Nästa generation på riktigt – Unreal Engine 5 i realtid på Playstation 5

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Cebor:

Ok, inga stora förändringar i UI eller arbetsmetodik osv? Är mest sådant jag oroar mig över (men även till viss del hoppas på) i övergången från 4 till 5

Det vet jag inte faktiskt, men det har inte gjorts några announcements kring det och jag betvivlar att Epic vill äventyra den familjaritet som användarna känner kring produkten, det är ju trots allt en stor selling point för dem.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Det vet jag inte faktiskt, men det har inte gjorts några announcements kring det och jag betvivlar att Epic vill äventyra den familjaritet som användarna känner kring produkten, det är ju trots allt en stor selling point för dem.

Ok, gjorde inte mycket mer än att starta UDK så ingen större koll på skillnaden mellan UE3/UDK & UE4, men fick intrycket av att det var ganska enorma skillnader i det versions-skiftet så mest lite orolig för att det blir samma sak igen men kan väl hoppas att de förbättrar de många sakerna som kan förbättras men ändå håller det tillräckligt bekant för att man ska hitta runt i miljön

Permalänk

Hej.
Hur tror ni min Ryzen 1800 x klarar av och hantera sådan bra grafik i full hd som i klippet ?
Har ett nvidia 1070 nu men det kommer troligtvis uppgraderas mot kommande nvidia 3070 eller 3080 serien det ska väl funka bra att sätta i ett sådant i mitt system utan problem ? mvh.

Permalänk
Medlem

Tänk om spelen hade varit bra också 😂

Visa signatur

Louqe Ghost S1 + L TopHat | ASRock Phantom Gaming ITX | Intel Core i9-9900K | Corsair Vengeance LPX 32GB | Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti 11GB | Corsair SF750 Platinum | Samsung 970 EVO Plus 500GB | Intel 660P 2TB | Custom Vattenkylning CPU/GPU | Windows 11 Pro x64

Permalänk
Medlem
Skrivet av EneRgiZE_MFZ83:

Hej.
Hur tror ni min Ryzen 1800 x klarar av och hantera sådan bra grafik i full hd som i klippet ?
Har ett nvidia 1070 nu men det kommer troligtvis uppgraderas mot kommande nvidia 3070 eller 3080 serien det ska väl funka bra att sätta i ett sådant i mitt system utan problem ? mvh.

Processorn har inte med grafiken att göra, det är enbart grafikkortet som sköter den biten så det är ingen fara för din 1800X.

Visa signatur

| AMD Ryzen 7 5800X3D | Noctua NH-U12A | Gigabyte X570 Aorus Pro | Powercolor Radeon RX 6900XT Red Devil | 16GB G.Skill Trident Z@3600 CL15 | Gigabyte Aorus 2TB M.2 NVMe SSD | Fractal Design Ion+ Platinum 860W | Fractal Design Meshify S2 Blackout | Corsair K70 | Logitech G502 | Alienware AW3423DWF |

Permalänk

@Zemlan: Okej tack, Men man brukar prata om flaskhals i sitt system, det gäller inte cpu då om den är 3 år gammal som min 1800x ? om man sätter i ett nytt 3000 serie nvidia. Eller exakt vad är det som är flaskhals i systemet ?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Zemlan:

Processorn har inte med grafiken att göra, det är enbart grafikkortet som sköter den biten så det är ingen fara för din 1800X.

Korrekt i sig men eventuellt blir lite mer komplext i detta fall. Mackebackes SSD kommer kanske dyka under av den datamängd som skyfflas från sekundär till primärminnet. Om inte annat så kanske CPU:n dyker under då den ska packa upp datat från SSD:n.

Kanske. Epic var inte helt tydliga; en PC med bra PCIE SSD och 2070Super och okänd CPU sas kunna köra demot "pretty good". Om det betyder exakt lika bra får vara osagt dock.

Permalänk
Medlem
Skrivet av EneRgiZE_MFZ83:

Hej.
Hur tror ni min Ryzen 1800 x klarar av och hantera sådan bra grafik i full hd som i klippet ?
Har ett nvidia 1070 nu men det kommer troligtvis uppgraderas mot kommande nvidia 3070 eller 3080 serien det ska väl funka bra att sätta i ett sådant i mitt system utan problem ? mvh.

En snabb SSD verkar kanske bli ett krav när högkvalitativa modeller, texturer och liknande behöver strömmas in. Din CPU kommer nog fixa i princip det mesta som släpps de kommande åren i minst 60 fps.

