Före detta Sony-chef menar att dagens dyra spelutveckling inte är hållbar

Skrivet av Söderbäck:

Jag håller inte riktigt med Shawn när han tar upp prissättningen riktigt:

"It's been $59.99 since I started in this business, but the cost of games have gone up ten times. If you don't have elasticity on the price-point, but you have huge volatility on the cost line, the model becomes more difficult. I think this generation is going to see those two imperatives collide"

Under all den tiden så har försäljningen av spel på marknaden inte bara tiofaldigats, utan den har väl fullkomligen exploderat. Så mängden kapital som kommer in har ökat kraftigt trots att spelpriserna inte har ökat. Och det är ju just denna extrema ökning av försäljningsintäkter som tillåtet projekten att växa så mycket.
Spelintresset finns ju. Och betalande konsumenter. Med samma mängd intäkter, spritt över många fler, fast mindre titlar så hade vi kanske haft otroligt många fler spel idag än vi nu har. Men ärligt talat - jag tycker redan att spelutbudet är så otroligt mycket större än man hinner med. Så att sprida intäkterna över fler och mindre produktioner löser väl ett problem som inte riktigt finns - på sätt och vis.
Med tanke på mängden pengar som finns i branchen - och mängden speltitlar som konstant släpps så kanske det inte är så dumt att ackumulera en del av kapitalet i en del flaggskeppssatsningar?

Samtidigt är jag också helt inne på det han säger om kortare spel. Det är högst subjektivt såklart. Men ja, backloggen av ofärdiga spel för att de tar 100 timmar att plöja igenom är för stor.
Jag hade mycket stor behållning av spelen brothers, a tale of two sons och forewats. Två - med dagens mått mätt väldigt korta spel. Kompakt, ej repetitivt och med mycket kärna.

Grejen e väll att de spel som slår, de drar in enorma summor medan övriga har mycket mindre marginaler eller till och med inga marginaler alls? Min uppfattning är att det är extremt svårt att slå sig in på spelmarknaden om man verkligen inte har något riktigt unikt och även då är det svårt.

Jag betalar gärna mer för bra spel och slipper multiplayer mictotransactions som inte tilltalar mig.
Men priset är inte ett problem, kvaliteten är det. Vet inte vad som var det senaste AAA jag gillade, så länge sedan är det.

Nja, dagens spel har ökat i pris om man tar med kostnaden för DLC/seasonpass som är mer regel än undantag för AAA-titlar idag (började nog på riktigt bli så med släppet av Mass Effect). Sedan håller jag med om att många spel är för långa, max 50h är ok, 30-40h är optimalt, utöver denna längd brukar jag ledsna och lägga spelet på hyllan innan jag spelat det till slutet.

@Söderbäck: absolut, spelförsäljningen har ökat enormt, men det finns det där mellanläget av spel som har stor budget men inte riktigt uppmärksammas av tillräckligt många för att sälja så mycket som man behöver. Tror det kan vara svårt för utgivarna att bedöma om en tillräckligt stor del av den förvisso stora publiken kommer vara köpsugna för att man ska investera X miljoner USD i projektet, eller om man ska satsa försiktigt och investera Y miljoner USD istället.

Jag älskar exempelvis Hellblade: Senua's Sacrifice, där Ninja Theory gjorde en kaxig satsning på en AA-titel som de själva finansierade och gjorde gerillamarknadsföring för. Hur många liknande projekt görs inte på AA-skala för att det helt enkelt är för osäkert om spelet når igenom spelbruset och uppmärksammas tillräckligt? Det är absolut inte ovanligt att spel säljer i miljonupplagor idag, vilket under 90- och 00-talet var en enorm framgång, men idag innebär det inte heller i närheten samma vinst som det gjorde när ett äldre spel sålde 4 miljoner exemplar.

Tycker 600 är rätt saftigt med tanke på att priserna skulle gå ner ganska "rejält" om man köper det digitalt. Har väl blivit tvärtom tycker jag, att det kostar mer generellt än och köpa det på skiva. Längre spel föredrar jag om kvaliten genom en story tex, håller "måttet".

Skrivet av Jimmy:

Grejen e väll att de spel som slår, de drar in enorma summor medan övriga har mycket mindre marginaler eller till och med inga marginaler alls? Min uppfattning är att det är extremt svårt att slå sig in på spelmarknaden om man verkligen inte har något riktigt unikt och även då är det svårt.

Skrivet av loevet:

@Söderbäck: absolut, spelförsäljningen har ökat enormt, men det finns det där mellanläget av spel som har stor budget men inte riktigt uppmärksammas av tillräckligt många för att sälja så mycket som man behöver. Tror det kan vara svårt för utgivarna att bedöma om en tillräckligt stor del av den förvisso stora publiken kommer vara köpsugna för att man ska investera X miljoner USD i projektet, eller om man ska satsa försiktigt och investera Y miljoner USD istället.

Jag älskar exempelvis Hellblade: Senua's Sacrifice, där Ninja Theory gjorde en kaxig satsning på en AA-titel som de själva finansierade och gjorde gerillamarknadsföring för. Hur många liknande projekt görs inte på AA-skala för att det helt enkelt är för osäkert om spelet når igenom spelbruset och uppmärksammas tillräckligt? Det är absolut inte ovanligt att spel säljer i miljonupplagor idag, vilket under 90- och 00-talet var en enorm framgång, men idag innebär det inte heller i närheten samma vinst som det gjorde när ett äldre spel sålde 4 miljoner exemplar.

Yas. Visst är det så!
Jag håller med.

Extremt dyra titlar främjar jättarna. Mindre aktörer kan inte ta den typen av risk. Och med så stora pengar på spel så safeas det säkert i flera led också. Det är knappast kaffepengar liksom. Så riktigt dyra spelsatsningar enkelriktar kanske språkutvecklingen mer än vi egentligen önskar.

Jag har skrivit ett inlägg om den problematiken också.
#18482081

Skrivet av Jimmy:

Detta var intressant, har du något som backar upp detta? Jag tänker att ha ett team på 50 personer som jobbar på en titel under 3-4 år måste kosta enorma summor? Reklam är dyrt men det borde vara en väldigt liten del av budgeten? Är det dessutom ett stort spel så tror jag inte de behöver lägga särskilt mycket på reklam eftersom hypen bär dem. Kan inte minnas att jag såg särskilt mycket reklam om Red Dead Redemption 2 när det släpptes.

Dålig exempel kanske och säkert dålig källa men:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_ga...

GTA V:
Development cost 137
(million US$) Marketing cost: 128
(million US$) Total cost: 265

Skrivet av huttala:

Priset har varit desamma, men antalet spel som säljs då?
Utvecklingskostnaden är ju en fast kostnad, den försvinner helt efter att spelet är klart. Medan spelet säljs i all oändlighet.

Nej, detta låter girigt. Jag tror de drar in sjukt mycket pengar trots att priset på spelet är det samma eftersom de säljer väldigt mycket fler exemplar idag än tidigare!

Precis det jag tänkte också. Spelen säljs i långt fler exemplar idag och när de täckt sin fixed cost så är det ju rena intäkter, speciellt med digital distribution som rönt stora framgångar under en lång period.

@BrutalSwede: nej visst är det så, och hur mycket man faktiskt betalar i slutändan för ett spel beror till stor del på vilken typ av spel det handlar om. Jag köper huvudsakligen singe player-titlar, där min investering på ~599 kronor tenderar att bli det enda jag lägger på spelet (sedan köper jag också samlarutgåvor för hutlösa summor, men det är för att jag är som jag är).

Den som köper mer multiplayer-inriktade spel, eller spel som riktar sig till en publik som gillar de där mekanismerna med att låsa upp saker som visar att man blir bättre, kan däremot investera betydligt mer. Det finns nog fall där mikrotransaktionerna är motiverade, för att ge kontinuerliga intäkter som låter utvecklaren fortsätta skapa innehåll, och det finns nog gott om fall där utgivaren bara vill mjölka kunderna på så mycket pengar som möjligt. Det riktigt trista är när passionerade utvecklare blir påtvingade P2W-mekanismer från utgivaren och får massa skit för det av sin spelarbas, aldrig kul att se någon få sitt passionsprojekt förstört av andras beslut.

Men med spel som bara har olika utgåvor köper jag inte att det är en höjd utgift. Om du bara vill betala grundnivån köper du standardutgåvan, vill du ha extra bells and whistles köper du de andra. Så länge som du inte blir påtvingad mikrotransaktioner i spelet kan du också strunta i dessa.

De borde kanske sänka sina förväntningar om dessa inte stämmer överrens med verkligheten.

Skrivet av Jimmy:

Detta var intressant, har du något som backar upp detta? Jag tänker att ha ett team på 50 personer som jobbar på en titel under 3-4 år måste kosta enorma summor? Reklam är dyrt men det borde vara en väldigt liten del av budgeten? Är det dessutom ett stort spel så tror jag inte de behöver lägga särskilt mycket på reklam eftersom hypen bär dem. Kan inte minnas att jag såg särskilt mycket reklam om Red Dead Redemption 2 när det släpptes.

inte alla i listan har alla kostnader listat men du se ju.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_...

ibland har spel ett större marketingbudget än utvecklingskostnaden.

Finns redan en spelstudio vid namn 2K games som bevisade att priset på spel ligger på gränsen av vad folk är beredda att betala. Om någon kommer ihåg Evolve, ett innehållslöst pvp spel på små kartor där baspriset låg på $160 med all content på launch date, men en nedskuren variant med hälften av de spelbara karaktärerna låsta för $60.

Mer eller mindre alla företag i mjukvaruvärlden föredrar väl SaaS-modellen med månadsavgifter, då har man en mer garanterad inkomstkälla under en tid. Någon klokare lösning av den typen skulle vara välkommen även i spelvärlden.

Lite syftningsfel i artikeln, "I hans kritik mot kostnaderna hos dagens AAA-produktioner menar han..." och "...får svårt att hålla jämna steg med dess mer namnkunniga konkurrenter".

Klart det kostar pengar att producera och ta fram stora spel men de tycks också dra in rätt bra med slantar. Ser man sen till mängden spel som säljs så ser det ut att vara en rätt bra vinst på dem också.

Ex för RDR2 så kostade det mellan 80-100 milj dollar att göra men under första veckan så drog de in 725 milj dollar så jag vet inte om de bör klaga. Spelet säljer säkert fortfarande och drar in åtskilliga miljoner varje vecka men givetvis så kostar det säkert att underhålla spelet och servrar också men jag gissar på att en AAA-titel gör vinst.

Nu för tiden släpper man också mellan 1-4 DC på de större spelen som givetvis är mindre och kostar också lite mindre men även dessa ska sen räknas in i vinsten och utvecklingskostnaderna. Ibland kan de sälja ett extra pack med lite grafiska prylar för en hundralapp och gissar på att utvecklingen för ett sånt är under en vecka och alltså inte direkt hög i jämförelse.
Räkna sen också in alla mickrotransaktioner som tickar på hela tiden för många av dessa spel.

Liknande är det i filmvärlden där bara skådisarna kan ha löner som är enorma men det dras in under första veckan.

Jag kan inget om spelutveckling men exempelvis som i GTA eller RDR2 så måste det gå att göra enormt mycket mer av den ytan som faktiskt spelet har att leka med. Gör man som många andra spel som ex. RDR2 att spelet mer eller mindre går över till ett simulator där man ska driva olika rörelser så kan spelaren spela hur länge som helst och utvecklarna behöver endast göra några små extrafunktioner då och då.
Fortnite som jag själv aldrig spelat tycks ha kastat in en massa äldre spelideér och helt enkelt bara givit spelaren chans att spela vidare genom att nu bygga sina egna baser som i Minecraft och andra funktioner. Har endast läst om detta då jag inte spelat alls så var inte dum på mig om jag har fel.

Gör man något bra så tjänar man pengar, det är så hela världen är uppbyggd. Gör man något dåligt så blir det förlust. Men vill man tjäna stora pengar så måste man oftast satsa stort.

Skrivet av DiamondDogs:

Tyvärr känns det ju som att det mest satsas på säkra kort till följd av detta. Fokus hamnar på att spelen ska tilltala så stor skara folk som möjligt istället för att våga ta ut svängarna och prova nya saker.

Huvudet på spiken, spelindustrin har blivit nya Hollywood där kreativtet är ca noll då man satsar på "säkra kort".

Varför skenar budgeten då? Ta en tidslös klassiker som "A link to the past", slår de flesta spel då alla element är mästerklass. Kan de fokusera på bra gameplay istället för sminka micro-transaktioner så kanske de har ett vinnande koncept?! Köper själv väldigt få "stora" titlar då min fokus är gameplay och en bra story, men jag kanske är en minoritet.
Är man uppvuxen med NES där man kunde räkna pixlarna i vissa fall så är man inte så känslig för grafiken i moderna titlar...

Håller med om att de flesta spel är alldeles för utdragna och långrandiga, sällan samma spelmekanik håller i mer än 8-10 timmar. Mass Effect Andromeda kontra gamla Mass Effect är prima exempel på att kvalitet > kvantitet. Förstnämnda saknar helt det tempo som en bra handling kräver, och det blir smärtsamt uppenbart att man tryckt in enormt mycket utfyllnadsmaterial som för 90 % av spelarbasen enbart förtar upplevelsen.

Det är bara att lägga ner skådespelarna, spel behöver inte vara interaktiva filmer för att vara bra.
Folk som spelar igenom dem spelen (om de är bra gjorda) kommer inte ens se hälften av alla filmsekvenser som har spelats in, kanske inte ens en bråkdel, ändå.
Schysst grafik är trevligt, men inte om spelet kostar skjortan.

OffTopic:

Vad håller dem på med på FZ egentligen? barnförbjudet
Lite otur med förkortningen där.

Dold text
Skrivet av Lordmax:

Tycker 600 är rätt saftigt med tanke på att priserna skulle gå ner ganska "rejält" om man köper det digitalt. Har väl blivit tvärtom tycker jag, att det kostar mer generellt än och köpa det på skiva. Längre spel föredrar jag om kvaliten genom en story tex, håller "måttet".

Håller med dig, kostnaden att trycka, distribuera och sälja över disk har mer eller mindre helt försvunnit och borde bli så mycket billigare för företagen. Det är också mycket enklare att köpa ett spel om man sitter framför datorn och klickar när man är spelsugen än att klicka hem spelet och sen vänta två dagar innan det kommer i lådan eller helt enkelt att åka in till stan och köpa det i butiken.

Själv har jag nog aldrig köpt så mycket spel de senaste 3 åren som innan fast man kanske då "lånade spel gratis" från nätet och då är jag ändå ingen som äger mängder av dem. Just nu kanske 15 spel i biblioteket.

Skrivet av ebackman:

Dålig exempel kanske och säkert dålig källa men:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_ga...

GTA V:
Development cost 137
(million US$) Marketing cost: 128
(million US$) Total cost: 265

Skrivet av Bernd_P1:

inte alla i listan har alla kostnader listat men du se ju.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_...

ibland har spel ett större marketingbudget än utvecklingskostnaden.

Aha, det var oväntat faktiskt. Antar att jag inte rör mig på platser de annonserar eller så sållas det bara bort av hjärnan Men visst, vet man att man kommer dra in utvecklingskostnaden flera gånger om och vet att marknadsföra ger högre utdelning per "krona" så lär det vara värt det.

@JackA: Är väl endast MMO som kör med "pay to play"? Spelade WoW en gång i tiden men idag känns det inte särskilt motiverande med att betala en månadsumma för att komma åt tex steam eller tillverkarnas egna launchers.

Månadskostnad kan säkert vara ekonomiskt om man har gott om tid, som "äldre" så köper jag hellre det jag vill ha när spelen är färdigutvecklade (dvs 1-2 år efter launch) med få undantag.

