Xbox Series X får dedikerad krets för 3D-ljud

Permalänk
Melding Plague

Xbox Series X får dedikerad krets för 3D-ljud

Med dedikerad hårdvara för ljud ger Xbox Series X utvecklare egna resurser för accelerering av exempelvis 3D-ljud i spel.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Så dom har dolby atmos, eller har dom gjort en egen kopia som dom gjorde i windows 10 för hörlurar bara.

Visa signatur

CachyOs. MSI MPG Z490 GAMING PLUS// Intel Core i5-10600K@4800Mhz// Radeon rx 6800 16gb // Corsair VENGEANCE LPX 32GB.

Permalänk
Medlem

Behövs verkligen hårdvara för sånt nuförtiden? Låter onödigt

Edit: OK, det togs upp i artikeln. Läste inte klart innan jag kommenterade

Visa signatur

Core i7 7700K | Titan X (Pascal) | MSI 270I Gaming Pro Carbon | 32 GiB Corsair Vengeance LPX @3000MHz | Samsung 960 EVO 1TB

Permalänk
Medlem
Skrivet av Scirocco:

Så dom har dolby atmos, eller har dom gjort en egen kopia som dom gjorde i windows 10 för hörlurar bara.

Om det varit Atmos hade de garanterat skrivit det. Som jag förstår det har de använt ray tracing-liknande beräkningar för att studsa ljud på saker från källan till karaktären för mer realistisk dämpning och eko o.s.v

Permalänk
Medlem

Känns ju inte särskilt revolutionerande med tanke på att Soundblaster Live (med EMU10K1 ljudprocessorn) hade hårdvarustöd för 3D ljud för mer än 20 år sedan. Sedan dess har inte mycket hänt på ljudfronten.

Permalänk
Medlem
Skrivet av CrazyDriver:

Känns ju inte särskilt revolutionerande med tanke på att Soundblaster Live (med EMU10K1 ljudprocessorn) hade hårdvarustöd för 3D ljud för mer än 20 år sedan. Sedan dess har inte mycket hänt på ljudfronten.

Läs artikeln igen om du tror att det är det detta handlar om.

Permalänk
Medlem
Skrivet av CrazyDriver:

Känns ju inte särskilt revolutionerande med tanke på att Soundblaster Live (med EMU10K1 ljudprocessorn) hade hårdvarustöd för 3D ljud för mer än 20 år sedan. Sedan dess har inte mycket hänt på ljudfronten.

Precis vad jag tänkte säga, dessutom tar ju ljud knappast stor del av prestandan idag. Annat var det när man hade singlecores, då kunde man tjäna några fps...

Permalänk

Läste Carmack's tweet. En enhetlig lösning kanske skulle vara mer effektiv men hur mycket skulle den tekniken kosta kontra en dedikerad krets?

Resultatet blir väl detsamma för spelaren?

Jag tänker att, oavsett blir det maffigare ljud med högre detaljrikedom så det är väl bara bra?

Visa signatur

OS: Win 10 Home | Chassi: NZXT H440 | PSU: Corsair HX850i plat | Moderkort: ASUS Maximus Hero VIII | CPU: i7 6700k @ 4.5Ghz @ 1.29v | RAM: HyperX Fury 16Gb @ 3000Mhz | GPU: ASUS 1080ti Strix Gaming | Kylning: NZXT Kraken X62 | Fläktar: Fractal Design Venturi x1 AF140, x2 sp140, x3 sp120 | Ljud: ASUS Xonar Xense med Sennheiser PC350Se | Lagring: Crucial M4 64gb, Samsung 850evo 500gb, Seagate Barracuda 1tb | M/K: Corsair M65 Pro gaming rgb & Corsair Strafe RGB | Bildskärm: acer XB270HU

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@toboraton: jag tror det finns sanning i båda läger, dels Carmacks invändningar och dels Ninja Theorys påståenden om vinsterna med det. Det lär absolut vara som Carmack skriver att en enhetlig hårdvaruresurs är enklare att utveckla för, och det kan sannolikt vara så att utvecklare kanske inte är lika villiga att tillägna en stor del av dessa resurser till ljud. Med en dedikerad ljudkrets för uppgiften får de tillgång till ordentligt med beräkningsresurser för ljud som inte kan öronmärkas för andra delar av spelutvecklingen. Det är i alla fall min spekulation om varför det kan vara en fördel med specialiserad hårdvara för spelutveckling.

