Under Apples utvecklartillställning WWDC 2020 avtäckte bolaget att Intels x86-processorer överges till förmån för hemmabyggda ARM-processorer som för närvarande kallas Apple Silicon. De egna processorerna ersätter Intel i Mac-datorer över en tvåårig övergångsperiod, men Apple nämnde inte hur grafiksidan hanteras. Det blir det ändring på i en utvecklarsession från just WWDC 2020.

AppleARM_MetalGPU-9.jpg
AppleARM_MetalGPU-8.jpg

I sessionen "Bring your Metal app to Apple Silicon Macs" beskriver Apple hur utvecklare smidigast utvecklar med grafikgränssnittet Metal för bolagets kommande ARM-datorer. I en tabell som jämför utveckling för de båda hårdvarufamiljerna anger presentationen endast Apple-utvecklade grafikkort för de kommande ARM-baserade datorerna, och bekräftar därmed att AMD:s dedikerade Radeon-grafikkort överges i samband med att Intel gör utträde ur Mac-familjen.

AppleARM_MetalGPU-12.jpg
AppleARM_MetalGPU-11.jpg

Nuvarande IMR-rendering som används med Intel- och Radeon-grafikkretsar.

AppleARM_MetalGPU-14.jpg

Apples grafikkort tillämpar mer energieffektiv TBDR-rendering.

AppleARM_MetalGPU-5.jpg

Precis som under presentationen av övergången till ARM demonstrerar Apple här hur spel kompilerade för Intels x86-processorer körs med god prestanda på bolagets ARM-processorer. En Intel-version av rallyspelet Dirt Rally används för att demonstrera hur den hemmabyggda grafikhårdvaran stöder de moderna renderingstekniker som används för att måla upp det grafiska landskapet i spelet, samtidigt som koden tolkas via emuleringslagret Rosetta 2.

Apples grafikdelar för det egna kislet bygger på teknik som används i bolagets ARM-processorer i A-serien för mobila enheter. Det innebär ett fortsatt bruk av så kallad Tile-Based Deferred Rendering (TBDR), där bilden som ska renderas delas upp i ett rutnät av sektioner eller "tiles" som renderas parallellt. Denna modell slår an en bättre balans mellan prestanda och energieffektivitet, något som är viktigt för mobila enheter.

I och med detta frångår Apple också renderingsmodellen Immediate Mode Rendering (IMR) som företaget använt med Mac OS och Mac-datorer, där såväl integrerad Intel-grafik som dedikerade grafikkretsar från AMD används. Här beräknas funktioner som djup och vilka ytor som täcks av andra på hela bilden, vilket är mer krävande för grafikhårdvaran.

Ytterligare fördelar Apple anger för TBDR-renderingen är att uppdelningen av bilden i ett rutnät möjliggör effektiv applicering av kantutjämning (eng. Anti-aliasing, AA). Genom att utföra dessa beräkningar på rutnätets olika kvadrater kan tekniken Multisample anti-aliasing (MSAA) utföras med god prestanda, utan att behöva nyttja minne utanför grafikkretsen.

AppleARM_MetalGPU-10.jpg
AppleARM_MetalGPU-3.jpg
AppleARM_MetalGPU-4.jpg
AppleARM_MetalGPU-7.jpg
AppleARM_MetalGPU-2.jpg

Både nuvarande grafikkretsar ur Intels och AMD:s utbud och Apples hemmabyggda teknik stöds i Apples grafikgränssnitt Metal. Utvecklargränssnitt som OpenGL och OpenCL stöds fortsatt, men hålls vid liv enbart av kompatibilitetsskäl (eng. deprecated) och optimal prestanda uppnås endast med Metal och övriga gränssnitt i Mac OS signerade Apple själva.

Apple har sedan tidigare meddelat att de första Mac-datorerna med eget kisel lanseras under slutet av år 2020. Tidigare rapporter anger att detta kan handla om bärbara datorer i Macbook-familjen samt den minsta modellen i Imac-familjen, vilket förefaller vara logiska produkter att introducera en hemmasnickrad och energieffektiv grafikteknik.

Läs mer om Apple Silicon: