Eftersläpsreducering

Upplever du eftersläp som extra störande finns det metoder för att reducera dem. Lösningar som måste byggas in i skärmen, men även har nackdelar, främst i form av flimmer. Som alltid med att välja teknik handlar det om att välja vilka problem du kan leva med. Flimmer eller eftersläp? Idag måste du välja något av dem.

Dell_S2716DG_respons_jmfr_ULMB.jpg

Eftersläpsreducering aktiverad. TN-panelen har ett övertag.

Dell_S2716DG_respons_jmfr.jpg

Samma skärmar utan eftersläpsreducering. Fortfarande övertag för TN-panelen, men ingen rår på eftersläpsreduceringens effekt.

Eftersläpen på en LCD-skärm kommer av att det finns en tröghet i de flytande kristallerna. Det är en övergångsfas mellan två färger och ju större förändring, desto längre övergångsfas. Detta leder till eftersläpningar. Eftersläpsreducering med LCD-skärmar går ut på att assistera ögat genom att släcka ned belysningen under perioden kristallerna vrider sig till rätt position.

Acer_Z35_response_ULMB_jmfr.jpg

Mindre eftersläp.

Då framstår rörelsen som skarpare och tydligare samtidigt som eftersläpen minskar. Nej, eftersläpen försvinner sällan helt och hållet. Men effekten reduceras tydligt. Det hela är inte helt olikt hur bildrörsskärmar (CRT) fungerar där eftersläpen naturligt är mildare eftersom fosforn i bildröret tänds och släcks hela tiden. Det flimrar. Till saken ska sägas att fosforn i ett bildrör varierar och äldre bildrörsskärmar mycket väl kan ge eftersläp de med. Fast då talar vi snarare om efterglöd där vanligtvis den gröna fosforn ger mest efterglöd.

Reducering leder till flimmer

Eftersläpsreduering började dyka upp i dyningarna efter stereoskopisk 3D-teknik med aktiva glasögon. Där behövdes tekniken för att minska effekten av så kallad crosstalk mellan bilden för höger och vänster öga. Genom att släcka ned belysningen regelbundet minskar den effekten. Det har även stor effekt på eftersläpningar i spel. Hos äldre skärmar kan tekniken kallas för Lightboost och kan då kräva att man via separata programvaror och diverse knep aktiverar funktionen.

Tillverkarna insåg att denna teknik mycket väl kan ha ett eget liv och byggde till slut in det i skärmarna. Då räcker det med ett besök i skärmens menyer för att aktivera eftersläpsreducering. Sådana funktioner kan gå under namn som "Blur Reduction" och skärmar med Nvidia G-Sync har ofta funktionen Ultra Low Motion Blur (ULMB). I flera fall kan du också justera nivån och perioderna av nedsläckning.

Vinsten med eftersläpsreducering är tydligt minskat eftersläp och skarpare rörelse, särskilt när det kombineras med en overdrive-funktion.

acer_xb270hu_ulmb_100hz_max.jpg

Baserat på panel och produkt kan eftersläpsreduceringen vara förbehållen vissa specifika frekvenser.

Nackdelen är att skärmen bokstavligen måste flimra och släcka ned belysningen med regelbundna intervall. Vanligtvis i 85, 100, 120 eller 144 Hz. Exakt kapacitet varierar mellan olika tillverkare och skärmar, men som tumregel kan du räkna med mer flimmer ju lägre frekvens du kör.

Eizo_FG2421_response.png

Eizo FG241 är ett specialfall med "Turbo240" där bildfrekvensen är 120 Hz med 240 Hz panelfrekvens och så kallad Black Frame Instertion.

Nedsläckningen innebär också lägre ljusstyrka i skärmen men detta kan vara ett mindre problem så länge du anpassar belysningen i rummet. Eftersläpsreduceringen tar som regel 50 till 80 procent av ljusstyrkan beroende på inställningar och frekvens. Högre frekvens ger som tumregel mindre flimmer och samtidigt mindre ljusstyrka.

Eizo_FG2421_turbo240_on_off.jpg

Black Frame Insertion är också ett effektivt sätt att få bort eftersläpningar.

Eftersläpsreducering fungerar heller inte tillsammans med adaptiv synkronisering, G-Sync eller Freesync. Det är två tekniker som är svåra, möjligtvis fundamentalt omöjliga att kombinera. Dynamisk frekvens skulle innebära att även nedsläckningen av ljuset måste ändras dynamiskt. Med andra ord att både flimrandet och att skärmens ljusstyrka hela tiden pendlar i nivå.

Detta kan verka lite motsägelsefullt då flera skärmar med Nvidia G-Sync också använder ULMB. Du kan dock inte köra båda samtidigt utan det ska mer ses som ett komplement och en valfrihet. Vissa spel vinner mer på eftersläpsreducering och andra spel vinner mer på adaptiv synkronisering. Tyvärr är det ofta lite halvmeckigt att växla mellan de olika lägena på skärmarna, men du kan i alla fall välja.