I november sjösätter Google den strömmande speltjänsten Stadia. Här används företagets molntjänst för att beräkna och rendera spel, vilket sedan levereras till spelaren i form av en videoström. Fördelen är att användaren inte behöver dyr hårdvara för att spela de senaste spelen, med nackdelen att upplevelsens kvalitet blir beroende av nätverksprestanda.

Google har tidigare uttalat sig om att spelupplevelsen faktiskt kan bli bättre för multiplayer-spelande då servrarna kan kommunicera direkt med varandra, i och med att spelen också körs på molnservrarna. I en intervju med speltidningen Edge Magazine berättar Stadia-ingenjören Madj Bakar att detta inte bara gäller multiplayer, utan att tjänsten även kommer prestera bättre än lokalt spelande.

Ultimately, we think in a year or two we’ll have games that are running faster and feel more responsive in the cloud than they do locally. Regardless of how powerful the local machine is.

Företaget ska uppnå bedriften via något som kallas negativ latens. Detta utgörs av en kombination av två olika metoder för att minska latens. En av metoderna går ut på att under korta tidsrymder öka bilduppdateringen drastiskt, för att på så sätt minska latensen mellan spelarens inmatning av knapptryck eller pekdon och resultatet som visas på skärmen.

Den andra metoden går ut på att använda algoritmer för att förutspå vad spelaren gör härnäst, och utföra förutspådd handling innan spelaren själv utför den. Detta ska bidra till att minska den tid det tar för knapptryck och annan indata att skickas till Stadia-tjänstens servrar och returnera resultatet till spelarens skärm.

Hur bra detta fungerar i praktiken återstår att se. Madj Bakar förutspår att negativ latens kan användas för att uppnå likvärdig eller bättre spelprestanda ställt mot lokalt spelande inom en period om ett till två år. Google Stadia lanseras i Sverige under november månad.

Läs mer om Google Stadia: