Permalänk
Medlem

@niklasjh:

Kontrollerna har jag knappt använt men de känns inte lika fina som oculus.

Trackingen behöver ljus för 6DOF, dvs att flyta sig/huvudet i sida, höjd och fram/bak. Vrida höger vänster och upp och ner verkar gå på gyron så där skiljer det nog inte.
Jag är van att ha rätt mörkt när jag VR:ar men det behövs ljus för trackingen, när man väl har det verkar det fungera.

Visa signatur

i9 13900KF/Z790F/32Gb DDR5@6200/4090/ 3x Samsung m2.
Reverb G1, Varjo Aero. Haft Oculus Rift, Pimax 8KX.

Permalänk
Medlem
Skrivet av AAKEE:

@niklasjh:

Kontrollerna har jag knappt använt men de känns inte lika fina som oculus.

Trackingen behöver ljus för 6DOF, dvs att flyta sig/huvudet i sida, höjd och fram/bak. Vrida höger vänster och upp och ner verkar gå på gyron så där skiljer det nog inte.
Jag är van att ha rätt mörkt när jag VR:ar men det behövs ljus för trackingen, när man väl har det verkar det fungera.

Så är det för alla WMR headset.
Likadant med mitt Lenovo, är det för mörkt kan det flippa ur.
Senär det dåligt på att Tracka golvet, speciellt om man inte har mönstrad matta/golv.
Har en stor grå matta jag brukar spela på och står man nerhukad mot golvet för länge kan trackingen flippa ur.
Oculus Quest som jag också har, har inte dessa problem.

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server - Svensk VR Community
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Permalänk
Medlem
Skrivet av Molotov:

Så är det för alla WMR headset.

Skickades från m.sweclockers.com

Japp, det kan vara bra att veta att det inte alls är samma problem med bra belsyning. Någon sitter säkert i mörkret och svär utan att veta.

Visa signatur

i9 13900KF/Z790F/32Gb DDR5@6200/4090/ 3x Samsung m2.
Reverb G1, Varjo Aero. Haft Oculus Rift, Pimax 8KX.

Permalänk
Medlem

Hittade det här om LG. Tydligen har de utvecklat en display på 1443 ppi. Jag hoppas de går vidare med utvecklingen.

Artikeln är skriven i maj 2018 så det är ett tag sen.

Den är ju nästan 3x bättre än Oculus go enligt artikeln.

https://www.google.com/amp/s/www.engadget.com/amp/2018/05/25/...

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av niklasjh:

Hittade det här om LG. Tydligen har de utvecklat en display på 1443 ppi. Jag hoppas de går vidare med utvecklingen.

Artikeln är skriven i maj 2018 så det är ett tag sen.

Den är ju nästan 3x bättre än Oculus go enligt artikeln.

https://www.google.com/amp/s/www.engadget.com/amp/2018/05/25/...

Skickades från m.sweclockers.com

Bra för framtiden.
Just nu orkar de bästa grafikkorten precis driva Reverb (2160x2160) och möjligen pimax 8 KX( 3860x2160).
SLI( dubbla GPU) stödjs inte i VR, inte änn iaff.

Visa signatur

i9 13900KF/Z790F/32Gb DDR5@6200/4090/ 3x Samsung m2.
Reverb G1, Varjo Aero. Haft Oculus Rift, Pimax 8KX.

Permalänk
Medlem
Skrivet av AAKEE:

Bra för framtiden.
Just nu orkar de bästa grafikkorten precis driva Reverb (2160x2160) och möjligen pimax 8 KX( 3860x2160).
SLI( dubbla GPU) stödjs inte i VR, inte änn iaff.

Vilket är konstigt, en gpu per skärm/öga skulle väl vara bra? Kanske blir illamående med osynkade frames?

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Vilket är konstigt, en gpu per skärm/öga skulle väl vara bra? Kanske blir illamående med osynkade frames?

VR SLI finns ju faktiskt, men supporten verkar tyvärr dålig och det pratas väldigt lite om det.
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli
Såvitt jag vet så synkar man alltid höger och vänster bild per öga...

Önskar detta kunde slå på lite bredare front!
(jag är väldigt skeptisk till dubbla grafikkort, men just för VR skulle jag kunna tänka mig överväga det!)

Visa signatur

A modest man is usually admired, if people ever hear of him.

Permalänk
Medlem

SLI blir som en nisch inom en nisch, vad som verkligen behövs är foveated rendering med ögonspårning. Oculus visade på OC5 en prototyp där maskininlärning används för att fylla i den del av bilden som inte är i fokus, renderingskraven blir ca 95% lägre.
Med det på plats så kommer VR bli lättare att driva än vanliga spel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Halldin:

SLI blir som en nisch inom en nisch, vad som verkligen behövs är foveated rendering med ögonspårning. Oculus visade på OC5 en prototyp där maskininlärning används för att fylla i den del av bilden som inte är i fokus, renderingskraven blir ca 95% lägre.
Med det på plats så kommer VR bli lättare att driva än vanliga spel.