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Moderator
Testpilot
Skrivet av toboraton:

Läste Carmack's tweet. En enhetlig lösning kanske skulle vara mer effektiv men hur mycket skulle den tekniken kosta kontra en dedikerad krets?

Resultatet blir väl detsamma för spelaren?

Jag tänker att, oavsett blir det maffigare ljud med högre detaljrikedom så det är väl bara bra?

Jag kan tänka mig att hans poäng är att dedikerad hårdvara för olika beräkningsarbeten, vare sig det är grafik, ljud eller fysik inte är effektivt eftersom det löper risk att hårdvara står outnyttjad. Har man en central beräkning för detta så kan man lättare skala för arbetsuppgiften även om det då givetvis gör att de får slås om resurser men en sak är säker är att man inte löper risken av att ha ett dedikerat chipp som sitter outnyttjat.

Visa signatur

ASrock x470 Taichi Ultimate - AMD Ryzen R9 3900x - G.Skill Ripjaws@3.6GHz 16GB RAM - RTX 3080 Ti - Super Flower Leadex Gold 1000W - Phanteks Enthoo Pro - AOC AG35UCG 34" 3440x1440p@100Hz - kalaset vattenkylt

Permalänk
Medlem
Skrivet av toboraton:

Läste Carmack's tweet. En enhetlig lösning kanske skulle vara mer effektiv men hur mycket skulle den tekniken kosta kontra en dedikerad krets?

Resultatet blir väl detsamma för spelaren?

Jag tänker att, oavsett blir det maffigare ljud med högre detaljrikedom så det är väl bara bra?

Saken är ju att det bara kan användas till ljud. Gör du ett spel i 2d är alltså resursen helt bortkastad, men det finns såklart andra exempel som inte heller behöver 3d ’ray-tracing’ ljud

Permalänk
Medlem
Skrivet av dlq84:

Läs artikeln igen om du tror att det är det detta handlar om.

Jo, jag vet vad det handlar om. Jag antar att man genererar ett impulssvar baserat på ljudets position i rummet, hastighet, riktning och kan även beräkna eventuell reflektion/absortion av object/väggar som påverkar ljudet. Sedan används det för att att beräkna ljudets färgning via ett convolution reverb. Om jag inte mins fel så kunde Soundblaster Live göra även detta. Man kunde t.ex. höra hur ett ljud ändrade karaktär när ett objekt skymde ljudkällan. Och detta var som sagt mer än 20 år sedan.

Problemet med binauralt ljud är att man helt bortser från att vi hör ljud med hela kraniet och inte bara via öronen. Därför blir upplevelsen inte helt övertygande, men såklart bättre än vanlig stereo.

Tänker fortare än vad jag skriver.
Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Saken är ju att det bara kan användas till ljud. Gör du ett spel i 2d är alltså resursen helt bortkastad, men det finns såklart andra exempel som inte heller behöver 3d ’ray-tracing’ ljud

Jag tror spontant att de flesta stortitlarna på nya Xbox kommer vara i någon form av 3d. Då är det väl inte hela världen att det chippet kanske får vila med just det spelet?
Tycker det är grymt att de utveklar sig på ljudsidan. Annars hör man bara snack om alla grymma grafikfunktionwr och superduper nätverk.

Visa signatur

Chassie Louqe Ghost S1 MKIII Limestone, Moderkort Gigabyte B550I AORUS PRO AX, RAM minnen G.SKill Trident Z Neo RGB 32GB, CPU AMD Ryzen 7 5800X, KylareNoctua Ghost S1 Edition, GPU Powercolor Radeon RX 6800 16GB, Systemdisk Samsung 970 EVO Plus series 500GB M.2, Sel/programdisk SSD 2x Samsung 850 EVO 120/500 GB, PSU Corsair sf750w, Skärm Samsung c32hg70 144hz,Mus Logitech g603 wireless gamingmouse, Tangentbord Logitech g613 wireless gaming keyboard

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@CrazyDriver: Nyheten ligger inte i att de nya konsolerna stöder beräkningar av ljud, det har ljudkort som du nämner gjort länge. Nyheten är istället att de får en egen krets tillägnad uppgiften, vilket inte varit fallet med tidigare generationers konsoler. Även på PC-sidan kör de allra flesta med den inbyggda ljudkretsen på moderkortet, som inte är i närheten så kapabel som ljudkorten.

Som jag var inne på i en tidigare kommentar har utvecklare alltid haft möjlighet att satsa rejäla resurser på ljudberäkningar på befintliga kretsar, men i kampen om resurserna har nog ljudet fått stryka på foten till förmån för grafik- och fysikberäkningar. Med en egen ljudkrets har utvecklare resurser öronmärkta för denna uppgift och endast denna uppgift, vilket lär leda till att fler spel får rejäla satsningar på ljud.

Jag blev rejält imponerad över ljudupplevelsen med Hellblade: Senua's Sacrifice. Med ett par bra hörlurar växte spelupplevelsen ett par nivåer, inlevelsen blev faktiskt på en annan nivå. Jag ser verkligen fram emot att uppleva vad kunniga spelutvecklare kan ta fram med en ljudkrets alla resurser till sitt förfogande.

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem

Jag håller nog med Carmac här.

Har svårt att se vitsen med att duplicera hårdvara för RT (minne + beräkningsenheter) när dessa redan är i GPU:n . Men jag kan se hur vissa delar är accelererade medan RT kommandon skickas till GPU:n.

Permalänk
Medlem

Som påpekats så har 3D ljud funnits länge. Det roliga med SB-live var att det faktiskt gick att programmera rakt mot processorn på ljudkortet, och därmed kunde man i teorin göra vad som helst med den. (krävde dock en modded driver, som creative sedan såg till att täppa till med följande kort)

Fördelen då som nu är ju att utvecklarna inte behöver fundera på 3D ljud och olika material och hur allt ljud studsar i ett 3D-rum, utan allt sånt sköts automagiskt av hårdvaran. allt dom behöver göra är att ge en position för ljudkällan, och vips så kommer ALLA spel kunna dra nytta av det.
Bra ljud kan göra mycket för upplevelsen, och en dedikerad krets ser till att garantera bra ljud utan att tumma på CPU för annat.
Sen om utvecklaren vill göra ett 2D spel så är det ju en annan sak, det blir mycket hårdvara som inte kommer till full användning. men det är ju ett medvetet val av utvecklaren då.

Permalänk
Skrivet av loevet:

@toboraton: jag tror det finns sanning i båda läger, dels Carmacks invändningar och dels Ninja Theorys påståenden om vinsterna med det. Det lär absolut vara som Carmack skriver att en enhetlig hårdvaruresurs är enklare att utveckla för, och det kan sannolikt vara så att utvecklare kanske inte är lika villiga att tillägna en stor del av dessa resurser till ljud. Med en dedikerad ljudkrets för uppgiften får de tillgång till ordentligt med beräkningsresurser för ljud som inte kan öronmärkas för andra delar av spelutvecklingen. Det är i alla fall min spekulation om varför det kan vara en fördel med specialiserad hårdvara för spelutveckling.

Skrivet av Dinoman:

Jag kan tänka mig att hans poäng är att dedikerad hårdvara för olika beräkningsarbeten, vare sig det är grafik, ljud eller fysik inte är effektivt eftersom det löper risk att hårdvara står outnyttjad. Har man en central beräkning för detta så kan man lättare skala för arbetsuppgiften även om det då givetvis gör att de får slås om resurser men en sak är säker är att man inte löper risken av att ha ett dedikerat chipp som sitter outnyttjat.

