15 utan dGPU. Kostade inget extra men inte heller billigare. Kostade exakt på kronan samma med eller utan. Dock längre leveranstid utan.. Detta var hösten 13.

Är väl ganska enkelt nu för tiden också, köp MBP13 om du inte ska sitta och redigera film, modellera eller något annat GPU-tungt. Mindre CPU-kraft visst, men det finns ju inga Windows-maskiner med sex eller åtta kärnor utan diskret GPU heller förutom ett par AMD-maskiner.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Har ingen hands-on erfarenhet av TBDR, det är på "TODO" listan över saker att testa när jag köper en ARM-baserad Mac

Har däremot läst en hel del om TBDR, bl.a. därför att jag läste så mycket om vad dess fördelar är att det lät för bra för att vara sant. För om det inte fanns nackdelar, varför skulle då någon köra IMR? Nvidia och AMD är väldigt kompetenta när det kommer till GPU-design, de har trots allt valt att stanna med IMR.

Fördelen med TBDR är primärt väldigt bra perf/W och möjlighet till långt mindre krav på hög RAM-bandbredd. TBDR kan effektivt hantera hög upplösning samt man kan utföra MSAA väldigt billigt.

Men det finns aldrig några gratisluncher, akilleshälen hos TBDR (från vad jag kunnat läsa mig till) är att vissa populära post-processing algoritmer behöver tillgång till hela bilden, inte bara en tile, och fungerar därmed i praktiken inte alls. Och även om man effektivt kan hantera höga upplösningar (perfekt match för moderna mobiler och pekplattor) så skalar TBDR sämre med komplex geometri jämfört med IMR.

Dagens rätt komplexa spel har av rätt naturliga skäl gått i en riktning som lämpar sig bättre på IMR. De enklare spel vi typiskt hittar på mobiler/pekplattor visar i stället styrkorna hos TBDR.

Spontant känns det också som raytracing måste passa IMR långt bättre än TBDR, detta då det finns väldigt lite korrelation mellan startpunkten hos en stråle och dess vidare färd genom scenen.

En av de absolut mest energikrävande uppgifterna i moderna CPU/GPUer är dataförflyttning, TBDR är hårdoptimerad för att minimera just detta vilket är orsaken till dess perfekta match för enheter med låg TDP. Men vissa avancerade tekniker har i princip noll datalokalitet, de kan därför inte effektivt hantera med hjälp av olika former av cache utan man måste ha en stor rejäl motor! Det finns helt klart fall där "there's no replacement for displacement" även i datorvärlden! Men tror att många ändå klarar sig hur bra som helst med liten turboladdad motor, d.v.s. TBDR

Tack! Håller med om att raytracing borde passa IMR långt bättre. Kanske kan man tänka sig nån hybrid lösning med lightning pass i början som innehåller ljusinformation till varje tile.

Det blir en spännande framtid!

Visa signatur

Ryzen 9 5950X, 32GB 3600MHz CL16, SN850 500GB SN750 2TB, B550 ROG, 3090 24 GB
Har haft dessa GPUer: Tseng ET6000, Matrox M3D, 3DFX Voodoo 1-3, nVidia Riva 128, TNT, TNT2, Geforce 256 SDR+DDR, Geforce 2mx, 3, GT 8600m, GTX460 SLI, GTX580, GTX670 SLI, 1080 ti, 2080 ti, 3090 AMD Radeon 9200, 4850 CF, 6950@70, 6870 CF, 7850 CF, R9 390, R9 Nano, Vega 64, RX 6800 XT
Lista beg. priser GPUer ESD for dummies

Permalänk
Skrivet av Yoshman:

Apples lansering av CPU för MacBook-serien är för mig det mest spännande som hänt på minst ett decennium. Tror många grovt underskattar just hur snabb Apples CPU redan är, det stora frågetecknet handlar hur mycket till man kan pressa upp prestanda när TDP går från något som är lämpligt för mobiler/pekplattor till bärbara datorer och stationära.

Det är faktiskt inte en självklarhet att man kan skruva upp enkeltrådprestanda speciellt mycket för en (av flera) anledning till att Apples CPUer utför så brutalt mycket per CPU-cykel jämfört med AMD/Intels modeller är att Apple gått väldigt wide-and-shallow i sin design. Kortare pipeline ger bättre IPC, men begränsar möjligheten att klocka högt.

Så för kommande MacPro handlar det kanske mer hur många CPU-kärnor de väljer att trycka in, för har ARM en gigantiskt fördel då varje kärna tar färre transistorer och drar mindre ström för att utföra samma mängd jobb per cykel som en x86. Finns ju redan monolitiska ARM-server med hela 80-kärnor (som tar mindre ström och mindre kretsyta än Intels 28-kärnors Xeons).

