Epic Games spelmotor Unreal Engine får stöd för DirectX Raytracing

Epic Games spelmotor Unreal Engine får stöd för DirectX Raytracing

Epic Games spelmotor Unreal Engine ligger till grund för en rad spel. Nu meddelas att mjukvaran inom en snar framtid får stöd för ray tracing med Nvidias Turing-baserade grafikkort.

Läs hela artikeln här

Kul att stödet ökar, men det kommer nog inte att bli hyfsat bra förrän Nvidia RTX4080Ti släpps eller däromkring. Men någonstans måste det börja.

Fortnite kommer bli episkt.

Ray tracing kombinerat med DLSS är där det skiner mest, så hoppas dom flesta spelen i framtiden har stöd för båda.

Skrivet av Startrance:

Ray tracing kombinerat med DLSS är där det skiner mest, så hoppas dom flesta spelen i framtiden har stöd för båda.

Japp, det skiner verkligen!

Skrivet av kelthar:

Jag hade verkligen hoppats på att DLSS skulle vara framtiden, men som det ser ut nu så är det verkligen som din bild ^^

DLSS till PUBG snart då?

Nu börjar det ju faktiskt hända saker...

När Raytracing kommer till en såpass här stor motor så kan väldigt många projekt använda det relativt enkelt

Frågan är hur många fler RT-kärnor som går att trycka in i kommande generationens grafikkort?

För det är rätt uppenbart att även 2080/2080 Ti har rätt stora problem att driva runt speltitlar i 60 fps med raytracing om man vill ha 1440p eller bättre upplösning. Kommer övre mellansegmentet att ens kunna matcha deras prestanda här i nästa generation? Troligtvis inte.

Hur mycket RT kärnor kan man få plats med och hur mycket är det egentligen värt? Det är ju rätt uppenbart att Nvidia redan pushar gränserna för die size vilket ger ett tydligt avslag i priset.

Krympningen av kretsar går långsammare och långsammare så jag har ju svårt att se att det kommer vara astronomiska förbättringar här.

På ett sätt är det bra att tekniken kommit, men AMD har nog helt rätt i sin uppskattning av det egentligen är för tidigt.

Edit: I slutändan känns det som ett det vilar ett stort ansvar på spelutvecklare att använda tekniken effektivt. För det spelar ingen roll om bilden som renderas är magisk om det levereras som ett bildspel.

Snabbt jobbat, vi som kör Unity får som vanligt vänta

Jobbade nära med Epic i somras inför Gamescom och PGW. Det är verkligen intressant hur mycket av Fortnite cashen de fullkomligt pumpar in i att utveckla sin Engine, de är därifrån de räknar med inkomst över de närmsta 10-15 åren.

Skrivet av CyberVillain:

Snabbt jobbat, vi som kör Unity får som vanligt vänta

Jepp, ni får fortsätta njuta av hög FPS ett tag till, tyvärr.

Skrivet av kelthar:

Jepp, ni får fortsätta njuta av hög FPS ett tag till, tyvärr.

RTX är kanske inte superviktigt just nu, men hade varit roligt om Unity var snabb på bollen på ny teknik. Vulkan och gfx jobs (Multitrådad rendering) är fortfarande i preview osv. Å andra sidan så har vi ju ECS och deras nya scriptable render pipeline vilket är bra grejer.

Skrivet av FredrikMH:

Frågan är hur många fler RT-kärnor som går att trycka in i kommande generationens grafikkort?

För det är rätt uppenbart att även 2080/2080 Ti har rätt stora problem att driva runt speltitlar i 60 fps med raytracing om man vill ha 1440p eller bättre upplösning. Kommer övre mellansegmentet att ens kunna matcha deras prestanda här i nästa generation? Troligtvis inte.

Hur mycket RT kärnor kan man få plats med och hur mycket är det egentligen värt? Det är ju rätt uppenbart att Nvidia redan pushar gränserna för die size vilket ger ett tydligt avslag i priset.

Krympningen av kretsar går långsammare och långsammare så jag har ju svårt att se att det kommer vara astronomiska förbättringar här.

På ett sätt är det bra att tekniken kommit, men AMD har nog helt rätt i sin uppskattning av det egentligen är för tidigt.

Edit: I slutändan känns det som ett det vilar ett stort ansvar på spelutvecklare att använda tekniken effektivt. För det spelar ingen roll om bilden som renderas är magisk om det levereras som ett bildspel.

Finns ju även lite man kan göra som simpel användare av programmet här...

Ja, ett 2080 har det lite svettigt att fixa 2560x1440 med DXR aktiverat om alla renderingsreglage är på max. Nästan alla tester som utförs av teknik-siterna är med "ultra".

Väldigt ofta finns det saker för vanlig rendering som kostar väldigt mycket prestanda utan att ge någon direkt märkbar effekt.

Med senaste BFV patchen och senaste RTX-drivarna är det fullt möjligt att hålla > 60 FPS i 2560x1440 med på ett RTX 2070 utan att aktivera DLSS men med DXR aktiverat. "Tricket" är att ta ned några renderingsinställningar från maxvärdet till snäppet under.