Skrivet av medbor:

Saken är ju att det bara kan användas till ljud. Gör du ett spel i 2d är alltså resursen helt bortkastad, men det finns såklart andra exempel som inte heller behöver 3d ’ray-tracing’ ljud

Ja det verkar som det finns en poäng för båda sidorna. Samtidigt som stora, dyra spelprojekt kanske skulle dra nytta av alla resurserna till hands blir det total overkill för ett enklare spel - fast det blir det ju oavsett med eller utan enhetlig lösning.

Visa signatur

OS: Win 10 Home | Chassi: NZXT H440 | PSU: Corsair HX850i plat | Moderkort: ASUS Maximus Hero VIII | CPU: i7 6700k @ 4.5Ghz @ 1.29v | RAM: HyperX Fury 16Gb @ 3000Mhz | GPU: ASUS 1080ti Strix Gaming | Kylning: NZXT Kraken X62 | Fläktar: Fractal Design Venturi x1 AF140, x2 sp140, x3 sp120 | Ljud: ASUS Xonar Xense med Sennheiser PC350Se | Lagring: Crucial M4 64gb, Samsung 850evo 500gb, Seagate Barracuda 1tb | M/K: Corsair M65 Pro gaming rgb & Corsair Strafe RGB | Bildskärm: acer XB270HU

Permalänk
Medlem

Möjligen skulle Carmack (och ett fåtal andra) implementerat en egen ljudlösning som är både effektivare och bättre. Dock om ljudbiblioteket/API:et/SDK erbjuder bra lösningar så kanske ljudet får ett upplyft generellt jämfört med nuvarande konsoller, vem vet.

Permalänk
Medlem

Jag är jätteglad att detta kommer tillbaka,
samtidigt som jag fortfarande är sur för att win7 skrotade hårdvaru-3d ljud med motiveringen att det är onödigt och bara leder till ett instabilare OS (eftersom ljuddrivers gick på kernel-nivå / direkt access till hårdvaran)

Det var så fjuttiga beräkningar så det kan man köra allt på cpu'n sa dom.
Det behövs väl inget särskilt komplext för ljud sa dom, tar 1% på cpu'n eller nått.
...men nu passar det minsann att hårdvaruaccelerera när cpu'erna är otroligt mycket snabbare än på tiden när win7 släpptes.

Aja, man får väl vara glad för det man får, och hoppas att detta leder till förändringar på pc-sidan på sikt.

Visa signatur

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Permalänk
Medlem

"dåligt organiserad lösning" borde väl ändå vara strukturellt problem?

Permalänk
Medlem
Skrivet av dpom86:

Jag är jätteglad att detta kommer tillbaka,
samtidigt som jag fortfarande är sur för att win7 skrotade hårdvaru-3d ljud med motiveringen att det är onödigt och bara leder till ett instabilare OS (eftersom ljuddrivers gick på kernel-nivå / direkt access till hårdvaran)

Det var så fjuttiga beräkningar så det kan man köra allt på cpu'n sa dom.
Det behövs väl inget särskilt komplext för ljud sa dom, tar 1% på cpu'n eller nått.
...men nu passar det minsann att hårdvaruaccelerera när cpu'erna är otroligt mycket snabbare än på tiden när win7 släpptes.

Aja, man får väl vara glad för det man får, och hoppas att detta leder till förändringar på pc-sidan på sikt.

Tar man på sig foliehatten så kanske det handlade om just att de ville få folk att glömma hur bra det kunde vara för att lansera just denna ’nyhet’

Permalänk
Medlem
Skrivet av dpom86:

Jag är jätteglad att detta kommer tillbaka,
samtidigt som jag fortfarande är sur för att win7 skrotade hårdvaru-3d ljud med motiveringen att det är onödigt och bara leder till ett instabilare OS (eftersom ljuddrivers gick på kernel-nivå / direkt access till hårdvaran)

Det var så fjuttiga beräkningar så det kan man köra allt på cpu'n sa dom.
Det behövs väl inget särskilt komplext för ljud sa dom, tar 1% på cpu'n eller nått.
...men nu passar det minsann att hårdvaruaccelerera när cpu'erna är otroligt mycket snabbare än på tiden när win7 släpptes.

Aja, man får väl vara glad för det man får, och hoppas att detta leder till förändringar på pc-sidan på sikt.

Sent skall synden vakna, men det kanske finns hopp för anständigt 3D ljud igen då.

Visa signatur

i7 2600k | P8P67Deluxe | Noctua NH-D14 | KFA2 GTX1080 EXOC | Corsair 750W | Corsair Obsidian 800D | Dell U2412M
America's Army: Proving Grounds

Permalänk
Medlem

Lite som Amigan då!!! Angela, Paula eller vad nu det ljudchipet hette.

Permalänk
Medlem
Skrivet av toboraton:

Läste Carmack's tweet. En enhetlig lösning kanske skulle vara mer effektiv men hur mycket skulle den tekniken kosta kontra en dedikerad krets?

Resultatet blir väl detsamma för spelaren?

Jag tänker att, oavsett blir det maffigare ljud med högre detaljrikedom så det är väl bara bra?

Äh, han är bara fast i befintligt tänk om hur man ska hantera ljud i spelprogrammering. Om marknaden, vi spelare, gillar upplevelsen kan detta bli en stor grej. Visst ljud i spel idag är inte kasst, men detta kan ta det från 1440p till 4k. Ett klart steg upp som kanske inte alltid är uppenbart om man inte letar efter det. Det som talar emot är att våra hjärnor är jättebra på att tolka ljud åt oss och passa in dem i en kontext så de låter "rätt" även fast de objektivt inte gör det. Ljud i spel idag använder mest volym och balans mellan höger och vänster kanal för att simulera avstånd och det funkar, men mest för att vår hjärna "fills in the blanks" till en otrolig grad. Med riktiga, korrekta, beräkningar istället så kommer vi kunna få en helt annan ljudupplevelse som kommer vara långt mer intuitiv även om inte alla kanske kommer märka av det speciellt mycket.

Varför Carmack har fel här; vi delade upp GPU och CPU för att beräkningarna för spel (och annan såklart) logik och beräkningarna för att skapa en bild/3D värld är fundamentalt olika och en centraliserad beräkningsenhet kan inte vara bäst på båda. Ljud är också ett eget unikt problem, eller skulle åtminstone kunna vara, men har hittills begränsats till att passa in i CPU modellen. Fysik däremot som Carmack tar som exempel, är något som passar väl in i CPU modellen och därför är aningen udda att bryta ut, det ser jag mer som ett försök från Nvidia att bredda sig och sälja mer hårdvara till slutkund, som gick tämligen åt skogen.

Det jag mest ser framemot med tekniken är situationer som idag är uppenbart platta och repetitiva pga dagens begränsningar, som krigslarm, framförallt forntida krig, lyssna på Total War spelen t.ex. det är några enstaka slingor på repeat med lite volym+höger/vänster kanal magi, inte mer än så. När de hade kunnat vara så mycket mer, röster som drunknar i andra röster, ljud som genereras dynamiskt av händelser som svärd möter sköld och stövlar gräs som efter en stund blir lera när slaget utvecklas. Eller en stad i ett rollspel, idag är det några få konversationer som hörs och ett repetitivt sorl i bakgrunden, lite ambiance i förgrunden som klockor som slår, vind som blåser. När det skulle kunna vara 50 konversationer som pågår, ett dynamiskt sorl där vad du hör ändras när du rör dig bland folket, inte ett klipp som startar och stoppar när du går i och ur range. Klockan ekar när du går genom en snäv passage mellan stenhus påväg mot kyrkan. Vinden ändrar karaktär beroende på hur du står i förhållande till den. Det finns så ofantligt mycket att göra som skulle kunna höja upplevelsen mer än vad fler pixlar kan göra i dagsläget men det är en bra bit dit, för att ha tillgång till tekniken och för utvecklarna att bemästra den är helt olika saker.