Apples marknadsandel är större nu än när man gick från PowerPC till x86, men om man tittar på den övergången övergavs i praktiken PowerPC rätt snabbt, framförallt av 3:e-partstillverkare. Om motsvarande händer nu hänger nog mycket på just hur mycket bättre Apples nya CPUer kommer prestera, ju större gap ju snabbare kommer övergång ske.

På GPU-sidan finns ju en till teknisk anledning varför övergången kan bli rätt snabb. Tile Based Deferred Rendinging (TBDR) har massor med fördelar när man är TDP-begränsad, men det finns också fördelar med Immediate Mode Rendering (IMR) om man har möjlighet till massiv RAM-bandbredd och hög TDP. Det krävs lite olika strategier i applikationerna för att optimera för respektive modell, Apple har ju nu helt valt sida här så frågan är varför någon skulle lägga resurser på IMR om man siktar på MacOS?

Sen angående prestanda. Dels tror jag folk underskattar prestandan hos Apples GPUer, framförallt då en GPU är långt enklare att skala uppåt än en CPU då arbetet GPUer normalt gör skalar nära nog perfekt med fler kärnor -> har man mer TDP-utrymme är det bara att lägga mer kisel på GPU-delen för i princip linjär skalning.

Dels, hur mycket GPU-kraft behövs egentligen i professionella applikationer (d.v.s inte spel och inte maskininlärning, det senare har Apple en ännu bättre lösning än GPGPU i form av NPU)? En fördel MacOS haft för t.ex. videoredigering är att GPGPU-acceleration implementerades långt tidigare och i större utsträckning än på PC (även om det nu också börjar hända på PC-sidan).

Även en rätt medioker GPU demolerar en CPU i uppgifter som lämpar sig för GPGPU-acceleration. Senaste versionen av Adobe Premier har fått utökat stöd för GPGPU, "The new version 14.2 of Premiere Pro will leverage NVENC to boost encoding by over 5 times compared to CPU.".

Så om Apple bara arbetar med de stora 3:e-parts tillverkarna så de använder deras kisel (GPGPU och NPU) så kommer det ge en klar prestandafördel om man så ställer Ipad Pro mot desktop x86 med dGPUer då de senare helt enkelt har rätt begränsad utnyttjandegrad av den beräkningskraft som primärt sitter i dGPUn.

Har dock bestämt för mig att någon kom på Nvidia med att använda TBDR för några år sedan.

Har för mig att AMD följde efter något år senare? Men minnet är suddigt från 2016. Länge sedan jag såg videon.

Efter att ha kikat lite, verkar det som att de kör immediate mode tile based, så en avart, eller kombination av båda delar.

Visa signatur

i7 6700k @4,1 base - 4,4 Turbo | XFX 590X Fatboy | Gigabyte Z270 D3 | 2x16 GB Corsair Vengence 3200MHz Cl 16| Intel 750 400GB |EVO 970 1 TB Steamdrive| 64TB thin provision

Permalänk
Medlem

@The Kristoffer: Alla moderna GPUer kör TBIM. Intel, AMD och Nvidia kör sedan något eller några år tillbaka TBIM. ARM och Qualcomm (FlexRender) kör TBIM eller en hybrid. Osäker på om Vivante kan beskrivas som TBIM. De flesta chip kan nog köra antingen IMR eller DR och byta mellan dem, eller kör TBIM. Broadcoms VideoCore är jag också osäker på dock, men den brukar räknas som TBDR. Ren TBDR kan vi nog alltså räkna Apple, Imagination och Broadcom till. Qualcomm kan rendera som TBDR. Resten kör TBIM eller IMR.

Det hela är nog egentligen inte så intressant för de som inte skriver drivrutiner till grafikkretsar. Mycket av det behöver inte applikations eller spelutvecklare bry sig om.

Permalänk
Medlem

Tråkigt för alla som har ett Steam-konto etc, de får nog nöja sig med pay to win spel i ett par år från Ios.
Lol..

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av ramlösa:

Tråkigt för alla som har ett Steam-konto etc, de får nog nöja sig med pay to win spel i ett par år från Ios.
Lol..

Det tror jag visserligen inte.
Finns redan ett gäng större titlar portade till ipaden. Exempelvis PUBG, civilization 6, tropico, hearthstone, xcom, dead cells, journey. Men listan är såkalrt längre än så ;).
Det är riktiga titlar.
Och flera studios jobbar ju mest med att porta spel till mac redan. Aspyr är en av dessa. De kommer fortsätta få den typen av jobb även för apples ARMplattform för PC. Så jag tror faktiskt inte det kommer vara så som du beskriver det riktigt.
Men visst kommer utbudet vara sämre än det är nu. Verkligen!

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk

Min hobby är att försöka skriva snabb kod med hjälp av typ BLAS och mlk, och Apple har sitt Accelerator framework som snarast kan beskrivas som Apples egna BLAS, samt Metal som går att använda på ungefär samma sätt som CUDA. Ska bli kul att se vilka hastigheter man kan få med en Mac Pro med 100 % Apple-silikon. Kan bli riktigt gött att jobba i om de får till detta bra!

Permalänk
Medlem
Skrivet av PlogarN97:

Men hur lång tid tar det innan adobe, microsoft etc inte levererar senaste funktionerna till intel maccarna?

Varför skulle de sluta med det? De utvecklar ju ändå även för Windows.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Petterk:

Det hela är nog egentligen inte så intressant för de som inte skriver drivrutiner till grafikkretsar. Mycket av det behöver inte applikations eller spelutvecklare bry sig om.

Logiskt sett stämmer det, praktiskt sett måste spelutvecklarna ta hänsyn till om man utvecklar för IMR eller TBDR. Att inte göra det är lite som att köra Mario Kart och inte alls anpassa sin körstil vare sig man kör baby Mario på en go-cart eller Bowser på en tung motorcykel. Det är samma knappar på kontrollen, men de två konfigurationerna har väldigt olika styrkor och svagheter!

En sak Metal ger är standardiserade sätt att utnyttja tekniker som är HW-accelererade i Apples TBDR baserade GPUer, t.ex. som att kunna deklarera Z-buffer som transiten (när scenen är renderad finns inte Z-data någonstans då den bara behövdes per tile). I det läget ger ju TBDR och IMR faktiskt inte ens samma slutresultat.

Även Vulkan gör det möjligt att utnyttja specifika TBDR-finesser, vilket illustreras här

MSAA kan utföras både med IMR och TBDR, fast det är nästan gratis i det senare fallet och relativt dyrt i det förra.
Omvänt gäller för tesselering, det kan göra väldigt billigt i IMR med är problematiskt för TBDR då det blåser upp mängden data som måste sparas i de två separata steg som TBDR har och IMR saknar

Kostnaden för den röda boxen påverkas väldigt mycket med ökad mängd trianglar, medan det påverkar IMR långt mindre.

Så för riktigt enkla titlar behöver man inte bry sig, det är ju trots allt samma API som används. För mer avancerade titlar är det kritiskt att ta styrkor/svagheter i beaktande på applikationsnivå.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Det tror jag visserligen inte.
Finns redan ett gäng större titlar portade till ipaden. Exempelvis PUBG, civilization 6, tropico, hearthstone, xcom, dead cells, journey. Men listan är såkalrt längre än så ;).
Det är riktiga titlar.
Och flera studios jobbar ju mest med att porta spel till mac redan. Aspyr är en av dessa. De kommer fortsätta få den typen av jobb även för apples ARMplattform för PC. Så jag tror faktiskt inte det kommer vara så som du beskriver det riktigt.
Men visst kommer utbudet vara sämre än det är nu. Verkligen!

Gissar att de inte påverkar att deras Steam-konto fortfarande är ospelbart och att det är portar byggda för en surfplatta som de snällt får punga ut för i äpplets appstore.
Går alla över till appstore kommer deras Steam-konto att vara ospelbart för all framtid, vem lägger pengar och tid på en död platform.
Jag hade iallafall slutat köpa spel på Steam idag om jag ägde en Mac

Köpt gta San Andre och andra större titlar på Googles play store och är för mig fullständigt ospelbart på en surfplatta. Urk.. Är väll för gammal..

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av ramlösa:

Gissar att de inte påverkar att deras Steam-konto fortfarande är ospelbart och att det är portar byggda för en surfplatta som de snällt får punga ut för i äpplets appstore.
Går alla över till appstore kommer deras Steam-konto att vara ospelbart för all framtid, vem lägger pengar och tid på en död platform.
Jag hade iallafall slutat köpa spel på Steam idag om jag ägde en Mac

Vi får väl se hur upplägget blir framöver. En konkurrerande distributionsplattform för mjukvara tillåts ju inte ens på ios.
Kanske är inte steam ens välkommet på de nya ARM-macarna? Det är inte omöjligt alltså. Förlorade säljintäkter och allt det där.
Aja. Om det tillåts så tror jag visserligen ett gäng titlar kommer portas. Allt är säkert inte klart dag ett, men det är nog inte "game over" för alla titar riktigt.

Skrivet av ramlösa:

Köpt gta San Andre och andra större titlar på Googles play store och är för mig fullständigt ospelbart på en surfplatta. Urk.. Är väll för gammal..

Ja det här känner jag igen hehe.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Skrivet av Söderbäck:

Vi får väl se hur upplägget blir framöver. En konkurrerande distributionsplattform för mjukvara tillåts ju inte ens på ios.
Kanske är inte steam ens välkommet på de nya ARM-macarna? Det är inte omöjligt alltså. Förlorade säljintäkter och allt det där.
Aja. Om det tillåts så tror jag visserligen ett gäng titlar kommer portas. Allt är säkert inte klart dag ett, men det är nog inte "game over" för alla titar riktigt.

Ja det här känner jag igen hehe.

Finns inget i nuläget som tyder på att mjukvara inte kommer att kunna distribueras utanför App Store för MacOS även när Apple går över till ARM – precis samma möjligheter som nu alltså.

Gällande GTA på en iPad så går det väl att koppla in en handkontroll, eventuellt framöver kanske köra med mus och tangentbord om utvecklaren lägger till det:

Bring keyboard and mouse gaming to iPad
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2020/10617

Visa signatur

• Fractal Design North | ASUS ROG Strix B650E-F | Ryzen 7 7800X3D | Radeon RX 7900 GRE | 64 GB RAM | Windows 11
• Mac Pro (Mid 2010) | 6-Core Intel Xeon ”Westmere” | Radeon RX 5700 XT | 32 GB RAM | macOS 12 Monterey | Windows 10
• MacBook Pro 14" | M2 Max | 96 GB RAM | macOS 14 Sonoma

Permalänk
Medlem

Vettefan om Apple verkligen tjänar på att byta arkitektur än en gång och låsa ner ännu mer.
Den som lever får se.

Visa signatur

< :: Intel i9 9900ks@5.0Ghz | 32Gb DDR4@3400Mhz | Geforce RTX 4070 :: >

Permalänk
Medlem

@Yoshman: Fast Mali är IMR/TBIMR precis som nästa generations konsoler och nuvarande generationens grafikkort. Optimeringar är det få som jobbar med spelutvecklingen som behöver bry sig om, de flesta kommer jobba mot spelmotorn och inte optimera spelmotorn mot olika APIer, och du har ju inte olika spelmotorer för olika GPUer. Om en GPU är TBIMR eller TBDR är inget utvecklare behöver bry sig om i någon större mening, någon form av tilebaserad rendering finns där vilket som.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ramlösa:

Köpt gta San Andre och andra större titlar på Googles play store och är för mig fullständigt ospelbart på en surfplatta. Urk.. Är väll för gammal..

Du kan köra med exempelvis en xbox one handkontroll. Vissa spel går nog till och med köra med mus och tangentbord.

Visa signatur

Ryzen 5 7600
Rx 6650xt
32Gb

Permalänk

Det känns rimligt. Min gissning är att macar för varje år som går mer blir likt en chromebook. Utvecklingen bland "alla" användare går emot att det är framförallt webbläsaren som man använder, sedan lite word + excel. Bildbehandling är oftast väldigt enkel.
För detta vill man ha väldigt strömsnål hårdvara som går att köra passiv, man ska ej underskatta att detta också kräver snabb hårdvara, men det är lite annan typ av hårdvara än vi som kör större laster.

Ser man på Apple idag så kostar den billigaste stationära arbetshästen över 70 000kr och denna är ändå snålt utrustad. https://www.apple.com/se/shop/buy-mac/mac-pro/torn# Det känns då som att Apple håller på och överge denna marknad för de som vill ha kraftiga maskiner bortsett från de som kan betala extremt mycket. Troligen filmmakare och annat.

Skrivet av shelter:

Vettefan om Apple verkligen tjänar på att byta arkitektur än en gång och låsa ner ännu mer.
Den som lever får se.

När Apple bytte till x86 så var det superstort, inte bara bättre prestanda utan man kunde virtualisera x86 riktigt bra med för många acceptabel prestanda för de små program som de skulle köra i skolan etc. Utvecklingen har dock gått emot att man ej kör så mycket program på ens klient/terminal och då vill man ha något som bara fungerar, drar lite ström och ändå är snabb för detta. Där kommande macbook med arm kan bli en riktigt grym terminal att jobba med.

*edit*
Köpte nyss en ny laptop till morsan. Program att installera.
Google Chrome + ett antivius + libre office och hon har allt hon behöver. Utvecklingen går emot att allt fler gör liknande.

Permalänk
Medlem

Apple borde ha splittrats upp för länge sedan. Deras metoder för att låsa kunder går alldeles för långt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av lillaankan_i_dammen:

När Apple bytte till x86 så var det superstort, inte bara bättre prestanda utan man kunde virtualisera x86 riktigt bra med för många acceptabel prestanda för de små program som de skulle köra i skolan etc. Utvecklingen har dock gått emot att man ej kör så mycket program på en klient/terminal och då vill man ha något som bara fungerar, drar lite ström och ändå är snabb för detta. Där kommande macbook med arm kan bli en riktigt grym terminal att jobba med.