Skrivet av Jimmy:

Detta var intressant, har du något som backar upp detta? Jag tänker att ha ett team på 50 personer som jobbar på en titel under 3-4 år måste kosta enorma summor? Reklam är dyrt men det borde vara en väldigt liten del av budgeten? Är det dessutom ett stort spel så tror jag inte de behöver lägga särskilt mycket på reklam eftersom hypen bär dem. Kan inte minnas att jag såg särskilt mycket reklam om Red Dead Redemption 2 när det släpptes.

Det är rätt vanligt att stora spel får sjuk hög budget till reklam. Kostar en del och visa reklam på internetsidor, göra trailers, visa upp sig på olika event, betala twitch kändisar att spela ens spel etc. Det blir rätt mycket rätt snabbt

exempel:

https://v1.escapistmagazine.com/news/view/96227-How-Much-Did-...

CoD: MW2 may have made staggering sums of money, but it wasn't cheap to make, either - not only did its development cost $40-50 million, but its marketing and launch budget was a whopping $200 million smackers.

Jag skulle gärna ta lite kortare spel och spel med ett hårt slut. Jag blir lätt överväldigad när det finns för mycket att göra i stora öppna spel och känner direkt "när ska jag hinna med detta?".
Samt så blir jag liten kluven när Main story tar slut men det finns 30h material kvar att uppleva.. wtf.. jag är en sådan som sällan fortsätter spela ett spel när Main story är slut

Skrivet av Stefflo:

Klart det kostar pengar att producera och ta fram stora spel men de tycks också dra in rätt bra med slantar. Ser man sen till mängden spel som säljs så ser det ut att vara en rätt bra vinst på dem också.

Ex för RDR2 så kostade det mellan 80-100 milj dollar att göra men under första veckan så drog de in 725 milj dollar så jag vet inte om de bör klaga. Spelet säljer säkert fortfarande och drar in åtskilliga miljoner varje vecka men givetvis så kostar det säkert att underhålla spelet och servrar också men jag gissar på att en AAA-titel gör vinst.

Nu för tiden släpper man också mellan 1-4 DC på de större spelen som givetvis är mindre och kostar också lite mindre men även dessa ska sen räknas in i vinsten och utvecklingskostnaderna. Ibland kan de sälja ett extra pack med lite grafiska prylar för en hundralapp och gissar på att utvecklingen för ett sånt är under en vecka och alltså inte direkt hög i jämförelse.
Räkna sen också in alla mickrotransaktioner som tickar på hela tiden för många av dessa spel.

Liknande är det i filmvärlden där bara skådisarna kan ha löner som är enorma men det dras in under första veckan.

Jag kan inget om spelutveckling men exempelvis som i GTA eller RDR2 så måste det gå att göra enormt mycket mer av den ytan som faktiskt spelet har att leka med. Gör man som många andra spel som ex. RDR2 att spelet mer eller mindre går över till ett simulator där man ska driva olika rörelser så kan spelaren spela hur länge som helst och utvecklarna behöver endast göra några små extrafunktioner då och då.
Fortnite som jag själv aldrig spelat tycks ha kastat in en massa äldre spelideér och helt enkelt bara givit spelaren chans att spela vidare genom att nu bygga sina egna baser som i Minecraft och andra funktioner. Har endast läst om detta då jag inte spelat alls så var inte dum på mig om jag har fel.

Gör man något bra så tjänar man pengar, det är så hela världen är uppbyggd. Gör man något dåligt så blir det förlust. Men vill man tjäna stora pengar så måste man oftast satsa stort.

Ja alltså de projekten som går bra är väl inte de som klagar direkt. Den beskrivningen stämmer nog inte ens, och den missar det tfaktiska problemområdet. Vill du titta på problemet så ta upp exemplen i andra änden. De som kostat mycket - och genererat lite pengar. Problemet ligger väl inte heller i att projekt som inte blir bra går back ens. Nä problemet är hur mycket det som inte funkar går back. Hur hårt så extremt stora förluster slår mot lite mindre aktörer. Här någonstans hittar du det intressanta problemområdet.

Skrivet av Nyhet:

Ett storspel kan idag kosta mellan 80-150 miljoner USD, eller cirka 1,4 miljarder kronor.

Det där är en himla massa pengar.
Jag gissar att årskostnaden för en designer är ca 1 MSek / år.
Hur stora är teamen som gör ett spel?
Är de mer än 80?

Jag skulle vilja se en nedbrytning av 80-150 MUSD till olika "kostnadsposter".
Jag tycker beloppet känns lite taget ur luften.

Utlägg är en sak, men den skall sättas i relation till tänkt intäkt/vinst.
Hur stora marginaler har de?
Jag menar, vad kostade GTA V och hur mycket har spelet dragit in?
Min uppfattning är att kostnaderna för GTA V var värda vartenda öre.

Är det kanske så att spelindustrin har en marknadsapparatur som blåser upp förväntningarna lite för högt?

Skrivet av Ibymafayhas:

@JackA: Är väl endast MMO som kör med "pay to play"? Spelade WoW en gång i tiden men idag känns det inte särskilt motiverande med att betala en månadsumma för att komma åt tex steam eller tillverkarnas egna launchers.

Månadskostnad kan säkert vara ekonomiskt om man har gott om tid, som "äldre" så köper jag hellre det jag vill ha när spelen är färdigutvecklade (dvs 1-2 år efter launch) med få undantag.

Tänkte mest på utvecklarna, att man kanske får en klokare prissättning överlag om man har stadigare intäkter att bygga på. Själv skulle jag kunna tänka mig att betala för ett abonnemang, förutsatt att jag då får tillgång till ett skapligt utbud utan att dessutom behöva köpa varje spel. Det finns väl tecken på att man försöker gå åt det hållet, Stadia t.ex., men det lär ta tid och blir kanske aldrig heltäckande.

Han glömmer ju dock en viktig del här som ändrats på senare.

Mikrotransaktioner, smidigare distribution (och försäljning) av DLC/Expansioner samt prenumerationstjänster etc gör ju att publicisterna kan ha en intäktsström som fungerar lite som en ”long-tail” där intäkterna fortsätter komma in efter att spelförsäljningen minskat.

Kolla bara på GTA 5 som antagligen dragit in enorma summor pengar på deras mikrotransaktioner.

Samtidigt ser digitala spel till att de tjänar massor på extra licenser då andrahandsmarknaden är i princip död.

Skrivet av Daemon85:

De måste ha en egen inflation inom teknikvärlden som ökar 10x mer än allt annat samma med grafikkort där man förr fick det bästa grafikkortet för 5000-6000, nu kostar de bästa konsument grafikkorten mer än det dubbla.... Har för mig om det ver Linus tech tips som räknade på sånt och enligt ekonomisk utveckling så borde flaggskeppet kosta mindre än 7000 I dagsläget.

Om de inte tryckt in så jävla många fler transistorer i chippen och kostnaden var högre. Klart att du hade kunnat ha ett flaggskepp för 7000kr om det bara följde inflationen, men då hade du inte fått lika feta kort.

Jag förstår inte hur du tänker. Eller det kanske jag gör? Jag tror att du tänker så här: "De får inte göra ett kort som är bättre och dyrare än att det följer inflationen, även om de kan."

För min skull hade de gärna fått klippa ner mycket på fidelityn och marknadsföringen och sålt spelet för $40. Spelar dock inte så mkt storyspel om de inte skulle vara mörka / lovecraftian. Mest frostpunk, ftl, roguelikes och liknande.

Bara ett tillägg gällande en faktor man ofta glömmer i den här diskussionen:
konsolspel må ha kostat typ 60 dollar sen hedenhös (sen åtminstone SNES-eran), MEN PC spel har inte gjort det.
Fram till typ de närmsta ~10 åren så har AAA-spel på PC-sidan haft ett baspris på snarare ca 40-45 dollar, men har nu klättrat till ungefär samma 60 dollars pris som konsollerna. (plus all DLC-problematik osv som ovan förstås!)