Skalning

Att enbart driva en eller flera skärm med webbläsarfönster och Excel är idag inga problem. 4K, UHD och 3 840 × 2 160 pixlar är inga problem att driva runt med ett hyfsat grafikkort. Däremot kanske inte själva anslutningen man vill använda inte orkar med en stor pixelmatris eller önskvärd frekvens. Men det är en fråga för avsnittet om HDMI, DVI eller Displayport.

dell_up2414Q_4K_rendering150.png

Exempel på hur uppskalning kan skilja sig då det kan ske i flera steg. I skärm, i grafikkort, i gränsnittet och i programvaran. Här är det kombinationen av operativsystem och program som ger olika resultat. Generellt sett bör du sikta på senaste de versionerna av mjukvara och operativsystem.

Vanlig datorgrafik, text, surf och till och med film är sällan problem ens med gamla grafikkort. Däremot är det inte alls säkert att ditt grafikkort och det spel du vill spela orkar med en stor pixelmatris och en hög bildfrekvens på samma gång. Detta är ett klassiskt dilemma i takt med att skärmarna växer i pixeltäthet. Den nuvarande datorn och grafikkortet kan mycket väl klara av just Excel, webbläsare och Youtube. Men att nå önskvärda 60 FPS i favoritspelen är kanske stört omöjligt.

Förutom ett nytt kraftfullare grafikkort är lösningen då att skala bilden. Spelet renderas i en lägre upplösning och grafikkortet orkar då nå en högre och mer spelbar bildfrekvens. Sedan skalar skärmen – eller grafikkortet – upp till skärmens pixelmatris.

Acer_XB321HK_1920_via_gpu.jpg

Skalning av bilden via grafikkortet ger en mjukare rendering av text och grafik.

Acer_XB321HK_1920_via_hdmi.jpg

Via skärmens inbyggda skalning kan det ofta se annorlunda ut. Skarpare men också mer vita kant skuggor. Olika skärmar gör detta på olika sätt.

Effekten är att spelet flyter bättre men också att bildkvaliteten blir sämre eftersom skalning är en icke-ideal situation. Bilden är inte längre pixelmappad med 1:1-förhållande mellan bildsignal och skärmens pixelmatris.

Pixelmappning är idealet

Hur negativ effekt det blir varierar och det är framför allt en subjektiv faktor. En del stör sig mindre på skalning och andra stör sig mer. Olika typer av skalning har olika effekt på grafiken. Också det en subjektiv faktor. För vad man kan konstatera är att skalning inte är idealt och olika sätt att skala kan prioritera grafiken på olika sätt.

En sak att tänka på att är att alla situationer där man inte kör pixelmappat, alltså samma pixelmatris i signal som på skärm, kommer slutresultatet alltid att bli sämre. Ifall du i första hand tänker på skrivbordet i Windows och exempelvis text och grafik är det som regel mycket lämpligare att skala gränssnittet istället för signalen. Det vill säga öka skalningsgraden i Windows till något annat än 100 procent.

Skalning ska enligt principerna öka latensen något och det varierar från skärm till skärm. Är latens och input lag en viktig faktor är detta ytterligare en anledning till att i första hand prioritera att pixelmatris i skärm och signal matchar.

Har man inte den möjligheten är det följande som kan ske:

1 920 × 1 080 skalat till 2 560 × 1 440

1 920 × 1 080 pixlar skalat på en skärm med 2 560 × 1 440 pixlar är den kanske svåraste situationen eftersom det är 1 och 1/3-dels skalning, eller faktor ×1,3333... I den digitala domänen är det en omöjlighet att skala på det sättet utan att genomföra kompromisser. Den närmaste liknelsen är den "taggiga" grafik vi kan se från äldre generationen spelkonsoler likt Xbox 360 och Playstation 3. Den känsla får man räkna med i den här situationen.

Acer_xg270hu_skalning_typisk.jpg
Acer_xg270hu_skalning_arslig.jpg
Acer_xg270hu_skalning_pixelmapp.jpg

Beroende på skalningsmetoder i skärmen kan grafiken variera från krypande pixlig till ett diffust och mjukt intryck. Oftast är det en kombination av både och. Mjukt och pixligt krypande. Skalningen i grafikkorten (såväl AMD som Nvidia) går den mjukaste vägen. Text får ofta ett intryck av att vara fetstilad när 1 920 × 1 080 skalas till 2 560 × 1 440 pixlar.

1 920 × 1 080 skalat till 4K UHD/3 840 × 2 160

1 920 × 1 080 pixlar ger inte automatisk pixelmappad eller perfekt skalning på 4K UHD/3 840 × 2 160-matris. Detta trots att det är en ideal situation med faktor ×2. Det innebär att 1:4-skalning är möjligt – en pixel i signalen återges med fyra pixlar på skärmen. Eller uttryckt på annat sätt kan en skärm med pixelmatris på 3 840 × 2 160 återge 1 920 × 1 080 pixelmappat.

Fast så fungerar det endast i teorin. Praktiken är dessvärre något helt annat. Produkterna fungerar inte som man hoppas att de ska göra. Av de 4K-skärmar SweClockers har testat kört igenom är det närmast Dell och Philips som nästintill kör 1:4-skalning och pixelmappar 1080p på UHD. Det går att med testbilder se spår av interpolering men det är nästintill obefintligt.

Övriga skärmar har tydliga artefakter från olika typer av bi-kubisk, bi-linjär- eller nearest neighbour-skalning med eller utan olika typer av kantförstärkningar, inklusive vita kanter runt svart text på grå bakgrund. Panasonics TV-apparater har en 1:4-skalning och dessa är närmast undantaget på marknaden.

Skalar man 1 920 × 1 080 via GPU:n (både AMD och Nvidia) till 3 840 × 2 160 blir det mjukt och luddigt. Och det finns inga alternativ, något som borde finnas. Där om någonstans skulle det fungera att få till skalning efter smak och behov med moderna grafikkretsar.

2 560 × 1 440 till 4K UHD/3 840 × 2 160

2 560 × 1 440 pixlar skalat på 3 840 × 2 160 pixlar blir efter situationen ganska rimligt. Förhållandet mellan pixelmatriserna är faktor ×1,5, vilket är lättare att hantera. Situationen är fortfarande inte ideal. Beroende på skalningsförmågan i skärmen varierar det från skärm till skärm. Via GPU-skalning får man också här en mjukare och diffusare grafik.

Men den här situationen kan ändå fungera vettigt för spel då även moderna grafikkort fortfarande kan ha svårt att nå höga bildfrekvensen i spel med 3 840 × 2 160 pixlar. Den stora pixelmatrisen i förhållande till skärmens fysiska storlek där pixlarna helt enkelt är mindre, gör också att skalningsproblematiken döljs något på skrivbordet med skärmar under 30 tum.

Philips_BDM3270_skalning.jpg

Det förekommer också fel med skalning i skärmar som kan leda till dubbla konturer och liknande fenomen.

Övriga skalningssituationer

Det kan verka lockande att rendera spelen i mindre pixelmatris och sedan skala upp. Även äldre och enklare grafikkort kan åstadkomma mycket hög bildfrekvens den vägen. Resultatet kommer alltså att variera kraftigt från skärm till skärm och variera med vilka pixelmatriser man kör. Situationen är hur man än vrider och vänder på det inte ideal.

Skalning i grafikkortet ger endast en annan variant av skalning där både Nvidia och AMD oftast ger den mjuka och diffusa skalningen när grafikkortet sköter jobbet. Vad som är bäst eller sämst är i slutändan bara en fråga om smak och tycke. Vilken sorts försämring kan just du leva med?