Cryengine 5.3 får stöd för Vulkan i november

Permalänk
Melding Plague

Cryengine 5.3 får stöd för Vulkan i november

Efter att stöd för DirectX 12 tillkom står Vulkan näst på tur i spelmotorn Cryengine, som i början av nästa år även får stöd för flera samtida grafikkort.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Gött!
Bra för oss som kör AMD-kort också.

Visa signatur

Akashiro 0.9: Ryzen 5 7600, Radeon RX 7800XT Pure: 64/2000
https://podcasters.spotify.com/pod/show/thomaseron

Permalänk
Medlem

Desto mer Vulkan desto bättre

Visa signatur

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Permalänk
Medlem

"där utvecklarna på ett effektivare sätt kan (om de är kompetenta) arbeta närmare hårdvaran med mindre overhead."

Permalänk
Avstängd

Någon som vet vart bilder kommer ifrån någon som har lust att länka till dom?

Visa signatur

Man är inte dum för att man har stavproblem.
Läs mer om min synfel Visual Snow
Om mig ----> #16970666

Permalänk

Nice. En som följer star citizen som bygger på cryengine blir alltid glag att see bra vulkan stöd. Dx12 och ms börjar bli för restriktivt för min smak. Hoppas folk röstar på vulkan stöd till star citizen när frågan kommer.

Permalänk
Medlem

Detta är riktigt lovande nyheter!! Ska köpa alla deras Vulkantitlar bara för att stöda den goda kampen!

Permalänk
Datavetare

Det verkar tyvärr som att macOS och iOS inte kommer få Vulkan-stöd. Däremot finns en Vulkan-till-Metal wrapper i form av MoltenVK.

Återstår att se hur väl det kommer fungera med en wrapper.

Detta är riktigt trist att se. Huruvida macOS får Vulkan eller ej är nog rätt irrelevant i det stora hela, men Vulkan stöd på iOS (ihop med att Android fått stöd) hade mer eller mindre garanterat att Vulkan skulle bli att räkna med.

Nu har det blivit lite splittrat med DX12 (Windows), Vulkan (Windows, Android, Linux) och Metal (macOS, iOS). Framtiden får utvisa vilken eller vilka som blir relevanta APIer av dessa.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem

Ju mera Vulkan, desto bättre är det för oss alla!

Visa signatur

Nybörjare på Linux? Se hit! #15665841

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Det verkar tyvärr som att macOS och iOS inte kommer få Vulkan-stöd. Däremot finns en Vulkan-till-Metal wrapper i form av MoltenVK.

Återstår att se hur väl det kommer fungera med en wrapper.

Detta är riktigt trist att se. Huruvida macOS får Vulkan eller ej är nog rätt irrelevant i det stora hela, men Vulkan stöd på iOS (ihop med att Android fått stöd) hade mer eller mindre garanterat att Vulkan skulle bli att räkna med.

Nu har det blivit lite splittrat med DX12 (Windows), Vulkan (Windows, Android, Linux) och Metal (macOS, iOS). Framtiden får utvisa vilken eller vilka som blir relevanta APIer av dessa.

Vad jag har läst är att tanken med Metal kontra vulkan för apple är att den är enklare att programmerat till då den tar hand om vissa svårare saker och gör det bekvämare som för bl.a. minneshanteringen. Sen har inte apple några starka gpu:er antar jag som skulle ta nytta av vulkan och samtidigt konkurrera med pc.
Nu vet jag inte exakt hur moltenvk som wrapper fungerar eller presterar, men min fråga är kan det komma eller kommer det att komma någon form av cross platform wrapper, framework, "högre-nivå" språk eller liknande som kan ligga över Vulkan med syfte att kunna programmerar i olika nivåer? Att välja vilka delar man vill optimera närmare hårdvaran och vissa icke prestandakritiska delar att bara låta den "övre bekväma api:n" sköta det.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av SolidReactor:

