När Id Software under mitten av 90-talet lade grunden till den idag populära genren förstapersonsskjutare i 3D behövde de utveckla de flesta verktyg själva. 3D-accelererade grafikkort var nya och obeprövade, och utvecklargränssnitt som OpenGL och DirectX var också i sin linda.

OpenGL var det gränssnitt som hade funnits på marknaden längst och var mest moget funktionsmässigt, så när Id Software skulle lägga till stöd för 3D-acceleration i företagets första äkta tredimensionella spel Quake föll valet på OpenGL som gränssnitt. Under de årtionden som passerat sedan dess har dock DirectX blivit det dominerande gränssnittet för PC-utveckling.

Att 2016 års utgåva av DOOM lanserades med OpenGL som grund var därför något överraskande. Nu avslöjar Id Softwares Tiago Sousa och Axel Gneiting i en intervju med DSOGaming varför valet föll på OpenGL-gränssnittet, och sedermera lågnivågränssnittet Vulkan.

De båda herrarna medger att det finns fler verktyg som stöder DirectX i dagsläget och att grafikdrivrutinerna är mer optimerade för Microsofts gränssnitt, men OpenGL erbjuder fler funktioner tack vare att gränssnittet är mer flexibelt. Det kan utökas funktionsmässigt av utvecklare och det är dessutom inte lika kontrollerande för hur vissa grafikanrop får göras.

När de båda lågnivågränssnitten Vulkan och DirectX 12 jämförs ska de likna varandra mycket då de båda har rötter i det arbete AMD gjorde med Mantle-gränssnittet. Båda gränssnitten flyttar ansvaret för optimeringar från grafikdrivrutinerna till utvecklaren, och prestanda förväntas därför vara likartad mellan de två framöver.

DirectX 12 and Vulkan are conceptually very similar and both clearly inherited a lot from AMD’s Mantle API efforts. The low level nature of those APIs moves a lot of the optimization responsibility from the driver to the application developer, so we don’t expect big differences in speed between the two APIs in the future.

En stor anledning till valet av Vulkan istället för DirectX 12 anges vara att Id Software kan stöda andra plattformar som Windows 7 och Windows 8. Båda dessa system har fortfarande en stor användarbas och genom att välja Vulkan behöver företaget inte exkludera denna målgrupp.

Vulkan har dessutom ett gränssnitt för utökningar som gör det möjligt att optimera specifikt för hårdvara från AMD, Nvidia, Intel med flera. Dessa positiva ord innebär sannolikt att fler OpenGL/Vulkan-baserade spel är att vänta från Id Software och Bethesda Softworks framöver.