När konsoljättarna Microsoft och Sony båda avtäckt nästa generations spelkonsoler blev det klart att Xbox Series X/S har ett övertag sett till grafikdelen, medan Playstation 5 har ett övertag sett till den interna lagringens bandbredd. Sonys skräddarsydda minneskontroller och lagringslösning når 5,5 GB/s i rå prestanda vilket stiger till mellan 8 och 9 GB/s när innehållet avkomprimeras. Det är nära en dubblering av vad Microsofts spelkonsoler mäktar med.

PS5-kraken-3-mod800-oodle.jpg

Den höga bandbredden genom avkomprimering av data kommer från att Sony använder komprimeringstekniken Kraken från företaget RAD Game Tools. Det sistnämnda företaget avslöjar nu att Sony inte bara licensierat Kraken utan även Oodle Texture, en teknik som utför optimerad komprimering av texturer. Det handlar i praktiken om att Kraken används för optimerad komprimering av innehållstyper den lämpar sig väl för, och Oodle Texture konverterar texturer till en datastruktur som mer effektivt kan komprimeras av Kraken-systemet.

PS5-kraken-4-mod800HD.jpg
PS5_SSD.jpg

Rent tekniskt är Oodle Texture ett mjukvarubibliotek som konverterar texturer till dataformatet BC1-7, vilket är lämpat för att bearbetas av texturenheterna på grafikdelens beräkningsenheter. Utvecklare som använder Oodle Texture kan alltså se till att Kraken kan komprimera större mängder data inom samma rå bandbredd som SSD-lagringen i Playstation 5 tillåter.

Kraken kan komprimera data enligt en faktor om 1,45/1 eller 1,64/1, vilket är det som ger bandbredden i Playstation 5 ett spann om 8 till 9 GB/s beroende på vilken komprimeringsgrad som används. När Oodle Texture kopplas på ökar komprimeringsfaktorn till 3,16/1 för texturer, och den teoretiska bandbredden ökar då till maximala 17,38 GB/s.

Då texturer utgör lejonparten av spelinnehåll (eng. assets) som laddas från lagringen ger det här ett häpnadsväckande steg framåt om det är lika effektivt som utlovat. Samma blogginlägg nämner dock att förväntad komprimeringsgrad i framtiden bör landa närmare 2/1, vilket för Playstation 5 alltså skulle landa i komprimerad lagringsprestanda om 11 GB/s (5,5 × 2 = 11 GB/s).

Lagringsbandbredd (I/O) – Playstation 5 kontra Xbox Series X/S

Lagringsbandbredd

Playstation 5

Xbox Series X/S

Intern lagringskapacitet

825 GB

1 TB

Lagringskanaler (internt)

Kanaler NAND: x12
PCI Express 4.0 intern/externt: x4

Kanaler NAND: Okänt
PCI Express 4.0 intern/externt: x2

Rå bandbredd

5,5 GB/s

2,4 GB/s

Bandbredd komprimerad data

8–9 GB/s

4,8 GB/s

Bandbredd I/O (Kraken + Oodle Texture)

Upp till 17,38 GB/s

-

Den här sortens hastigheter låter hutlöst snabbt ställt mot de maximala 7 GB/s som SSD-enheter tillåter på PC-sidan, vilket dessutom inte utnyttjas fullt ut förrän Directstorage finns på plats. Oodle lyfter dock fram att komprimeringsformatet BC1-7 inte är förlustfritt (lossless), men att den sänkta kvaliteten är på en nivå som inte kan uppfattas av det mänskliga ögat.

Utöver Playstation 5 nämner Oodle att Sony även licensierat texturtekniken för Playstation 4. Då denna inte är utrustad med modern avkodning i hårdvaran eller snabb SSD-lagring kommer lika stora framsteg sannolikt inte nås där, men mer effektiv anpassning av texturkomprimering ger utvecklare möjlighet att mata grafikdelen med större mängder texturer.

RAD Game Tools blogginlägg nämner endast Sony som licensinnehavare för både Kraken och Oodle Texture, vilket antyder att Xbox Series X/S inte bestyckas med tekniken. Utvecklare kan dock licensiera Oddle-teknikerna individuellt, och den kan därmed komma att användas även för Xbox Series X/S-titlar.

Om utvecklare kan komma i närheten av att nyttja bandbredd som kommer i närheten av 17 GB/s utan att bildkvaliteten blir märkbart lidande kan Playstation 5 få ett övertag mot speltitlar på Microsofts plattform som inte väljer att licensiera lösningen.

Läs mer om Playstation 5: