Optimera ray tracing-prestanda med DLSS 2.0

Optimera ray tracing-prestanda med DLSS 2.0

Vi granskar hur upplösningsskalning med DLSS 2.0 i spelet Control påverkar prestanda i 1080p och 4K med ray tracing aktiverat.

Läs hela artikeln här

Intressant artikel... Vartefter det kommer mera ögongodis med bland annat Raytracing kommer säkerligen utvecklare att förlita sig mera på Dlss och liknande lösningar..
Minns jag fel eller har även DirectX 12 Ultimata eller vad den nu hette en liknande lösning?

Skulle vara intressant om ni gjorde en artikel med Remedy angående deras Northlight Engine. Det är ju en imponerande motor som verkar ligga i framkant hela tiden med nya funktioner.. det är ju endå en liten studio som gör ganska nichade spel. I förhållande till många andra AAA spel. Tankesättet varför de har utvecklat en egen motor istället för en modifierad UE motor.

Blev såld på DLSS 2.0 efter jag såg videon Digital Foundry gjorde.

Control i 540p med DLSS är inte att mucka med.

@Wyver: Hmmm, tänker du kanske på DirectX 12-tekniken Placed Resources som bland annat Intel använder för att dynamiskt skala upplösningar? Det är inte riktigt samma sak, men det går också ut på att skala upp assets till högre upplösningar med liten belastning på prestanda.

En intervju med Remedy om både Northlight och utveckling med moderna grafiktekniker vore absolut grymt intressant att göra. Vet inte hur åtkomliga de är gällande den här sortens intervjuer, men om det går att få till någon gång framöver skulle jag gladeligen nörda ner mig i något sådant

Skrivet av Wyver:

Intressant artikel... Vartefter det kommer mera ögongodis med bland annat Raytracing kommer säkerligen utvecklare att förlita sig mera på Dlss och liknande lösningar..
Minns jag fel eller har även DirectX 12 Ultimata eller vad den nu hette en liknande lösning?

Skulle vara intressant om ni gjorde en artikel med Remedy angående deras Northlight Engine. Det är ju en imponerande motor som verkar ligga i framkant hela tiden med nya funktioner.. det är ju endå en liten studio som gör ganska nichade spel. I förhållande till många andra AAA spel. Tankesättet varför de har utvecklat en egen motor istället för en modifierad UE motor.

Skrivet av loevet:

@Wyver: Hmmm, tänker du kanske på DirectX 12-tekniken Placed Resources som bland annat Intel använder för att dynamiskt skala upplösningar? Det är inte riktigt samma sak, men det går också ut på att skala upp assets till högre upplösningar med liten belastning på prestanda.

En intervju med Remedy om både Northlight och utveckling med moderna grafiktekniker vore absolut grymt intressant att göra. Vet inte hur åtkomliga de är gällande den här sortens intervjuer, men om det går att få till någon gång framöver skulle jag gladeligen nörda ner mig i något sådant

Jag tror att Microsofts DirectML är det närmaste vi kommer just nu till en hårdvaruagnostisk variant av DLSS. Dock inte sett något spel ta nytta av det skarpt, även om det snackas om att det kan bli aktuellt till Xbox Series X.

Skrivet av Ecchi-BANZAII!!!:

Blev såld på DLSS 2.0 efter jag såg videon Digital Foundry gjorde.

Control i 540p med DLSS är inte att mucka med.

Precis som du så blev jag också såld efter att ha sett DFs video, så pass att jag köpte det DLC som nu finns och började spela Control igen.

Med det sagt så är det någonting med grafiken som känns lite off, lite konstigt och lite suddigt med DLSS (2.0) aktiverat. Jag har svårt att sätta fingret på exakt vad det är men jag tycker bara det ser...fel ut. Har stängt av film grain och motion blur och allt sånt men känslan kvarstår. Sen har jag märkt att vissa texturer verkar läsas in helt felaktigt med DLSS. Det märks speciellt tydligt på alla tavlor i spelets korridorer som ser ut som kladd för det mesta till dess att man går fram till en viss punkt nära tavlan och rör kameran fram och tillbaka några gånger då den plötsligt hoppar till och blir skarp.

Men prestandavinsten är det ju inget fel på direkt med DLSS aktiverat.

Jag hatar att erkänna det, men dlss ser ju typ okej ut... skulle vara intressant med en pixel-diff mot
orginalet och att jämföra med vad man kan åstadkomma i photoshop

Singleplayer spel är en sak, men fungerar detta bra för multiplayer fps? Ger inte uppskalningsprocessen problem med lagg?

DLSS 2.0 är ju en rejäl förbättring.

Samtidigt är jag inte övertygad om att DLSS 2.0 verkligen bara är DLSS 2.0. Vad jag menar är att "deep learning super sampling" för att träna bilderna mot en "ground truth" används fortfarande, men det verkar som att man t ex lagt till motion vectors, alltså en sorts prediktiv analys av flera äldre bilder, och förmodligen också någon sorts image sharpening. Det kanske spelar mindre roll, bara resultatet blir bra, men gör att namnet DLSS nu mer blivit ett marknadsföringsnamn för en rad tekniker än en korrekt beskrivning av en teknik i sig. Mest så att rätt ska vara rätt.

Jag tycker man kan jämföra med en satellit som tar bilder. Om den tar flera lågupplösta bilder som överlappar varandra när den förflyttar sig, och man vet hur satelliten rör sig, kan man sedan skapa en mycket högre upplöst bild ur de lågupplösta. Det har ju ingenting med "deep learning super sampling" att göra, utan beror på att pixlarna i de lågupplösta bilderna innehåller överlappande information, den informationen (som består av matriser) kan sedan kombineras med satellitens rörelse, och slutresultatet blir en mer högupplöst bild. Har man på samma sätt flera överlappande bilder i en tidsföljd, och kombinerar dem med rörelsen från motion vectors kan de tillsammans prediktera nästa bildruta i en högre upplösning.

Exakt hur Nvidia går tillväga i DLSS 2.0 med sina motion vectors är såklart oklart för mig, men jag misstänker att det är något åt det hållet. För den som vill lära sig mer om matriser, sampling, bildbehandling och liknande kan t ex den här kursen som ges för Y-linjen på LiU vara informativ, det var i den jag själv använde den här tekniken för att kombinera flera lågupplösta bilder till en högupplöst i en labb (för många år sedan). Så det är inte magi.
https://liu.se/studieinfo/kurs/tsbb06/ht-2020

Jag var inte imponerad av DLSS när de första spelen med det dök upp, klar kvalitetsförsämring.
Nu med DLSS 2, åtminstone i spelet Control, så har jag svårt att se skillnad på inställningen DLSS-kvalitet och native.

Fortfarande långt ifrån att vara andvänbart för mig, kvaliteten är alldeles för dålig jämfört med riktig hög upplösning.
Påminner om hur det var med alla mediokra AA varianter som fanns ett tag när korten inte orkade med SS och innan temporala varianter togs fram.
Dessutom är det inte så meningsfullt att jämföra stillbilder, du spelar ju med rörliga bilder, och det är ju då man ser alla artifakter som dyker upp. Jag spelar hellre med en vettig upplösning och bra grafik än lågupplöst uppskalat bara för att kunna slå på medioker raytracing.
Känns som om det är lika användbart som tessellering när det kom första gången. Krävdes rätt många generationer innan det blev använbart.

Senast redigerat 2020-06-12 21:45

Hela grafikmotorn i control beter sig så jäkla konstigt, så jag vet inte ens om detta spelet är värt att benchmarka. I DX12 laddas inte texturerna in som de ska, massa konstig micro-stutter m.m (testat på två olika datorer), iaf för mig och många andra. I dx11 får man typ upp mot 1 minut långa loading screens när man dör i spelet. Jag höll på i typ tre timmar med att byta drivrutiner, inställningar, kolla guider osv så jag typ tappade lust till att spela spelet till slut. Det var samma skit med Quantum Break.

Senast redigerat 2020-06-12 22:53
Skrivet av bopp:

DLSS 2.0 är ju en rejäl förbättring.

Samtidigt är jag inte övertygad om att DLSS 2.0 verkligen bara är DLSS 2.0. Vad jag menar är att "deep learning super sampling" för att träna bilderna mot en "ground truth" används fortfarande, men det verkar som att man t ex lagt till motion vectors, alltså en sorts prediktiv analys av flera äldre bilder, och förmodligen också någon sorts image sharpening. Det kanske spelar mindre roll, bara resultatet blir bra, men gör att namnet DLSS nu mer blivit ett marknadsföringsnamn för en rad tekniker än en korrekt beskrivning av en teknik i sig. Mest så att rätt ska vara rätt.

Jag tycker man kan jämföra med en satellit som tar bilder. Om den tar flera lågupplösta bilder som överlappar varandra när den förflyttar sig, och man vet hur satelliten rör sig, kan man sedan skapa en mycket högre upplöst bild ur de lågupplösta. Det har ju ingenting med "deep learning super sampling" att göra, utan beror på att pixlarna i de lågupplösta bilderna innehåller överlappande information, den informationen (som består av matriser) kan sedan kombineras med satellitens rörelse, och slutresultatet blir en mer högupplöst bild. Har man på samma sätt flera överlappande bilder i en tidsföljd, och kombinerar dem med rörelsen från motion vectors kan de tillsammans prediktera nästa bildruta i en högre upplösning.

Exakt hur Nvidia går tillväga i DLSS 2.0 med sina motion vectors är såklart oklart för mig, men jag misstänker att det är något åt det hållet. För den som vill lära sig mer om matriser, sampling, bildbehandling och liknande kan t ex den här kursen som ges för Y-linjen på LiU vara informativ, det var i den jag själv använde den här tekniken för att kombinera flera lågupplösta bilder till en högupplöst i en labb (för många år sedan). Så det är inte magi.
https://liu.se/studieinfo/kurs/tsbb06/ht-2020

Vet inte om de har just sharpening, men en del av DLSS är DLAA , alltså anti-aliasing som de har kombinerat med uppskalningen. Men det finns vissa variabler som tyder på någonting som har att göra med skärpa.

En längre genomgång finns här om DLSS 2.0.

Men saker som de inte nämner är att DLSS 2.0 i princip är DLSS 1.9 (den tidigare implementationen i Control som inte använder tensorkärnor) , fast där steget validate (rectify) , som vanligtvis är en heuristik, har bytts ut mot deep learning. Alltså, valet av samples är det enda som använder sig av DL, uppskalning och så sker på "normalt" vis där information från flera rutor tas in. Det är mindre felfritt än DLSS 1.9, men har fortfarande samma problem som DLSS 1.9 (som de praktiskt nog glömde bort när DLSS 2.0 väl släpptes). Snabba rörelser med små föremål (t.ex partiklar) kommer att ha ghosting, tills de försvinner i tomma intet.

Kommer "AI" uppskalning att spela stor roll i framtiden? Ja, det är oundvikligt. Hårdvaran kommer att anpassas mer för det, och det kommer bara att gå snabbare och snabbare.

Tycker att DLSS 2.0 är betydligt bättre, men det finns problem fortfarande mörkare områden har fortfarande DLSS problem att det blir suddigt, även om det kanske inte märks lite mycket så om ni kollar på böckerna o jämför så har den även problem där vid dem.

DLSS kommer kännas som en klen tröst till 20-serie ägare när de nya generationerna grafikkort släppts.

Är det här en till reklamartikel sponsrad av MSI?

Eller varför är det artikel efter artikel som ska testa Raytracing eller DLSS men som bara har sämre kort och inte 2080 Ti? Jaha, raytracing är inte jättesnabbt på ett 2060? Nej, vem kunde gissat...

Eller i den här artikeln, vem kör 4K med sämre än 2080 Ti och förväntar sig ett fantastiskt resultat?

@mfm: det är ett betalt samarbete med MSI ja, vilket artikeln är märkt som och det finns en informationsruta på förstasidan som förklarar att det är just det. MSI ville belysa ray tracing och DLSS 2.0, och vi ville skapa något givande för SweClockers medlemmar istället för bara vanlig reklam för deras produkter.

Artikeln går igenom vad DLSS 2.0 är och vad den är till för, och så jämför vi dess påverkan på prestanda och bildkvalitet när ray tracing används för 1080p och 4K. Jag hade inte testat DLSS 2.0 ingående innan detta och blev faktiskt positivt överraskad av hur bra bildkvaliteten är, och hade jag haft ett DLSS 2.0-kapabelt grafikkort i riggen hemma hade jag definitivt testat att köra med det ett tag och se om fördelarna väger över nackdelarna för min del.

Personligen tycker jag den här sortens betalda samarbeten är betydligt mer givande än de traditionella varianterna, håller du inte med om det?

Verkligen älskar DLSS 2.0, och lär säkert bli chockad av DLSS 3.0. Ja om man nu kan bli mer chockad 2.0 är ju redan helt magiskt. Helt ofattbart rent ut sagt!

Skrivet av mfm:

Eller i den här artikeln, vem kör 4K med sämre än 2080 Ti och förväntar sig ett fantastiskt resultat?

Alla som tar sig tiden att förstå vad 4K innebär och inverkar med just de spel man spelar och den skärm man använder. Samt då sådana funktioner som DLSS som ger ytterligare möjligheter att nå en bättre grafikinriktad spelupplevelse och samtidigt behålla prestanda.

Jag skulle vilja se mer saker i rörelse och pixel-peepa mer. Känns som att det är relativt lätt och rimligt att träna nätverken på statiska bakgrunder och miljöer, men borde vara nästan omöjligt att få det bra vid explosioner och partiklar och annat dynamiskt innehåll.

Skala upp text är väl hyffsat lätt med maskininlärning...

Hur ska jag kunna se någon större skillnad på 4K, 1440p DLSS och 1080p DLSS när alla screenshots är omskalade från 4K till 1440p?

Ser fortfarande ut som för kraftigt applicerad sharpening, anser jag. Men helt ok är det.

Skrivet av clumsyandshy:

Precis som du så blev jag också såld efter att ha sett DFs video, så pass att jag köpte det DLC som nu finns och började spela Control igen.

Med det sagt så är det någonting med grafiken som känns lite off, lite konstigt och lite suddigt med DLSS (2.0) aktiverat. Jag har svårt att sätta fingret på exakt vad det är men jag tycker bara det ser...fel ut. Har stängt av film grain och motion blur och allt sånt men känslan kvarstår. Sen har jag märkt att vissa texturer verkar läsas in helt felaktigt med DLSS. Det märks speciellt tydligt på alla tavlor i spelets korridorer som ser ut som kladd för det mesta till dess att man går fram till en viss punkt nära tavlan och rör kameran fram och tillbaka några gånger då den plötsligt hoppar till och blir skarp.

Men prestandavinsten är det ju inget fel på direkt med DLSS aktiverat.

Jag tror att det blir svårt att komma ifrån att det man ser med DLSS blir någon form av remaster, där någon (Och denna någon är AI), tar sig friheten att ändra på saker från hur det var tänkt, ibland subtilt, ibland mindre som du beskrev.
"-Oj, väggen byter textur" får mig bara att tänka på att DLSS gör att spelet förvanskas till något skaparen från början inte tänkt sig. Om jag nu skaffar ett kort av det gröna slaget så kommer jag nog aldrig spela med DLSS på. Kompromissen väger över på fel sida för mig där, lika mycket som att jag aldrig skulle lyssna på Nevermind med Nirvana fast Robert Hultgren- 74 år-remix edition.

Skrivet av clumsyandshy:

Precis som du så blev jag också såld efter att ha sett DFs video, så pass att jag köpte det DLC som nu finns och började spela Control igen.

Med det sagt så är det någonting med grafiken som känns lite off, lite konstigt och lite suddigt med DLSS (2.0) aktiverat. Jag har svårt att sätta fingret på exakt vad det är men jag tycker bara det ser...fel ut. Har stängt av film grain och motion blur och allt sånt men känslan kvarstår. Sen har jag märkt att vissa texturer verkar läsas in helt felaktigt med DLSS. Det märks speciellt tydligt på alla tavlor i spelets korridorer som ser ut som kladd för det mesta till dess att man går fram till en viss punkt nära tavlan och rör kameran fram och tillbaka några gånger då den plötsligt hoppar till och blir skarp.

Men prestandavinsten är det ju inget fel på direkt med DLSS aktiverat.

Hela spelet känns ju som en stor smudge och efter 20 sekunder petar man sig i ögonen för att kolla om linserna sitter kvar, kör vega 56.

Varför hamnade den här artikeln högst upp igen?

Skrivet av BrottOchStraff:

Varför hamnade den här artikeln högst upp igen?

För att den är sponsrad.

Skrivet av Chromatic:

För att den är sponsrad.

Första gången jag lagt märke till att det funkar på det sättet. Lite förvirrande för flödet kan jag tycka...

Skrivet av BrottOchStraff:

Första gången jag lagt märke till att det funkar på det sättet. Lite förvirrande för flödet kan jag tycka...

Det är ett litet nyare påfund.

Skrivet av BrottOchStraff:

Varför hamnade den här artikeln högst upp igen?

Skrivet av Chromatic:

För att den är sponsrad.

Fel - alla artiklar som ger något även en tid efter publicering (alltså i stort sett allt bortsett från nyheter) lyfts på framsidan, sponsrat eller ej. De större artiklarna är nämligen sådana där redaktionen lagt ned lite extra tid för att skapa bra material, material som alla läsare inte nödvändigtvis hunnit med att läsa. Långt ifrån alla besöker SweClockers dagligen eller flera gånger dagligen, som de mest inbitna besökarna gör. Att lyfta artiklar på det här viset är inte heller särskilt nytt, och har diskuterats i både feedback-trådar och i tråden tillhörande läsarundersökningen

Här är ett inlägg från sistnämnda tråd om ämnet, från chefredaktören Anton Nilsson, och ett tillägg från mig. Här finns ett par feedback-trådar om ämnet också: Tråd 1 Tråd 2

Skrivet av Wittwang:

Fel - alla artiklar som ger något även en tid efter publicering (alltså i stort sett allt bortsett från nyheter) lyfts på framsidan, sponsrat eller ej. De större artiklarna är nämligen sådana där redaktionen lagt ned lite extra tid för att skapa bra material.[/url]

Är väl klart man lägger större tid på en artikel som är sponsrad? Så by default så förstår jag varför den bumpas