Test: Strålspårning och DLSS

Likt de övriga lanserade grafikkorten i RTX-serien är grafikkretsen TU106 som huserar inuti Geforce RTX 2070 utrustad med RT-kärnor som möjliggör hårdvaruaccelererad strålspårning (eng. ray tracing). Poängen med att använda strålspårning i spel är att utnyttja tekniken som ett komplement till klassisk rasterisering för att skapa ultrarealistiska reflektioner, skuggor och ljussättningar.

Problemet kvarstår dock från vår recension av Geforce RTX 2080 och RTX 2080 Ti, där det i dagsläget inte finns några faktiska spel som har implementerat strålspårning skarpt. Närmast i tiden ser ut att bli Shadow of the Tomb Raider samt Battlefield V, men det är ännu oklart huruvida dessa kommer begåvas med tekniken inom närtid.

Återigen förpassas vi därför till att använda oss av samma teknikdemo som tidigare, vilket utgörs av Epic Games och ILMxLabs Star Wars-scen Reflections. Det rör sig om en snygg, men väldigt kort, demosekvens som använder sig av både strålspårning och uppskalningstekniken DLSS.

Som synes fungerar RT-kärnorna för att avlasta grafikprocessorn hos Geforce RTX 2070, vilket blir särskilt tydligt när det jämförs mot Geforce GTX 1080 Ti som saknar hårdvaran för att accelerera tekniken. Det är dock ytterst svårt att dra några slutsatser från detta test, då vi inte kan stänga av strålspårning och se det faktiska prestandastraffet som tekniken medför.

Förutom RT-kärnorna är även Tensor-kärnorna ett intressant tillskott i Turing-arkitekturen, och så även i Geforce RTX 2070. Tensor-kärnorna ska enligt Nvidia kunna användas till en rad olika tillämpningar, men närmast i tiden är den omtalade tekniken DLSS – en teknik som ofta felaktigt benämns som en ny typ av kantutjämning (även om det sistnämnda är en positiv bieffekt av konceptet).

DLSS, eller deep learning super sampling, kan närmast liknas vid en AI-baserad uppskalningsmetod som vi går igenom mer ingående på denna sida i en föregående recension. Kort och gott handlar det om att rendera delar av scenen i lägre upplösning för att sedan låta Tensor-kärnorna fylla i detaljer i den slutgiltiga scenen som visas på bildskärmen för att efterlikna ett fullupplöst dito.

Likt strålspårning är problematiken med DLSS ungefär densamma – det finns inga spel i dagsläget som har stöd för tekniken. Därför blir vi återigen tvungna att använda ett teknikdemo, även denna gång från Epic Games i form av Infiltrator. Demot kan köras i full upplösning med kantutjämningstekniken TAA samt med DLSS, där tanken är att bildkvalitén kan vara likvärdig mellan de båda lägena.

Ur en prestandaaspekt fungerar DLSS minst lika bra på Geforce RTX 2070 som övriga Turing-baserade kort. Som synes i diagrammet vinner modellen cirka 47 procent högre prestanda på att använda sig av tekniken ställt mot att rendera scenen i full upplösning med kantutjämningen TAA.

Precis som tidigare har vi rent subjektivt svårt att se någon skillnad mellan den fullupplösta scenen med TAA ställd mot den uppskalade varianten med DLSS. Återigen är dock väldigt viktigt att belysa att detta handlar om ett minst sagt optimalt scenario för denna typ av uppskalningsteknik, då det trots allt rör sig om en skriptad demoscen som ser likadan ut mellan varje körning.

Vi ser fram emot att testa DLSS i ett riktigt spel framöver, då det finns vissa misstankar att mer dynamiska scener som faktiskt styrs av spelaren kan framkalla grafiska artefakter vid uppskalningsprocessen.