Edit: Ser att @ipac skrivit samma sak. Hann inte uppdatera sidan innan jag skrev inlägget.

Permalänk
Medlem
Skrivet av elajt_1:

Lyssnade du på intervjun med Sweeney? Det dom producerat här är inte ens möjligt på dagens PC, mycket på grund av PS5's överlägsna I/O lösning som är mycket bättre än vad som är möjligt på PC idag. State of the art kallar han den, och menade på att PS5 kommer driva på teknikutvecklingen på PC. Finns inget idag på PC som kommer i närheten av det där.

https://youtu.be/VBhcqCRzsU4?t=628

När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Undrar varför Sony inte pratar om rå GPU prestanda så mycket, kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained (drygt 10 max). Xbox Series X har trots allt 12 TFLOPS. Jämför man med Xbox One X cirka 6TFLOPS, har PS5 cirka 50-65% mer GPU prestanda, men Xbox Series X har ungefär 100% mer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fulci:

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Det har inte så stor betydelse för dagens spel. Eftersom de inte designas efter ett supersnabbt sekundärminne.

Anledningen till att Sony, och spel/spelmotorutvecklare, pratar mkt om SSD:n är, oxå, att de flesta inte begriper vad den har för potential.

Citat:

kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained

Källa på det?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fulci:

När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Undrar varför Sony inte pratar om rå GPU prestanda så mycket, kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained (drygt 10 max). Xbox Series X har trots allt 12 TFLOPS. Jämför man med Xbox One X cirka 6TFLOPS, har PS5 cirka 50-65% mer GPU prestanda, men Xbox Series X har ungefär 100% mer.

Du har rätt i mycket. Men det finns redan ett spel som inte är spelbart på en vanlig HDD (Star Citizen). Sedan är det oklart hur mycket man tappar med säg en vettig M2 NVMe-disk som ger överföringshastigheter på ca 3GB/s kontra de som sitter i PS5 och Series X.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ipac:

Det har inte så stor betydelse för dagens spel. Eftersom de inte designas efter ett supersnabbt sekundärminne.
Anledningen till att Sony, och spel/spelmotorutvecklare, pratar mkt om SSD:n är, oxå, att de flesta inte begriper vad den har för potential.

Du läste inte vad jag skrev ser jag. Hur snabbt sekundärminnet än är så är det oerhört mycket långsammare än grafikminnet där det data redan behöver vara när den ska rendreras. RDR2 är redan idag över 100GB stort och fungerar utan problem med PS4/XBO som har långsamt sekundärminne. Menar du att det kanske är praktiskt för jetflygsimulatorer där man kan flyga extremt snabbt över kartan? Samma gäller för dem, ska du ha konstant framerate kan du inte streama från en enhet som är enormt mycket långsammare än grafikminnet. Rent säljsnack från Sony, har absolut inte så stor betydelse som de försöker hypa in.

Permalänk
Medlem

Om våra PC inte klarar av denna grafik blir upp till de strömmande tjänsterna att leverera next-gen grafik. Det om något skulle kunna få mig hooked.

Permalänk
Medlem
Skrivet av FabriciusRex:

Om våra PC inte klarar av denna grafik blir upp till de strömmande tjänsterna att leverera next-gen grafik. Det om något skulle kunna få mig hooked.

Det är klart att dessa lösningar kommer till PC också. Unreal Engine 5 kommer användas på alla plattformar.

Dessutom så finns det redan nu snabbare CPU:er och GPU:er på PC och SSD:er som slår de i konsolerna är det bara en tidsfråga i form av månader innan vi ser på PC.

Permalänk
Moderator
Testpilot
Skrivet av BrottOchStraff:

Är ju inte många titlar som når upp till konsolens maximala kapacitet när det kommer till optimering och vad som är möjligt. Sen strävar ju inte alla utvecklare efter fotorealistiska effekter.

Men tittar man på PS4 Pro så har vi i alla fall några titlar som är helt fantastiskt snygga:

Spider Man - fick mig att tappa hakan på min OLED i 4K HDR:
https://www.youtube.com/watch?v=d1eWusy9RVg

Horizon Zero Dawn
https://www.youtube.com/watch?v=DgAFQ1leafY

Uncharted 4:
https://www.youtube.com/watch?v=sii-Zw75410

Men sen är ju frågan om man ska se PS4 Pro och Xbox One X som samma gen som baskonsolerna. Det jag mest hoppas på med de nya konsolerna är likvärdig grafik som ovan, fast stadiga 4k 60fps. Men det det verkar ju lite oklart om det är möjligt. Det är ju svår till och med på PC där det krävs ett 2080 och uppåt i vissa fall för att nå det om man inte vill skruva ner ögongodiset.

Så här har det varit i alla tider.

I slutet av en konsolgeneration så är spelen så snygga att man tappar hakan, om man då jämför med hur spelen ser ut i början av en generation.

Spelen som kommer i början av PS5 och XBSeriesX kommer antagligen inte se lika bra ut eller vara betydligt mycket snyggare än de exempel du ger ovan.

Last of Us 2 t.ex. kommer antagligen inte vara mycket snyggare på den nya generationen än den kommer vara på PS4 och XBOneX. Högre framerates kanske.

Visa signatur

ASrock x470 Taichi Ultimate - AMD Ryzen R9 3900x - G.Skill Ripjaws@3.6GHz 16GB RAM - RTX 3080 Ti - Super Flower Leadex Gold 1000W - Phanteks Enthoo Pro - AOC AG35UCG 34" 3440x1440p@100Hz - kalaset vattenkylt

Permalänk
Medlem

@UndaC: Tackar för svaret! (glöm inte bara bort att vara ifrågasättande, kritiskt granska)

Visa signatur

Arne Berg

Permalänk
Medlem
Skrivet av EneRgiZE_MFZ83:

@Zemlan: Okej tack, Men man brukar prata om flaskhals i sitt system, det gäller inte cpu då om den är 3 år gammal som min 1800x ? om man sätter i ett nytt 3000 serie nvidia. Eller exakt vad är det som är flaskhals i systemet ?

Klart den kan bli flaskhals, beroende på inställningar och om man kör med upplåst FPS osv kommer alltid något vara flaskhals. Det är ju inte ett problem att ha en flaskhals sålänge man får ut den FPS man vill ha ut och spelet flyter på bra. Värre om man sitter med en 120hz skärm och tvingas spela i 45FPS. Då finns ju en skaplig flaskhals någonstans, något begränsar din FPS till 45 helt enkelt.

Ett exempel: Låg grafik och upplösning är lätt för GPUn att hantera så grafikkortet kanske klarar av 250FPS i denna situation tex. Men det är ju inte givet att CPUn klarar 250FPS i just det spelet utan 170 tex. Ja, då får du inte ut mer än 170FPS. Är inte konstigare än så. CPUn agerar flaskhals. Så grafikkortet jobbar på halvfart och minst en kärna (OBS! Mer om det längre ner). på CPUn belastas med 100%

Gör man tvärt om, maximal grafik och upplösning 4k tex då belastas ju GPUn på ett helt annat sätt. Orkar kanske bara med 60fps helt plötsligt. CPUn klarar fortfarande 170 men det kvittar ju, grafikkortet begränsar och blir flaskhals här så man kan bara få ut 60FPS.

OBS. Kan tillägga att TOTAL CPU load kan vara under 100% men trots det är den flaskhals. Detta pga när en kärna når 100% kan inte CPUn belastas hårdare av spelet, lasten kan inte spridas ut mer helt enkelt. Därför detta kan vara lurigt för många. De har låg FPS men CPUn står ju bara att den nyttjas till tex 30% ju? De kliar sig i huvudet och fattar inte vad felet är. Då man måste kika på de individuella kärnorna (aktivitetshanteraren>prestanda>CPU>högerklicka på grafen>ändra graf till>logiska processorer). Förmodligen är det en av dessa grafer i det läget som är på 95-100% ELLER så är det grafikkortet n som ligger på 100% istället. Hoppss jag inte rörde till det men så det funkar iaf.

Sen som andra nämnt så visst belastas CPUn annorlunda när det ska packas upp saker om man optimerar spelen för SSDer som är snabbare på detta. Men jag tror inte de slåss mot själva anropen till grafikkortet utan rimligtvis kan andra kärnor fixa detta, precis som andra kärnor kan sköta fysik, AI osv i spelen. Men detta är inget jag har direkt koll på. Bara utgår från att när utvecklarna har 8 kärnor att leka med lägger de inte allt jobb på en enda av dem.

Visa signatur

| AMD Ryzen 7 5800X3D | Noctua NH-U12A | Gigabyte X570 Aorus Pro | Powercolor Radeon RX 6900XT Red Devil | 16GB G.Skill Trident Z@3600 CL15 | Gigabyte Aorus 2TB M.2 NVMe SSD | Fractal Design Ion+ Platinum 860W | Fractal Design Meshify S2 Blackout | Corsair K70 | Logitech G502 | Alienware AW3423DWF |

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Det som saknas i ekvationen ovan är ju dock komprimering. nödvändigheten i realtime decompression minskar ju om vi bara har x antal assets att ladda in utan att behöva tänka på att byta ut LODs. Dvs vi skulle bara behöva decompression en gång, så det skulle man kunna göra när man laddar en scen och sedan streama in mer medan spelet körs.

Men jag tänker att då kommer man ju upp i compression ratios på 5-10:1.
Och sen görs det ju framsteg inom realtids decompression av 3d geometri också, kanske har UE5 knäckt någon nöt där som tidigare mest bara existerat i whitepapers.

Kanske är ett blåögt/oinformerat antagande från min sida i och för sig, men man kan ju hoppas

Jag vara ganska generös med 24byte/triangel, jag skippade UV, normal, material ID, men vist kan det vara så att dom använder nån typ av 3d geometri komprimering, det finns vissa "whitepapers" som påstår upp till 100:1 för vissa fall, dock är jag ganska skeptisk, det jag skulle kunna tänka mig är att dom lagrar mesh datan i form av en 3d datastruktur typ "sparse octree" + använder lägre precision än 32bit float, och sen även använder den data strukturen som en "ray acceleration structure", då skulle dom kunna reducera mängden data samt dom behöver ändå en acceleration struktur till raytracing så "slår två flugor i en smäll". Får se sen när dom avslöjar lite mer i detalj hur deras nya teknologier fungerar, vad det än är så är det iallafall bättre än det som vi har just nu.

Visa signatur

Ryzen 5950x | RTX 4090 | 64GB 3600Mhz| WD Black sn850 2TB
NAS: Unraid | 8GB 2133Mhz | ASRock C236 WSI | Intel G4600 | 32TB WD RED
YT:youtube.com/patan77xd IG:instagram.com/patan77 Webwww.patan77.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av Kvickstick:

Tänk om spelen hade varit bra också 😂

Min tanke precis. Förvisso imponerande och snyggt! Men i slutändan kommer spelen vara i princip detta också, "Tryck "X" för att spela". Känns som att spelutveckling som inte rör grafik och ljud har stagnerat. Vill man ha något nytt och banbrytande så får man leta i småtitlar, som då inte har grafik som fokus.

Visa signatur

Allan, please add signature

Permalänk
Medlem
Skrivet av igelkotte:

Mycket gnäll om fps hit och dit. Är väl bara spela på pc istället så får plånboken avgöra vad fpsen landar på. Så enkel lösning på ett så omdiskuterat problem.

Det är ju inte så enkelt när det finns exklusiva spel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fulci:

Du läste inte vad jag skrev ser jag. Hur snabbt sekundärminnet än är så är det oerhört mycket långsammare än grafikminnet där det data redan behöver vara när den ska rendreras. ... Rent säljsnack från Sony, har absolut inte så stor betydelse som de försöker hypa in.

Givetvis måste datat som renderas, datat som ska användas till nuvarande frame, ligga i primärminnet. Var inte det jag kommentera.

Ingen har sagt något annat, inte heller Sony. Så det kan du släppa direkt.

Däremot så har det betydelse för spelen. Snabb datahantering från sekundärminnet påverkar potentiellt när och hur datat överförs från sekundärminnet till primärminnet samt hur man allokerar upp sitt primärminne dvs hur spelmotorn är designad och i förlängningen spelet är designat. Det är därför Sony och andra hypar upp det och det är inte enbart säljsnack.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fulci:

När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Undrar varför Sony inte pratar om rå GPU prestanda så mycket, kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained (drygt 10 max). Xbox Series X har trots allt 12 TFLOPS. Jämför man med Xbox One X cirka 6TFLOPS, har PS5 cirka 50-65% mer GPU prestanda, men Xbox Series X har ungefär 100% mer.

