När Microsoft till slut avtäckte den billigare modellen i nästa generations Xbox-konsoler, Series S, möttes dess häpnadsväckande låga pris av ett positivt mottagande. Inledningsvis föreföll det som att Series S till största del matchar storebror Series X utöver en nedskalad grafikdel, men när Microsoft senare publicerade mer detaljerade specifikationer visade det sig att skillnaderna går djupare än så.
En av de största skillnaderna utöver grafikdelen är att systemets segmenterade primärminne erbjuder väsentligt lägre bandbredd ställt mot motsvarigheterna i Series X. Där storebror har 16 GB GDDR6-minne segmenterat i 10 GB snabbt minne och 6 GB långsammare minne har Series S istället 8 GB snabbt minne och 2 GB långsamt. Bandbredden för den långsamma delen mäter med Series X in på 336 GB/s, och tar ett rejält skutt ned till 56 GB/s med Series S. Denna skillnad är enligt Axel Gneiting, spelmotorprogrammerare för studion Id Software, ett bekymmer för utvecklare.
Also "it always scaled on PC" is nonsense. Every AAA game in the past decade or so has their assets made once so they run on min spec. Increasing sample counts a bit here and there for high settings isn't what you could truly have done with more power. Min spec matters.
— Axel Gneiting (@axelgneiting) September 10, 2020
I hans kritik mot Series S-specifikationerna nämner Axel Gneiting bland annat att det sänkta primärminnet försvårar situationen för utvecklare som siktar på flera plattformar, det vill säga både Xbox Series-modeller och Playstation 5. Han menar också att Series S minnesmängd om 10 GB GDDR6 inte är ett stort steg över föregående generation, och med den låga bandbredden blir fördelarna mer eller mindre obefintliga.
Xbox Series X | Xbox Series S | Playstation 5 | |
---|---|---|---|
Processor | 8× Zen 2-kärnor | 8× Zen 2-kärnor | 8× Zen 2-kärnor |
Grafikdel | 12 TFLOPS | 4 TFLOPS | 10,28 TFLOPS |
Kretsyta | 360,45 mm² | Okänt | Okänt |
Tillverkning | TSMC 7nm+ | TSMC 7nm+ | TSMC 7nm+ |
Minne | 16 GB GDDR6 | 10 GB GDDR6 | 16 GB GDDR6 |
Minnesbandbredd | 10 GB vid 560 GB/s | 8 GB vid 224 GB/s | 16 GB vid 448 GB/s |
Intern lagring | 1 TB NVME SSD | 512 GB NVME SSD | 825 GB NVME SSD |
Lagringsprestanda | 2,4 GB/s (rådata) | 2,4 GB/s (rådata) | 5,5 GB/s (rådata) |
Expanderbar lagring | 1 TB minneskort | 1 TB minneskort | Expansion via M.2 NVME-SSD |
Externt lagringsprotokoll | USB 3.2 | USB 3.2 | USB 3.2 |
Optisk skivläsare | 4K UHD Blu-ray | Nej | 4K UHD Blu-ray |
Prestandamål | 4K vid 60 FPS | 1440p upp till 120 FPS | 4K vid 60 FPS |
Bildutgång | HDMI 2.1 | HDMI 2.1 | HDMI 2.1 |
Pris | 5 695 kronor | 3 595 kronor | Okänt |
Ett annat område som uppges drabbas av den begränsade minnesmängden och bandbredden är beräkningar av ray tracing. När kretsar ska beräkna trädstrukturer för ray tracing (eng. bounding volume hierarchy, BVH) ställer det högre krav på minnesanvändning. Då spelkonsolernas RDNA 2-baserade grafikdelar använder enkla ray tracing-enheter som kompletterar beräkningsenheternas streamprocessorer adderas ray tracing-minnesanvändning till den vanliga minnesanvändningen.
Axel Gneiting passar också på att slå hål på motargumentet att minnesanvändning skalar efter användarens konfiguration på PC. Han menar att utvecklare alltid bygger spelets visuella element (eng. assets) för den minsta gemensamma nämnaren, så kallad min spec, och sedan förbättrar kvalitetsinställningar för detta grundmaterial. Bättre grundspecifikationer hade med andra ord kunnat leda till att spelens byggstenar kunnat skapas med högre detaljrikedom.
Kontentan är att den låga minnesmängden och bandbredden kommer vara till nackdel för utvecklare som vill lansera spel både på Xbox Series-konsolerna och Playstation 5. Sony har valt att använda samma kapacitet i båda Playstation 5-modeller, där den enda skillnaden mellan de två är att den digitala varianten saknar optisk skivläsare.