Jo jag vet att det var stort då och möjligheterna blev fler. Frågan är hur det blir med virtualiseringen framöver, den skaran som gör det kanske inte är så stor att det kommer påverka försäljningen.

Visa signatur

< :: Intel i9 9900ks@5.0Ghz | 32Gb DDR4@3400Mhz | Geforce RTX 4070 :: >

Permalänk
Skrivet av shelter:

Jo jag vet att det var stort då och möjligheterna blev fler. Frågan är hur det blir med virtualiseringen framöver, den skaran som gör det kanske inte är så stor att det kommer påverka försäljningen.

Behovet av att virtualisera har minskas drastisk. Övergången till x86 var runt 2008 och då var det i princip enbart windows som gällde på skolorna när det gällde köra diverse program. Utbudet för linux har nu ökat sedan att dra igång en terminalserver hemma som man kör apparna på är inget märkvärdigt, även om jag tror de flesta kör teamviewer. Så de som läser tekniska program klarar sig fint på en mac med arm, de som läser vanliga program klarar sig på vad som helst, precis som vanligt folk. På arbetsplaster så anpassar de dessa efter utrustning, många idag jobbar på termalservrar och då kvittar det vad självaterminalen har för mjuk eller hårdvara.
Den stora nackdelen med terminalservrar är att Microsoft är så fruktansvärt dyra med licenser, hade det ej varit detta så hade detta fullkomligt exploderat i popularitet. -Man har igång en server med program som Microsoft Office, Photoshop, videoredigering etc. Och så låter man hela ens bekantskapskrets använda denna emot betalning. (man har även licenser som tillåter detta) Supersmidigt på alla sätt och vis, förutom att licenserna blir så dyra.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av star-affinity:

Finns inget i nuläget som tyder på att mjukvara inte kommer att kunna distribueras utanför App Store för MacOS även när Apple går över till ARM – precis samma möjligheter som nu alltså.

Det finns inget underlag som visar att det skulle vara så - eller att det inte skulle var så.
Det stämmer.
Apple har inte givit något underlag för någon av riktningarna i nuläget. Så läget är ovisst.

Utifrån den totala frånvaron på information på området har jag likt dig spekulerat om ett möjligt utfall.
Jag säger inte att någon av oss har rätt.
Det är bara en spekulation.

Ett argument som gör det mindre troligt är att risken för enorm badwill skulle kunna sänka hela apples mac-segment. Det hade kunnat bli "fire and fury" av en sådan begränsning om den landar fel ;). Jag är helt med på den delen hehe.

Fördelen - och det som antagligen intresserar är att bara app store omsatte 5 biljoner kronor senaste året. Kan de göra om det konststycket att ta ensamrätt på mjukvarudistribution för deras datorer så finns det riktigt stora vinster att kamma hem.

Jag tror - likt dig att apple inte kommer lägga sig i det här med distributionskedjan för mjukvara på mac. Det skulle ställa till det för allehanda utvecklingsmiljöer. Hur skulle det ens gå till att kombinera de två intressena?

Skrivet av star-affinity:

Gällande GTA på en iPad så går det väl att koppla in en handkontroll, eventuellt framöver kanske köra med mus och tangentbord om utvecklaren lägger till det:

Bring keyboard and mouse gaming to iPad
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2020/10617

ja

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Det finns inget underlag som visar att det skulle vara så - eller att det inte skulle var så.
Det stämmer.
Apple har inte givit något underlag för någon av riktningarna i nuläget. Så läget är ovisst.

Utifrån den totala frånvaron på information på området har jag likt dig spekulerat om ett möjligt utfall.
Jag säger inte att någon av oss har rätt.
Det är bara en spekulation.

Ett argument som gör det mindre troligt är att risken för enorm badwill skulle kunna sänka hela apples mac-segment. Det hade kunnat bli "fire and fury" av en sådan begränsning om den landar fel ;). Jag är helt med på den delen hehe.

Fördelen - och det som antagligen intresserar är att bara app store omsatte 5 biljoner kronor senaste året. Kan de göra om det konststycket att ta ensamrätt på mjukvarudistribution för deras datorer så finns det riktigt stora vinster att kamma hem.