Vad jag har läst är att tanken med Metal kontra vulkan för apple är att den är enklare att programmerat till då den tar hand om vissa svårare saker och gör det bekvämare som för bl.a. minneshanteringen. Sen har inte apple några starka gpu:er antar jag som skulle ta nytta av vulkan och samtidigt konkurrera med pc.
Nu vet jag inte exakt hur moltenvk som wrapper fungerar eller presterar, men min fråga är kan det komma eller kommer det att komma någon form av cross platform wrapper, framework, "högre-nivå" språk eller liknande som kan ligga över Vulkan med syfte att kunna programmerar i olika nivåer? Att välja vilka delar man vill optimera närmare hårdvaran och vissa icke prestandakritiska delar att bara låta den "övre bekväma api:n" sköta det.

Angående det sista. Rätt säker att för den stora massan spelutvecklare har DX12/Vulkan dragit "low-level" spåret för långt. Resultatet kommer endera bli att de flesta börjar jobba mot mellanprogramvara som är mer på en abstraktionsnivå likt DX11.

Eller så kommer vi helt enkelt rätt snart få se DX13 och Vulkan2 där man kanske behåller möjligheten att göra allt på eget bevåg, men där normalfallet att t.ex. minneshanteringen blir betydligt mer lik DX11 än totalt manuell som den nu är i DX12/Vulkan.

För just minneshanteringen verkar DX12 spelen så här långt konsekvent göra ett sämre jobb än DX11 drivarna, det behövs mer VRAM i DX12 för samma grafiska resultat.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av hejsann:

"där utvecklarna på ett effektivare sätt kan (om de är kompetenta) arbeta närmare hårdvaran med mindre overhead."

Bra kommentar. Brukar själv försöka belysa det här problemet. Att det inte magiskt blir bättre med DX12 eller Vulkan utan att det kräver oldschool hardcore kodare. Och dessa blir allt mer ovanliga ju fler verktyg utvecklare får (se bara unreal engine och Unity, massa stora titlar görs i dessa där "kodarna" typ bara scriptar. Skulle en sån nisse börja med kodning ner på assemblernivå? Tveksamt).

Jag tror också som @Yoshman så vist förutsår, att det kommer version 2.0 där man "kan" köra close to metal men annars så tar APIn hand om det hela.

Visa signatur

Processor: Motorola 68000 | Klockfrekvens: 7,09 Mhz (PAL) | Minne: 256 kB ROM / 512 kB RAM | Bussbredd: 24 bit | Joystick: Tac2 | Operativsystem: Amiga OS 1.3

Permalänk
Medlem

VEM SA PCI EXP.. 4.0-5.0 ?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Elcentralen:

Nice. En som följer star citizen som bygger på cryengine blir alltid glag att see bra vulkan stöd. Dx12 och ms börjar bli för restriktivt för min smak. Hoppas folk röstar på vulkan stöd till star citizen när frågan kommer.

Jag följer Kingdom Come: Deliverance vilka också kör CryEngine samt har diverse samarbeten med utvecklarna bakom Star Citizen. Hoppas verkligen på bra Vulkanstöd i bägge spelen

Permalänk
Medlem

CryEngine 5.4 i februari 2017 med stöd för fler grafikkort... AMD Vega bekräftat?

Visa signatur

Räkna ut hur kraftigt nätaggregat du behöver på OuterVision Power Supply Calculator. 500W räcker för de allra flesta vanliga system. Seasonic är bäst. ;) – Elektrostatisk urladdning är ett verkligt problem.
"People who are serious about software should make their own hardware" – Alan Kay
Bojkotta maffian

Permalänk
Medlem
Skrivet av Elcentralen:

Nice. En som följer star citizen som bygger på cryengine blir alltid glag att see bra vulkan stöd. Dx12 och ms börjar bli för restriktivt för min smak. Hoppas folk röstar på vulkan stöd till star citizen när frågan kommer.

Cloud Imperium Games har moddat CryEngine så mycket att de slutade patcha upp motorn 2015 (har jag för mig). Sen dess har de tittat på ny kod från Crytek och sen gjort egna implementeringar i sin StarEngine. Med tanke på allt galet de gör med den motorn är nog inte Vulkan högst upp på prioritetslistan, men har Crytek gjort det så kan säkert CIG också göra det De har ju en massa ex-Crytekfolk i Tyskland som jobbar på StarEngine så de har kompetensen iaf.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Durkadur:

Cloud Imperium Games har moddat CryEngine så mycket att de slutade patcha upp motorn 2015 (har jag för mig). Sen dess har de tittat på ny kod från Crytek och sen gjort egna implementeringar i sin StarEngine. Med tanke på allt galet de gör med den motorn är nog inte Vulkan högst upp på prioritetslistan, men har Crytek gjort det så kan säkert CIG också göra det De har ju en massa ex-Crytekfolk i Tyskland som jobbar på StarEngine så de har kompetensen iaf.

Dom jobbar väl till och med ihop med Crytek?

Visa signatur

Chassi: Fractal Meshify, Skärm: LG C2 oled, GPU: AMD 6950XT, CPU: Ryzen 5800X3D, M2: 1TB , SSD: 480GB, M2 1TB, PSU: Dark Power Pro 1500W, Mobo: ASUS TUF GAMING X570-PLUS, RAM: 32GB Ripjaws @ 3600MT, Mus: Logitech G502X Matta: Steelseries QcK Heavy, Tbord: Logitech MX Mech Mini, Hörlurar: BD DT1990 Pro, DT770 PRO, Superlux HD-668B, Sennheiser HD599 OS: Win11. AI: Tascam US-20x20, Monitorer: Yamaha HS7 x2.
Citera när ni svarar! :)

Permalänk
Medlem

Mer sådant här och det börjar lukta furyX köp mer och mer!

Permalänk
Skrivet av superegg:

Någon som vet vart bilder kommer ifrån någon som har lust att länka till dom?

https://www.cryengine.com/roadmap 😃

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av SolidReactor:

Sen har inte apple några starka gpu:er antar jag som skulle ta nytta av vulkan och samtidigt konkurrera med pc.

Jag tror inte att Metal var avsett för MacOS i första hand. Det kom till iOS först. Jag tror att anledningen att det kom till MacOS överhuvudtaget var för att det skulle underlätta för utvecklarna av iOS-spel.

Visa signatur

För övrigt anser jag att tobak ska förbjudas.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Det verkar tyvärr som att macOS och iOS inte kommer få Vulkan-stöd. Däremot finns en Vulkan-till-Metal wrapper i form av MoltenVK.

Återstår att se hur väl det kommer fungera med en wrapper.

Detta är riktigt trist att se. Huruvida macOS får Vulkan eller ej är nog rätt irrelevant i det stora hela, men Vulkan stöd på iOS (ihop med att Android fått stöd) hade mer eller mindre garanterat att Vulkan skulle bli att räkna med.

Nu har det blivit lite splittrat med DX12 (Windows), Vulkan (Windows, Android, Linux) och Metal (macOS, iOS). Framtiden får utvisa vilken eller vilka som blir relevanta APIer av dessa.

Ja, Apple pajjar verkligen för hela gänget här!

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Medlem
Skrivet av talonmas:

Bra kommentar. Brukar själv försöka belysa det här problemet. Att det inte magiskt blir bättre med DX12 eller Vulkan utan att det kräver oldschool hardcore kodare. Och dessa blir allt mer ovanliga ju fler verktyg utvecklare får (se bara unreal engine och Unity, massa stora titlar görs i dessa där "kodarna" typ bara scriptar. Skulle en sån nisse börja med kodning ner på assemblernivå? Tveksamt).

Jag tror också som @Yoshman så vist förutsår, att det kommer version 2.0 där man "kan" köra close to metal men annars så tar APIn hand om det hela.