Nu kan jag inget om detta på en sådan nivå att jag skulle kunna ta en debatt, men om minnet i maskinen är på 16GB så känns det som det ganska fort går att byta ut innehållet där? Nej jag tror inte vanligtvis på säljsnack men en sak vet jag att en av de ledande inom grafikindustrin (Tim Sweeney) och som inte är en som man vanligtvis hör överdriva, säger att detta är en "game changer" och att PC-industrin kommer att få anpassa sig till det som SONY har tagit fram så tror jag på honom alla dagar i veckan över dig som jag inte har en aning om vem du är vilken expertise du har etc. Vad jag vet med nästan 100% säkerhet dock, är att Tim Sweeney och Epic lär han mycket bättre koll på detta än vad du har.

Du kanske även missat att PS5 har nästan 10.5TFLOPS beräkningskraft och att åtminstonde en av Cryoteks anställda sagt att det är mycket lättare att utyttja kraften i PS5 fullt ut än vad det är att få ut dom 12TFLOPS'n Xboxen har. Ett uttalande som sedan togs bort... Undrar varför... Han råkade högst troligt försäga sig eller säga mer än han borde gjort, vilket favoriserade PS5.

Samma sak när Tim Sweeney fick frågan och hur dom skiljer sig åt så sade han något i stil med att han inte vill (läs kan) prata om favoriter. Jag tycker det uttalandet säger en hel del.

Demot vi såg var ju enligt dom gjorde på en utvecklingsmaskin, med tanke på hastigheten och att vi inte kunde se någon som helst pop-in grafik så ser det ju onekligen väldigt lovande ut.

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fulci:

När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Undrar varför Sony inte pratar om rå GPU prestanda så mycket, kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained (drygt 10 max). Xbox Series X har trots allt 12 TFLOPS. Jämför man med Xbox One X cirka 6TFLOPS, har PS5 cirka 50-65% mer GPU prestanda, men Xbox Series X har ungefär 100% mer.

Själva poängen här handlar om att kunna streama en jäkla massa assets i realtid. Det gör att man slipper laddningstider, behöver inte segmentera spelvärldar, inga pop-ins, mycket bättre draw distance osv. Och det är inte bara Sony som pratar om det, utan även Tim Sweeney & Co från Epic Games.

Permalänk
Medlem
Skrivet av HappyPie:

Vad som gläder mig är att UE5 blir fram framåt-kompatibel med nuvarande UE4.25 samt licensmodellerna blir även de oförändrat.

Har du någon källa på detta som du kan bjussa på? Letade efter den informationen tidigare men såg inget om det i press-releasen.

Skrivet av DasIch:

Själva poängen här handlar om att kunna streama en jäkla massa assets i realtid. Det gör att man slipper laddningstider, behöver inte segmentera spelvärldar, inga pop-ins, mycket bättre draw distance osv. Och det är inte bara Sony som pratar om det, utan även Tim Sweeney & Co från Epic Games.

Fast riktigt så fungerar det tyvärr inte. Man "slipper" inte laddningstider för att man streamar effektivt, däremot kan det bli mindre påtagligt. I dom flesta fall får du som utvecklare tidigt välja om du ska fokusera på laddningstider eller pop-ins och sedan hålla det fokuset tills spelet är klart. Du kan inte slippa båda på all hårdvara.

Segmentera spelvärdlar kan man behöva göra ändå, för i många fall gör man det av helt andra anledningar. Exempelvis för att världen är för stor för ett 32-bitars koordinatsystem. Det kan också vara för att flera utvecklare ska kunna jobba med samma "level" samtidigt, då delar man upp den i bitar. I Unreal finns "sublevels" som löser detta, men inte alla spelmotorer har det.

Men visst ser det lovande ut. Som alltid får vi se när det väl är dags.

Permalänk
Medlem
Skrivet av jetblack:

Min tanke precis. Förvisso imponerande och snyggt! Men i slutändan kommer spelen vara i princip detta också, "Tryck "X" för att spela". Känns som att spelutveckling som inte rör grafik och ljud har stagnerat. Vill man ha något nytt och banbrytande så får man leta i småtitlar, som då inte har grafik som fokus.

Det räcker faktiskt att återbesöka spel som kom ut för 5-10 år sedan för att inse att gameplay tagit enorma kliv hela tiden. Vi tenderar att glömma bort vissa saker med tiden. Just kontroller och gameplay var ofta väldigt klumpigt förr.

Sedan är det ju ganska självklart att företag väljer det säkra före det osäkra om de ska investera hundratals miljoner på att utveckla ett AAA-spel. Det indieutvecklare kan göra är att visa vad som funkar genom experimentering och i nästa led så kan större utvecklare ta in det med en mindre risk.

Finns givetvis undantag mot detta som Valve. Men då har ju Valve en enorm annan inkomstkälla som gör att de kan testa gränserna eller släppa spel som de vet inte kommer sälja så enormt mycket (exempelvis Alyx).

Permalänk
Medlem
Skrivet av Curik:

Har du någon källa på detta som du kan bjussa på? Letade efter den informationen tidigare men såg inget om det i press-releasen.

Fast riktigt så fungerar det tyvärr inte. Man "slipper" inte laddningstider för att man streamar effektivt, däremot kan det bli mindre påtagligt. I dom flesta fall får du som utvecklare tidigt välja om du ska fokusera på laddningstider eller pop-ins och sedan hålla det fokuset tills spelet är klart. Du kan inte slippa båda på all hårdvara.

Segmentera spelvärdlar kan man behöva göra ändå, för i många fall gör man det av helt andra anledningar. Exempelvis för att världen är för stor för ett 32-bitars koordinatsystem. Det kan också vara för att flera utvecklare ska kunna jobba med samma "level" samtidigt, då delar man upp den i bitar. I Unreal finns "sublevels" som löser detta, men inte alla spelmotorer har det.

Men visst ser det lovande ut. Som alltid får vi se när det väl är dags.

Själva poängen är ju att man i princip ska kunna slippa det och kunna designa på ett helt annat sätt.

Permalänk
Medlem

Enligt intervjun som följde demot så var det gameplay av techdemo "it plays different each time you play, we just recorded the output from a PS5 during gameplay".

PS5 har en effektiv lösning för att kunna streama in levels utan laddtid, vilket nyttjas i det vi såg för att streama in data för alla assets. Dvs det lagras inte miljarder med trianglar i minnet, det strömmas in. Förstår att det känns för bra för att vara sant men med den förklaringen förstår jag att det vi såg är mest troligt vad man kan ådstakomma.

Realtime global illumination har alltid varit en dröm enligt en föredetta kollega som jobbat för lucas arts, ubisoft bl a. Nu ser vi det live framför oss. (jag själv utvecklar i UE4 sen ett par år tillbaka, skapar även komponenter som kan köpas av andra utvecklare). Håller med om att det är game changer med rt gi.

Många förstår nog inte hur stort steg detta är inom spelindustin. Om det inte hade varit en big deal hade det inte fått den virala spridning vi ser just nu där spelare ifrågasätter utan att förstå vad de ser. Med all rätt då jag själv även varit besviken tidigare av andra demon. Men har aldrig blivit besviken under mina år med UE4, de levererar det de presenterar. Så jag väljer att tro på att man kan skapa spel som ser ut som demot men såklart till en kostnad.

Framstegen är enorma enligt mig.

Edit: Ang huruvida raytracing är med i demot "Hardware accelerated ray tracing will be supported in Unreal Engine 5, for example, but it's not a part of the PS5 tech demo revealed today"
Misstänker att det här den RT GI lösningen som en av UE4 utvecklarna pratade om för två år sen skulle komma och att det skulle bli stort.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Curik:

Har du någon källa på detta som du kan bjussa på? Letade efter den informationen tidigare men såg inget om det i press-releasen.

Fick själv svaret via deras sticky på ue forumet.
https://www.unrealengine.com/en-US/faq?active=ue5

Permalänk
Medlem

Very exciting stuff!!

Visa signatur

>>X3D o sval=yeet^2!

Permalänk
Medlem
Skrivet av HappyPie:

Fick själv svaret via deras sticky på ue forumet.
https://www.unrealengine.com/en-US/faq?active=ue5

Snyggt, tack! Och den nya modellen är ju dessutom mer generös än den tidigare varit.

Skrivet av Nocto:

Edit: Ang huruvida raytracing är med i demot "Hardware accelerated ray tracing will be supported in Unreal Engine 5, for example, but it's not a part of the PS5 tech demo revealed today"
Misstänker att det här den RT GI lösningen som en av UE4 utvecklarna pratade om för två år sen skulle komma och att det skulle bli stort.

Vilket tänker du på då? LPV har ju funnits med ett tag men det är ju förhållandevis tungdrivet. Men något annat har jag inte hört om? Tyckte detta kom som från klar himmel, har själv varit på gång att utveckla ett plugin för detta men nu slipper jag. Jättekul!

Slog ihop inlägg