Jag tror - likt dig att apple inte kommer lägga sig i det här med distributionskedjan för mjukvara på mac. Det skulle ställa till det för allehanda utvecklingsmiljöer. Hur skulle det ens gå till att kombinera de två intressena?

ja

Craig var rätt så tydlig på den punkten när han fick frågan efteråt. https://youtu.be/Hg9F1Qjv3iU?t=3358

Samt hans svar på huruvida migrering till Apple Silicon skulle vara en ursäkt för att "låsa ner" macen https://youtu.be/Hg9F1Qjv3iU?t=3180

Mac är Apple's utvecklarplatform, de kommer inte ta bort terminalen eller begränsa hur man distribuerar applikationer.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Feeku:

Craig var rätt så tydlig på den punkten när han fick frågan efteråt. https://youtu.be/Hg9F1Qjv3iU?t=3358

Samt hans svar på huruvida migrering till Apple Silicon skulle vara en ursäkt för att "låsa ner" macen https://youtu.be/Hg9F1Qjv3iU?t=3180

Mac är Apple's utvecklarplatform, de kommer inte ta bort terminalen eller begränsa hur man distribuerar applikationer.

grejt! Här fanns tydligen visst bra svar - tvärt emot vad jag trodde ovan.
Det här tackar jag för!

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Skrivet av Feeku:

Craig var rätt så tydlig på den punkten när han fick frågan efteråt. https://youtu.be/Hg9F1Qjv3iU?t=3358

Samt hans svar på huruvida migrering till Apple Silicon skulle vara en ursäkt för att "låsa ner" macen https://youtu.be/Hg9F1Qjv3iU?t=3180

Mac är Apple's utvecklarplatform, de kommer inte ta bort terminalen eller begränsa hur man distribuerar applikationer.

Tack, då slapp jag länka till det där.

Visa signatur

• Fractal Design North | ASUS ROG Strix B650E-F | Ryzen 7 7800X3D | Radeon RX 7900 GRE | 64 GB RAM | Windows 11
• Mac Pro (Mid 2010) | 6-Core Intel Xeon ”Westmere” | Radeon RX 5700 XT | 32 GB RAM | macOS 12 Monterey | Windows 10
• MacBook Pro 14" | M2 Max | 96 GB RAM | macOS 14 Sonoma

Permalänk
Medlem
Skrivet av Herr Kantarell:

Tack! Håller med om att raytracing borde passa IMR långt bättre. Kanske kan man tänka sig nån hybrid lösning med lightning pass i början som innehåller ljusinformation till varje tile.

Det blir en spännande framtid!

Faktum är att konsumentlösningar för RayTracing assisterad rastergrafik presenterades först av ImgTech år 2014. De hade köpt in Caustic år 2010, som specialiserade sig på hårdvaruaccelererad RT. ImgTech lanserade sina Wizard lösningar. Googla PowerVR GR6500 som var först ut, kolla demovideor och läs ImgTech white papers. Fick positiv uppmärksamhet, men ingen tungviktare licensierade produkten. Så om Apple vill satsa på RTRT så kan de utmärkt göra det. Fan trot, dock.

Ironiskt nog bildades Caustic av före detta Appleingenjörer. Undrar om de har återvänt till moderskeppet nu, Apple har värvat många från ImgTech.

Permalänk
Medlem

Mest nyfiken är jag ju på vad det innebär för Mac Pro, kommer vi få se en supermega Apple GPU? Och kommer Apple sälja sina kretsar till tredje part? Troligen inte vilket kan påverka konkurrenskraften för Android-enheter. Spännande framtid, hoppas någon annan lyckas konkurrera med Apples prestanda och energieffektivitet om inte allt för lång tid.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Petterk:

@Yoshman: Fast Mali är IMR/TBIMR precis som nästa generations konsoler och nuvarande generationens grafikkort. Optimeringar är det få som jobbar med spelutvecklingen som behöver bry sig om, de flesta kommer jobba mot spelmotorn och inte optimera spelmotorn mot olika APIer, och du har ju inte olika spelmotorer för olika GPUer. Om en GPU är TBIMR eller TBDR är inget utvecklare behöver bry sig om i någon större mening, någon form av tilebaserad rendering finns där vilket som.

Enligt ARM gäller detta för Mali

"Mali GPUs use tile-based deferred rendering."

För både Unity och Unreal-engine måste man förstå vad som är lämpligt och inte lämpligt att göra när man kör med TBDR. Så även om man går via spelmotorer går det fortfarande inte att ignorera beskaffenheten i underliggande HW, i alla fall inte om man vill ha någon form av effektivitet.

Det verkar som vissa, t.ex. Qualcomms GPUer, kan köras i IMR läge. Men det kommer fungerar bara för väldigt enkla fall då dessa enkla kretsar inte har vare sig TDP-utrymmet eller RAM-bandbredden att hantera IMR på ett vettigt sätt.

Apple beskriver saker som är möjligt i Metal på deras GPUer, men inte på dagens Mac:ar då de inte använder sig av TBDR. D.v.s. i vissa lägen är IMR vs TBDR inte bara en prestandamässig leaky-abstraction utan det påverkar även hur man kan använda Metal!