Här blir det då en avvägning baserad på personlig preferens. BFV är inte världens bästa titel då FPS är så viktigt, men ser man bara till visuell kvalité tycker i alla fall jag att DXR + att droppa några saker för rendering ett snäpp ger mest "bang-for-used-transistors" i detta fall.

Att renderingsinställningar påverkar DXR beror på att RT-kärnorna inte kan utföra hela processen. När man väl lurat ut vilken triangel strålen går igenom kommer DXR köra den shader associerad med objektet. Detta körs på CUDA-kärnorna, inte RT-kärnorna då det som typiskt körs har långt mer gemensamt med rastrering än ray-tracing.

Skrivet av Yoshman:

Ja, ett 2080 har det lite svettigt att fixa 2560x1440 med DXR aktiverat om alla renderingsreglage är på max. Nästan alla tester som utförs av teknik-siterna är med "ultra".

...

Här blir det då en avvägning baserad på personlig preferens. BFV är inte världens bästa titel då FPS är så viktigt, men ser man bara till visuell kvalité tycker i alla fall jag att DXR + att droppa några saker för rendering ett snäpp ger mest "bang-for-used-transistors" i detta fall.

Ja det är ett problem att testerna utförs på det sättet. Allt är på Ultra och sen aktiveras DXR i olika steg.

Det flesta kan säkert tänka sig att "endast" köra High på inställningar med DXR för det lär ge bra blandning (generellt sätt) men det är fortfarande väldigt tungt att driva runt. Och en del av begränsningen ligger direkt i grafikkortets möjlighet att hantera raytracing.

Bör även tillägga att Dice jobbat rätt bra med att optimera in tekniken också. Det har förbättrats i flera steg och det är inte orimligt att anta att de kan göra fler förbättringar, men där av också min pik till spelutvecklarnas ansvar.

@kelthar: Du är inte rättvis som inte tar med RTX resultatet. Där vi faktiskt kan se hur DLSS och RTX kombinerat ger den där extra blanka skinnande effekten.

Skrivet av aToria:

Jobbade nära med Epic i somras inför Gamescom och PGW. Det är verkligen intressant hur mycket av Fortnite cashen de fullkomligt pumpar in i att utveckla sin Engine, de är därifrån de räknar med inkomst över de närmsta 10-15 åren.

Jul att de använder pengarna till utveckling av UE! Tycker redan att det är en fantastiskt lättarbetad och kompetent motor. Med ännu mer kärlek från Epic kan den bli än mer magisk. Bra nyheter för alla indies

Skickades från m.sweclockers.com

Skrivet av HappySatan:

Kul att de använder pengarna till utveckling av UE! Tycker redan att det är en fantastiskt lättarbetad och kompetent motor. Med ännu mer kärlek från Epic kan den bli än mer magisk. Bra nyheter för alla indies

Skickades från m.sweclockers.com

Ja jag tyckte det var spännande att lära sig mer om deras planer och uppfriskande att de har självinsikt nog att inse att det är högst otroligt att de någonsin kommer kunna upprepa en spel succe som Fortnite. Nu har de ju resurserna att ta UE till en fantastisk nivå och jag ser fram emot att följa den i framtiden.

DLSS = Försöka fuska till sig prestanda utan att tappa bildkvalité.

Dock så tappar man just bildkvalité som det ser ut nu. Då kan man ju lika väl sänka detail för att få mer prestanda istället för att slå på DLSS.

Detta gör ju DLSS totalt meningslöst som det ser ut nu.

Skrivet av Goldfinger:

DLSS = Försöka fuska till sig prestanda utan att tappa bildkvalité.

Dock så tappar man just bildkvalité som det ser ut nu. Då kan man ju lika väl sänka detail för att få mer prestanda istället för att slå på DLSS.

Detta gör ju DLSS totalt meningslöst som det ser ut nu.

jo, som det ser ut i exodus iallafall.
Dock har dom ju gjort jämförelser i final fantasy, och där såg det ju mycket bättre ut.

DLSS verkar ju hänga på att man lyckas träna den rätt, och kommer mao att variera från spel till spel.

Skrivet av andreas_dock:

Nu börjar det ju faktiskt hända saker...

När Raytracing kommer till en såpass här stor motor så kan väldigt många projekt använda det relativt enkelt

Ah man kan ju drömma. Dock så när Epic "släpper" grejer till deras motor så brukar 50% av sakerna inte funka och då får man som developer istället försöka lösa det själv. Alternativt vänta på att Epic faktiskt löser det (om de inte slutar arbeta med tekniken) finns en rad olika moduler i motorn som inte fungerar eller som Epic inte orkat jobba vidare på.

Och om de faktiskt försöker släppa det på riktigt så kommer det nog dröja några år innan deras raytracing faktiskt fungerar att ha i spel. Till exempel släppte de en ny ljudmotor för två år som de lovade skulle vara skit bra, det är inte förrän nästa patch (i sommar) som den ljudmotorn faktiskt rekommenderas istället för deras gamla. Plus development time för spel så gissar på 4-5 år innan man faktiskt börjar se Unreal spel med raytracing?

Ett test från en i ue forumet