Finns väl ingen anledning att fov endast är för vr? En webcam så kan du nog köra samma på en skärm lika gärna (behövs såklart mycket kalibrering kanske

Typ det som tobii gör väl?

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

Finns väl ingen anledning att fov endast är för vr? En webcam så kan du nog köra samma på en skärm lika gärna (behövs såklart mycket kalibrering kanske

Typ det som tobii gör väl?

Skickades från m.sweclockers.com

Kan tänkas, skillnaden är väl att tittar du på en skärm så är den mest ointressanta informationen saker som är utanför skärmen. Jag sitter framför en 27” skärm just nu och ganska mycket av informationen är i fokus, det som är mest suddigt är skrivbord, väggar, etc. som ligger utanför. I VR är du ju inne i spelet och omsluten av grafiken, så det är rimligen en större vinst där.

Permalänk
Medlem
Skrivet av niklasjh:

Man vill ha minst 60 pixlar per grad för att det ska vara retina skärpa ( 20/20 seende)

Idag har headseten kring 15 förutom HP reverb med nästan 25.

Jag hoppas ryktena stämmer att apple ska ha 8k per display i deras AR glasögon.


Finns hopp.

De ryktas släppas 2022 eller 2023 enligt läckor.

Skickades från m.sweclockers.com

Sluta använd retina ordet utanför Apple och lämna deras produkter helt och hållet för ett bättre och hälsosammare liv.

Visa signatur

Cpu: R5-3600 | MSI MEG X570 UNIFY | Vega64 RedDevil | Corsair 3200 Mhz 16GB | Phanteks PH-TC14PE | Chassi: R4 Arctic White | Steelseries Apex Pro | Logitech G Pro X Superlight | Steelseries Arctis 7

Permalänk
Medlem

"innan Vr Headset slår igenom för massan tror jag verkligen Retina upplösning är ett krav. "
Upplösningen är inte främsta anledningen som får folk att avstå, för de flesta så räcker det med en vanlig vive.
Det är kostnaden för att få en bra upplevelse (börjar väl sjunka nu) och att de testat typ google cardboard och tror att "riktig" vr är som det fast lite bättre.

Visst är jag sugen på att byta min vive till en med bättre skärmar men det medför också att grafikkortet behöver uppgraderas utöver kostnaden av nytt headset. Och jag lider inte så mycket av den låga upplösningen så det får vänta.

Visa signatur

Ryzen 5 7600
Rx 6650xt
32Gb

Permalänk
Medlem
Skrivet av Halldin:

Kan tänkas, skillnaden är väl att tittar du på en skärm så är den mest ointressanta informationen saker som är utanför skärmen. Jag sitter framför en 27” skärm just nu och ganska mycket av informationen är i fokus, det som är mest suddigt är skrivbord, väggar, etc. som ligger utanför. I VR är du ju inne i spelet och omsluten av grafiken, så det är rimligen en större vinst där.

Det finns fördel även för skärmar. Man kan kolla en hel del roliga saker med nån slags fovea detector, bland annat att på kanske en meters avstånd från skärmen så täcker mitt skarpa synfält upp säg 6-9 kvadratcentimeter. Väl utanför märker jag inte ens av mikrorörelser i bilden (finns nå fovea detector shadertoy med små roterande pilar som man kan testa med). Där skulle det alltså räcka med större rörelser, färger och generell form.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av spjakarn:

Det finns fördel även för skärmar. Man kan kolla en hel del roliga saker med nån slags fovea detector, bland annat att på kanske en meters avstånd från skärmen så täcker mitt skarpa synfält upp säg 6-9 kvadratcentimeter. Väl utanför märker jag inte ens av mikrorörelser i bilden (finns nå fovea detector shadertoy med små roterande pilar som man kan testa med). Där skulle det alltså räcka med större rörelser, färger och generell form.

Skickades från m.sweclockers.com

Återstår en hel del dock som avstånd och storlek på skärm, vinkel mellan detektor-ögon-skärmhörn, flera som tittar på samma skärm...

Skulle vara intressant att se hur det skulle motverka split screen fuskare

Permalänk
Medlem
Skrivet av Roger W:

VR SLI finns ju faktiskt, men supporten verkar tyvärr dålig och det pratas väldigt lite om det.

Jag vet inte om jag är 100% uppdaterad, köpte Oculus för drygt tre år sen och kollade upp VR SLI när det bölrjade pratas om det. Oculus stödde inte alls, det fanns ett fåtal spel som stödde det, och man behövde rätt googlar i så fall.

Det är väl bara börja hålla tummarna, jag är redo att köpa ett till RTX om det skulle komma igång.

Visa signatur

i9 13900KF/Z790F/32Gb DDR5@6200/4090/ 3x Samsung m2.
Reverb G1, Varjo Aero. Haft Oculus Rift, Pimax 8KX.