"macOS GPUs have an immediate mode rendering (IMR) architecture. On IMR GPUs, a deferred lighting renderer can only be implemented with at least two render passes. "

"Single-Pass Deferred Lighting on iOS and tvOS GPUs" [möjligen enbart p.g.a. HW-stöd för TBDR]

Ännu ett exempel på där denna abstraktion läcker ända upp i applikationer.

Hade inte problemen ovan funnits är jag övertygad att både Intel och AMD skulle köra TBDR på deras integrerade GPUer. Nu är det inte vettig för "ingen" skulle anpassa PC-spel för detta då IMR är vettigare på dGPUer!

Tror därför Apple kan ha något riktigt värdefullt på gång då de kan diktera saker på en helt annan nivå än andra. MBA/MBP lär knappast bli några high-end gaming laptops nu heller, men det kommer antagligen fungerar betydligt bättre än tidigare att spela de spel som trots allt kommer just därför att man nu enbart behöver bry sig om TBDR och det är optimalt för bärbara datorer!

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Xinpei:

För att det inte är så enkelt. Bara för att man har en effektiv arkitektur så betyder det inte per automatik att man skala upp den och konkurrera.

Anandtech gjorde en jämförelse mellan A12 och A13 och trots att skillnaden i prestanda var stor handlade det i hög omfattning om att de bara pressat samma teknik ännu hårdare. Alltså precis vad Intel tvingades till med P4:an med alla nackdelarna som följd innan de gjorde helt om med Pentium M och senare dess efterföljare Core (2) Duo.

Permalänk
Medlem

@Yoshman: Enligt ARM så kör de TBIM, möjligt att de gått över till ren TBDR på senare GPUer också, och de har definitivt exponerat mer för utvecklare. Möjligt att de kan köra båda precis som Qualcomm. Hur som helst tiling-features och interna funktioner finns där på alla moderna GPUer, så det är inget stort skifte mellan olika plattformar längre, men alla GPUer är unika och det är inget som alla som är inblandade i projekten behöver hålla koll på utan de som har koll får kommunicera med sitt team. Det är förmodligen bara PowerVR och Apple som har "order independent hidden surface removal", så jag är inte säker på att man kan beskriva senare Malis som likställda med Apples GPUer heller.

Olika features på olika plattformar är inget konstigt, och i det stora hela betyder inte proprietära extensions till olika APIer särskilt mycket för ett spel eller en applikation i stort. Det är fortfarande väldigt mycket av GPU-arkitekturen som spelutvecklare inte exponeras för.

Större titlar för ARM-macar kommer porteras från Windows eller konsol-versionerna, så jag väntar mig inte det blir awesome.

Apples GPUer kommer förändras med tiden som alla andra också, så de kommer skapa fragmentering i sitt eget ekosystem. Därför inte allt är exponerat eller betydelsefullt för applikations och spelutvecklare för den delen, och därför de kommer behöva stödja olika feature-set hur som helst.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Petterk:

@Yoshman: Enligt ARM så kör de TBIM, möjligt att de gått över till ren TBDR på senare GPUer också, och de har definitivt exponerat mer för utvecklare. Möjligt att de kan köra båda precis som Qualcomm. Hur som helst tiling-features och interna funktioner finns där på alla moderna GPUer, så det är inget stort skifte mellan olika plattformar längre, men alla GPUer är unika och det är inget som alla som är inblandade i projekten behöver hålla koll på utan de som har koll får kommunicera med sitt team. Det är förmodligen bara PowerVR och Apple som har "order independent hidden surface removal", så jag är inte säker på att man kan beskriva senare Malis som likställda med Apples GPUer heller.

Olika features på olika plattformar är inget konstigt, och i det stora hela betyder inte proprietära extensions till olika APIer särskilt mycket för ett spel eller en applikation i stort. Det är fortfarande väldigt mycket av GPU-arkitekturen som spelutvecklare inte exponeras för.

Större titlar för ARM-macar kommer porteras från Windows eller konsol-versionerna, så jag väntar mig inte det blir awesome.

Apples GPUer kommer förändras med tiden som alla andra också, så de kommer skapa fragmentering i sitt eget ekosystem. Därför inte allt är exponerat eller betydelsefullt för applikations och spelutvecklare för den delen, och därför de kommer behöva stödja olika feature-set hur som helst.

Tror jag ser hur vi helt pratar förbi varandra nu, vilket förstärks av att namngivning används inkonsekvent.

Även din länk har ju en referens till där Mali helst bör använda på ett sätt som inte är logiskt konsekvent med "normal" immediate mode forward rendering (och samma sak gäller Apples GPUer)

"An important aspect of the tile based rendering strategy that Mali uses, is that the tilebuffer is cleared each time you start processing a new tile. When the framebuffer content has to be preserved, from the previous frame, that is, EGL_SWAP_BEHAVIOR set to EGL_BUFFER_PRESERVED, this imposes a performance impact because the previous content has to be loaded for each tile before new content can be processed for that tile."