Vad är detta för bakåtsträvande? Nu kan man göra det bättre, om man själv är bättre. Om man är sämre, så kan man göra det sämre.

Innan så har alla kunnat göra det lika kasst. Man kan fortfarande sitta kvar i DX11 eller OpenGL om man inte vill lära sig något nytt och utvecklas. Det är inget som hindrar en!

Vad är det för attityd att klaga på något som möjliggör bättre optimering för de som är grymma på att programmera? Det finns många som vill ha det.

Veckans jeopardy:
A: "För 1000kr väljer jag teknik"
B: "Nu blir det jobbigt för de som inte så duktiga som alla andra. Nu har de som är duktiga möjlighet att göra bättre saker."
A: "Vad är utveckling"
B: "Rätt!"

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Datavetare
Skrivet av kelthar:

Ja, Apple pajjar verkligen för hela gänget här!

Hade själv sett att Apple haft officiellt stöd för Vulkan.

Vill man försvara Apple i detta fall kan man notera att Apple faktiskt lanserade Metal först, ungefär ett år innan DX12.

Har inte haft speciellt mycket tid till att själv skriva lite saker mot de olika APIerna, men vad jag läst så känns faktiskt Metal som det API som träffat mest rätt så här långt.

Många är förvånande över hur extremt litet Metal APIet är och hur lätt det är att förstå. Ur ett effektivitetsperspektiv verkar alla tre ligga relativt nära varandra, men ändå ligger Metal på många sätt betydligt närmare DX11 än DX12/Vulkan i hur det hanterar resurser och hur mycket staket det innehåller som hindrar utvecklare att skjuta sig i fötterna.

Däremot är Metal, precis som DX12 och Vulkan, en långt bättre abstraktion av en modern GPU jämfört med DX11 och OpenGL.

D.v.s. Metal verkar redan vara det allt fler verkar säga att DX12/Vulkan måste gå mot då det verkar vara väl komplicerat för de flesta att jobba med DX12/Vulkan (något som i flera fall manifesterar sig i lägre prestanda än med DX11).

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Många är förvånande över hur extremt litet Metal APIet är och hur lätt det är att förstå. Ur ett effektivitetsperspektiv verkar alla tre ligga relativt nära varandra, men ändå ligger Metal på många sätt betydligt närmare DX11 än DX12/Vulkan i hur det hanterar resurser och hur mycket staket det innehåller som hindrar utvecklare att skjuta sig i fötterna.

Det är bra och uppskattas av dem som behöver det. Dem som behövde det körde också XNA, vilket var ett "lager" ovanpå DX. En förenkling av det API:et (som du säkerligen vet). Och det är sådant som kan finnas för de som inte vill grotta ner sig så mycket.

Jag tycker dock inte man skall tvinga alla att köra med stödhjul på sin cykel, bara för att vissa måste ha det.

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Medlem
Skrivet av talonmas:

Bra kommentar. Brukar själv försöka belysa det här problemet. Att det inte magiskt blir bättre med DX12 eller Vulkan utan att det kräver oldschool hardcore kodare. Och dessa blir allt mer ovanliga ju fler verktyg utvecklare får (se bara unreal engine och Unity, massa stora titlar görs i dessa där "kodarna" typ bara scriptar. Skulle en sån nisse börja med kodning ner på assemblernivå? Tveksamt).

Jag tror också som @Yoshman så vist förutsår, att det kommer version 2.0 där man "kan" köra close to metal men annars så tar APIn hand om det hela.

Trodde 11,3 var det, men ser ju bättre ut om det heter 12.1 eller 12.2 med lite nya fixar.

Visa signatur

CPU: 5900x. Mem:64GB@3200 16-17-17-34-1T. (ImDIsk)
GPU: 1080 Ti@ca 6-7%OC. Sound: SB-Z -> toslink (DTS)-> old JVC. MB Realtek to Z-2300 for VOIP.