I Metal och även Vulkan finns allt fler finesser man kan använda sig av för att i större utsträckning utnyttja styrkorna i mobil GPUers tile-design. Som t.ex. att låta vissa bufferttyper vara transient, d.v.s. ett scratchpad minne som aldrig skrivs ut till RAM (vilket det i normalfallet skulle behöva göras för att fungera på ett "normalt" sätt).

Vad jag kan hitta har Mali, HW-mässigt, alltid använt sig av tiles av 16x16 pixels samma gäller även för PowerVR och Apples GPU-design. Qualcomms Adreno är här uddafågeln som HW-mässigt även stödjer den traditionella modellen som använd på dagens konsoler och PC.

"Immediate renderering" är inte en referens till HW-design, det är en referens till API-design. Motsatsen är inte tiles eller "deferred rendering", utan "retained rendering". Nu är det definitivt enklare att hantera skillnader i HW-design när man kör "retained rendering" den modellen används också på flera ställen, bl.a. presentationslagret för iOS och MacOS.

Men DX, OpenGL, Vulkan och Metal är alla exempel på "Immediate renderering" APIer.

Vad PC GPUer implementerar är denna modell

medan alla de GPUer som använder sig av tiles kör med denna modell. Notera att den viktiga skillnaden här är att "Immediate rendering" APIer rent logiskt fungerar så att varje kommando tar effekt direkt, men i praktiken fungerar ingen modern GPU på det sättet då det är ineffektivt (väldigt lågt cacheutnyttjande och därmed enorma bandbredds och strömkrav).

De GPUer som är "tile based" har ett extra stop precis när man går över till "screen-space", innan fragment shaders. Logiskt sett kan man helt ignorera den detaljen, praktiskt sett måste man ta hänsyn till detta då vissa saker som är dyrt på en traditionell GPU är väldigt billigt i denna modell och vice versa.

För att förvirra än mer finns ju också "forward rendering" och "deferred rendering" där det senare konceptuellt är samma sak som HW-mässiga tiles, men här refererar "deferred" till en annan del i pipeline (i detta fall är det ljussättning som är "deferred", så en delmängd av fragment shading).

Forward rendering för PC-titlar
Deferred rendeding för PC-titlar

Enda poängen är egentligen: jag tror det är bra för MacBook-serien att Apple-utvecklarna helt kan förutsätta att GPU-HW är tile-based. Detta då denna modell är optimal för GPUer som måste dela RAM-bandbredd med CPU och har väldigt lågt TDP-tak. Det gör också att Apple helt kan designa Metal runt en modell som är optimalt för den här typen av GPU-design!

Intel/AMD kan inte riktigt ta steget ditt för sina iGPUer då normalfallet för PC är dGPU när man pratar om 3D-prestanda, DX11/DX12 är helt designad runt GPUer med traditionell design.

I övriga program används ju ändå "retained rendering", så de kommer inte ha några problem med ändringen i MacOS.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av lillaankan_i_dammen:

Behovet av att virtualisera har minskas drastisk. Övergången till x86 var runt 2008 och då var det i princip enbart windows som gällde på skolorna när det gällde köra diverse program. Utbudet för linux har nu ökat sedan att dra igång en terminalserver hemma som man kör apparna på är inget märkvärdigt, även om jag tror de flesta kör teamviewer. Så de som läser tekniska program klarar sig fint på en mac med arm, de som läser vanliga program klarar sig på vad som helst, precis som vanligt folk. På arbetsplaster så anpassar de dessa efter utrustning, många idag jobbar på termalservrar och då kvittar det vad självaterminalen har för mjuk eller hårdvara.
Den stora nackdelen med terminalservrar är att Microsoft är så fruktansvärt dyra med licenser, hade det ej varit detta så hade detta fullkomligt exploderat i popularitet. -Man har igång en server med program som Microsoft Office, Photoshop, videoredigering etc. Och så låter man hela ens bekantskapskrets använda denna emot betalning. (man har även licenser som tillåter detta) Supersmidigt på alla sätt och vis, förutom att licenserna blir så dyra.

Ditt resonemang är lite förenklat men visst kan det vara så. I vissa fall det krävs det att man har Windows och då har de som har Mac antingen fått köra dual boot eller typ Parallels Desktop, ett exempel är ju när man propsat på att ha Mac på jobbet men man jobbar mycket i en Windows domän eller med specifika Windows program.

Visa signatur

< :: Intel i9 9900ks@5.0Ghz | 32Gb DDR4@3400Mhz | Geforce RTX 4070 :: >